Rozgrywka #169 – Doogie Deusz

Czy potrzebna nam jest kolejna platforma z grami? Czy 1800 godzin spędzonych z jednym tytułem to mało? Czy w kosmosie ktokolwiek usłyszy sapanie Adka biegnącego z gaśnicą w rękach? I jak on w ogóle miałby biegać w próżni? I czy wiedzieliście, że jesteśmy na Spotify? Tyle pytań, a tak mało czasu. Na szczęście doktor Doogie czuwa, więc o poziom najnowszego odcinka nie musicie się martwić!

A przynajmniej czuwa przez jakiś czas, bo potem znika, a my zapominamy nawet, żeby o tym kogokolwiek poinformować. Chaos. Amatorka. Razer woli oglądać telewizję, niż z nami rozmawiać. Ale chociaż odcinek elegancko zmontował. A w odcinku się dzieje. Kilka dobrych gier, mocna dyskusja o poziomach trudności oraz deszczowo, ale merytorycznie. Nie wiem, co jeszcze napisać, więc wymyślam cokolwiek, żeby ten akapit nie był zbyt chudy. Że, yyy, że, yyy, żeee, yyyyy, żee żeee, yyy. O, jak dobrze.

GRY:

POBIERZ

Jesteśmy na Spotify!

Tu możecie zobaczyć nasze fotki Starlinkowych akcesoriów.

Profil facebookowy: Bądź na bieżąco!

Grupa facebookowa: Komentuj, hejtuj, śmiej się z nami

Chcecie napisać nam maila? To piszcie tu rozgrywkatv@gmail.com!

iTunes: Masz „ejpla”? Znajdziesz nas tutaj

Muzyka w tle na podstawie Creative Commons License pochodzi https://www.bensound.com/. Albo z omawianych gier.

Gry do recenzji otrzymaliśmy od  Activision, Team 17, Ubisoft Polska, GOG.com, Cosmocover i Ultimate Games.

Czy wiedzieliście, że ten odcinek ma alternatywną okładkę? No to już wiecie.

  • Sasu Tw

    [POZDROWIENIA] Pozdrowienia dla nagrywającego z odcinka podcastu Rozgrywka #83, który w trakcie recenzji komiksu przez Deusza, napierdylał padem co moc. (Ok 02:40:00)

  • Patryk Nowak

    [POZDROWIENIA] Pozdrowienia dla Żuczka, DJ Wonsa, Tomka Terki vel Czarodzieja oraz Michała Gieresia który jest kurierem DHL. Jesteście dla mnie najlepsi podobnie jak Podcast Rozgrywka. Pamiętajcie żeby zawsze zapodawać w gierki na maxa ostro tak aby na serwerach każdy wiedział z kim ma do czynienia. Pach jeden przycisk i mamy fraga!

  • Sasilton Mihawk

    Posłucham gdy będą nudne momenty w RDR2.

    • Prez

      Były już jakieś?

  • Artur Korotowicz

    Mam parę przemyśleń odnośnie waszej dyskusji na temat poziomów trudności, i chciałbym je wam
    przedstawić. Nie wiem czy to w porządku tak się narzucać, ale chyba od tego są komentarze.

    Z góry przepraszam jeżeli kogoś uraziłem, oraz uprzedzam że będzie to zdanie bardzo podobne do
    zdania Preza, więc jeżeli nie interesuje cie czytelniku ten punkt widzenia to odradzam czytania dalej nie ma po co sobie psuć humoru.

    Chciałbym na wstępie podkreślić że cały komentarz odnosi się tylko do gier dla pojedynczego gracza.

    Gdybym był twórcą jakiejś gry to oczywiste jest że miałbym jakąś wizje na nią i to ją bym
    wykonał na początku. Stworzył bym grę aby mógł ją włączyć przejść i powiedzieć to jest to co chciałem uzyskać, to by była moja wizja gry. A następnie zastanowił bym się jakie opcje mogę
    stworzyć aby umożliwić jak największej grupie możliwość dostosowania rozgrywki do swoich preferencji. Opcje zostały by dodane po stworzeniu całej gry z daną wizją, są tylko po to że w
    razie czego masz wybór, jakby jakiś element by ci nie odpowiadał, to możesz to zmienić i z gry której byś żałował zakupu mogła by się stać grą roku.

    Nie sądzę aby usunięcie opcji miało jakiekolwiek zysk dla produkcji.

    Przypuśćmy taką uproszczoną sytuacje w której gracz grający w dany tytuł może być zadowolony
    lub nie zadowolony z gry, a gra może być z opcjami lub bez.

    W przypadku gracza zadowolonego i bez opcji posiadamy gracza zadowolonego.

    A co w przypadku gracza zadowolonego z opcjami, czy opcje mogą wpłynąć na niezadowolenie?

    Myślę że nie, jeżeli na początku jest zadowolony to nie powinien chcieć nic zmieniać, a nawet jeśli
    gracz spróbuje innych doświadczeń i te mu się nie spodobają wystarczy że wróci do ustawień standardowych, gracz sam wie czego chce i kiedy bawi się najlepiej.

    W przypadku gracza nie zadowolonego i bez opcji posiadamy gracza nie zadowolonego, to może się zmienić tylko poprzez dodanie opcji, nie ma gwarancji że gra się spodoba ale dajemy szanse, możliwość cieszenia się naszą produkcją.

    Chciałbym jeszcze powiedzieć że nie podoba mi się koncept tworzenia gry od początku dla wszystkich, nie da się zrobić gry dla każdego nie jesteśmy zergami / tyranidami z wspólną jaźnią. Coś co jest dla innych jest przyjemne może być dla innych osób nie przyjemne, dlatego są potrzebne różne wersje tego samego produktu ( czyli opcje ).

    Następnie chciałbym powiedzieć że nie chce nikogo obrazić i z góry przepraszam ale nigdy nie
    słyszałem trzech bardziej błędnych zdań.

    Pierwsze: “zrzucasz odpowiedzialność z projektanta na gracza”

    To nie jest brzemię to przywilej medium interaktywnego.

    https://pl.wikipedia.org/wiki/Interaktywno%C5%9B%C4%87_w_sztuce

    Zaznaczasz co jest wizją twórcy a następnie dajesz graczowi wybór, nie jest idiotą wie czego chce, i
    podejmuje decyzje na własną odpowiedzialność. Produkt można uczynić przystępnym ale nigdy idioto odpornym.

    Drugie: “idealnie wyważony poziom trudności”

    Co to jest idealnie wyważony poziom trudności, stworzenie równie mityczne co i gra dla wszystkich. To była wizja twórcy dla niego tak się gra najlepiej, to jest dla niego idealna wizja gry, ale dla kogoś innego to wcale nie musi być idealne, nie ma czegoś takiego aby było to idealne dla wszystkich.

    Trzecie: “zasadą projektowania gier jest im więcej suwaczków tym gorszym projektantem jesteś nie
    potrafisz tego tak zaprojektować aby działało prawidłowo”

    I znowu stwierdź prawidłowo. Kiedy jest coś prawidłowe? Jak wystarczająco dużo osób powie że to
    jest ok. Których osób wszystkich graczy czy tylko tych którzy lubią grę. Czy może prawidłowe to takie które zwróci pieniądze, a niby nie robimy gier dla mas/kasy. A co z tą grupą dla której to co niby jest prawidłowe im się nie spodobało, ich jest garstka więc ich zdanie się nie liczy?

    Właśnie gdyby było więcej suwaków/opcji odpowiedzialnych za różne aspekty to gracz by mógł
    by sobie dobrać tak aby mu pasowało, wprost bym powiedział że im więcej tym lepiej, na przykładzie omawianej gry mamy z góry zdefiniowany normal w którym nie odpowiada tyko jeden element albo
    Łatwy tak Łatwy że nie musisz kupować gry tylko obejrzyj sobie ją na You Tube nic nie stracisz i zaoszczędzisz. No super podejście.

    Odnoszę się teraz do fragmentu:03:53:15 moja odpowiedz brzmi Nie, to dobre podejście,
    jeżeli dzięki tym zmianom mogłeś ukończyć grę z bananem na gębie to warto było je tam umieścić, dla ciebie i twojej satysfakcji z produktu.

    Padło również stwierdzenie że nikt nic nie powie na Cuphead i Dark Souls bo te gry mają wysoki poziom trudności ale sprawiedliwy.

    Z tym też bym się nie zgodził, w Dark Souls zabrakło mi szybkiego zapisu.

    Zaobserwowałem że zaczynam się nudzić kiedy już umiem dobiec do bossa, kolejna droga do niego jest męcząca i nawet jak uda mi się go pokonać to nie czuje satysfakcji, emocje opadają i zaczyna się wprowadzać monotonia, byłem zmęczony tą grą a wystarczyła by opcja zapisu i było by
    to doświadczenie 10 na 10. Myślałem że jest to całkiem uzasadniony zarzut, i gdy podzieliłem się tą opinią z innymi fanami serii zostałem zbesztany że jestem leniwy i głupi lub niedorozwinięty.

    Coś w stylu “grasz tak jak ta gra została stworzona ale jak ci się nie podoba to spierdalaj, twoja
    opinia się nie liczy”. Z powodu takiego podejścia fanów do jakiejkolwiek dyskusji, tych dyskusji nie ma za wiele. Uwielbiam fantasy i naprawdę chciałem poznać ten świat ale dwójkę i trójkę obejrzałem na YT, to nie to samo, czy nie jest to smutne że fan fantasy nie może się cieszyć uniwersum Dark Souls.

    Podam pozytywny przykład hardcorowej gry.

    Darkest Dungeon w podstawowej wersji mnie odrzucił. Odpadłem po sytuacji w której moja drużyna herosów trafiła na cztery pająki i je po prostu rozgnietli nie stracili nawet punktu życia dzięki ciągłym krytykom i pudłach przeciwników, w następnym korytarzu w tych samych warunkach oświetlenia znowu cztery pająki i tym razem zabiły mi jednego z bohaterów, moi nonstop pudłowali a wróg miał same krytyki. Byłem wściekły bo czułem jak bym nie miał na cokolwiek wpływu, tak zadecydowała zmienna losowa. Ale zamiast odpuścić sobie ten tytuł pogrzebałem w opcjach i zacząłem bawić się świetnie, aktualnie mam 180 godzin na liczniku.

    Dlatego trzeci cytat mię aż tak oburzył, bo jest sporo świetnych gier które mogłem doświadczyć
    właśnie dzięki suwaczkom, i nie podoba mi się jak ktoś obraża twórców którzy dali mi tak wiele, którzy dali mi możliwość cieszenia się produktem.

    Dodam jeszcze że platformówki też mogą mieć poziomy trudności Celeste to kolejny przykład świetnie stworzonych opcji.

    Co do Cuphead i power up na początku po piętnastej śmierci a co jeżeli ja nie chce żadnej pomocy
    jestem masochistą który uważa że zabawa się zaczyna po 100 śmierci, to powinno być opcjonalne, może to taki bonus który trzeba podnieść ale nie musisz.

    Oraz ostatni nabój jest to sposób na uzyskanie odpowiedniego wrażenia ( wow ledwo mi się udało ) a nie ułatwienia gry.

    Nie jestem sam z takimi spostrzeżeniami poniżej podobna debata

    https://www.youtube.com/watch?v=X0nQF2ziPAw

    początek dyskusji 3:23:20 koniec 3:47:17

    Na koniec pytanie

    Przypuśćmy że posiadamy grę dla pojedynczego gracza która jest dla ciebie czytelniku idealna ( np.
    Cuphead ) i na rynku jest druga wersja z opcjami,( np. w edycji gra roku dodali opcje ), doświadczenie z gry z opcjami masz identyczne jak z grania w podstawową wersje, różnica polega tylko na tym że alternatywna wersja posiada możliwość włączenia w opcjach uruchomienia nowej gry w trybie z możliwościami dobierania własnych ustawień. Skoro twoje doświadczenie nie różni się w żadnym stopniu i bez zaglądania do opcji nie jesteś w stanie zauważyć różnicy to czy uważasz że wersja z opcjami jest gorsza? Jeśli tak to dlaczego?

    Przepraszam za błędy których nie zauważyłem i dziękuje za przeczytanie tak długiego komentarza.

    • cooldan

      Hejo – disqus go z automatu oznaczył jako spam, bo mało komentowałeś wcześniej a teraz pojawił sie komć z linkami. Musiałem z ręki kliknąć akcept 🙂

    • cooldan

      A od siebie dorzucę jeszcze film Donkiego o którym mówiłem – https://www.youtube.com/watch?v=A4_auMe1HsY

      • Prez

        W tej dyskusji należy absolutnie rozgraniczyć gry dla jednego gracza, od gier wieloosobowych. Poza tym Dunkey wypowiada się z perspektywy gracza doświadczonego, który wie czego chce, a jednocześnie zaczyna od najtrudniejszego poziomu, żeby potem zejść na niższy i dziwi się, że jest łatwiej? Come on.

        Gry powinny być dla wszystkich. Oczywiście nie oczekuję lajtu od Dark Souls, czy Assetto Corsa, ale generalnie nie widzę niczego złego w daniu graczowi wyboru.

        • Sniku

          Zawsze ten DS jest poruszany przy poziome trudności, a ja bym go tutaj w ogóle nie dawał, bo ta seria jak najbardziej posiada easy mode. Wystarczy przywołać sobie ducha, nie koniecznie innego gracza, a npc i po krzyku, nawet najciężsi bosowie robią się łatwi, ba niektórych bosów to te npc są w stanie same pokonać. Więc nawet w takim DS gracz ma wybór, chce łatwiej to przyzywa kompana, chce sobie utrudnić, to ubiera pierścień przez który otrzymuje podwójne obrażenia.

    • Adrian Kornaś

      Z góry chce zaznaczyć, że nasza rozmowa nie dotyczyła tego, żeby gra sprzedała się jaknajlepiej, bo tu wiadomo, że im więcej potencjalnych klientów tym lepiej.

      Bardzo często dodanie poziomów trudności jest robione bardzo “na siłe” i zajmujące twórcy czas, który mógłby poświęcić na zrobienie lepszej bazowej gry. Gra ma swoje bazowe założenia i wg. nich jest projektowana czyli to jest produkt jaki twórca chciał mieć, a wybór poziomu trudności, dodany jest na zasadzie “ok, co mogę zmienić, żeby było łatwiej/trudniej”
      I jako gracz lubiący specyficzne gatunki, chce żeby one bazowo były jaknajlepsze dla mnie (dlatego mówiłem, że ta cała dyskusja z mojej strony jest bardzo samolubna) i chce zagrać w gre która jest wizją artysty/twórcy.

      To trochę tak jakbyś poszedł do najlepszej restauracji w mieście specjalizującej się w ostrych potrawach i kucharz ugotowałby Ci jałowe danie, dodając osobno do wyboru palete przypraw, tak żebyś mógł doprawić sobie po swojemu. Nic na tym nie tracisz, a jest szansa, że więcej osób te danie polubi. Mimo wszystko poczułbyś się (przynajmniej ja bym się poczuł) trochę oszukany.

      Zgadzam się, że nie da się zrobić gry dla wszystkich, ale można bardzo mocno próbować. Np. koncernom piwowarskim udało się stworzyć piwo które jest dla wszystkich i dlatego jest nijakie. Tak samo nie ma odpowiedniego poziomu trudności, bo to subiektywne, ale jest poziom trudności zaprojektowany przez twórce zgodny z jego wizją. Za każdym razem jak mówie o działaniu prawidłowo/odpowiednio itp. chodzi mi o tak dobrane parametry by twórca uznał “takie coś chciałem mieć”. Jeżeli projekt sam nie wie, co będzie “lepsze” to znaczy, że nie wie jak projektować i mówi graczowi, żeby sam sobie to wybrał. Jego zadaniem jest właśnie zaprojektowanie mechanik. Tak jak programista programuje i nie daje graczowi wyboru jak to jest napisane.

      I co do przykładu z fantasy i Dark Souls, to dokładnie o to mi chodzi. Nie możesz cieszyć się tą grą, bo w swoich podstawach jest ona czymś innym niż lubisz. Twórcy zrobili ją taką jak chcieli i również poziom trudności jest w niej elementem odbioru świata. Tego, że jesteś w nim nikim i każdy, nawet najmniejszy stwór, jest dla Ciebie zagrożeniem. Gdyby gra miała do wyboru easy utraciłbyś część uczuć jakie chcieli w Tobie wzbudzić twórcy. Taka gra byłaby niepełna

      • Prez

        A ja się nadal upieram przy tym, że stworzenie gry według wizji twórcy to podstawa, ale nie ma niczego złego w daniu opcji graczowi (jeśli to jest możliwe), bo dzięki temu więcej ludzi ma szansę na obcowanie z danym tytułem. To nie jest danie w restauracji, bo każdy może danie zjeść lub nie, w zależności od gustu. Gra nie jest daniem, tylko produktem multimedialnym, który w swoim założeniu pozwala na wybór opcji. Zwłaszcza w grach single player te opcje są kluczowe i powinny być zawsze dostępne.

      • Artur Korotowicz

        Przecież mogę mieć ciastko i zjeść ciastko, nie trzeba poświęcać jednego za cenę drugiego, opcje powinny być opcjonalne.
        Przykład z restauracją
        Prosisz o danie i je otrzymujesz, takie jakie powinno być a w razie czego jak by było na przykład za pikantne (chciałeś pikantnego dania ale nie aż tak) to możesz poprosić o „magiczne” przyprawy które zmniejszą intensywność tego konkretnego (pikantnego) składnika, i dzięki temu jutro będziesz mógł normalnie siadać.
        Albo jest za mało pikantne zawsze możesz sobie coś dodać. Może jesteś uczulony na orzeszki, bum nie ma orzeszków. No a teraz jestem znowu głodny.
        Ważne aby na początku zamawiać konkretne danie.

        I tutaj zaznaczyłbym różnicę między opcjami a poziomami trudności.
        Poziomy trudności na start i brak możliwości ich zmiany w trakcie gry to dla mnie nie mile widziane rozwiązanie problemu. Skąd mam wiedzieć jak mi będzie dobrze szło, skoro jeszcze w to nie grałem.
        Poziomy trudności powinny być moim zdaniem w menu opcji dostępne do zmiany w każdej chwili po rozpoczęciu gry nie przed.

        Mogę dać inny przykład.
        Załóżmy że jestem twórcą i mam swoich fanów (patronów) przedstawiam im pomysł i dla mnie jest to gra idealna. A co jeżeli jestem jedyną osobą na ziemi która tak uważa? Jeżeli wszyscy patroni mi mówią że to głupi pomysł i powinno być to rozwiązane inaczej. Mam swoją dumę jako artysta chce to zrobić w swój sposób ale nie chce też zawieść moich fanów i jeżeli jest taka możliwość to dałbym to jako opcje.
        Wszystko w granicach zdrowego rozsądku nie robiłbym dwóch różnych gier ale jeżeli byłby to szczegół nie kosztujący wiele, to czemu nie. To chyba jedyna szansa aby wilk był syty i owca cała.

        Jak już mowa o próbie dostarczenia określonych emocji, czy wizji gry, to też jest skomplikowane.
        Przypuśćmy że gram w dany tytuł bo np. szukam wyzwania i ktoś inny szuka wyzwania w tym samym tytule, ale to nie musi być to samo wyzwanie. Mogę grać z innymi ustawieniami niż on i też czuć wizje twórcy czyli np. wyzwanie. Mogę grać na łatwiejszych ustawieniach niż ktoś inny i ginąć częściej niż on.
        Dla mnie np. 10 śmierci w danym tytule na danym etapie to wyzwanie w sam raz, nie za łatwe nie za upierdliwe, ale dla kogoś innego w tym samym tytule i etapie to może być np. 30 śmierci.

        Jasne są wyjątkowe przypadki gier które nie potrzebują żadnych opcji najczęściej są to gry bardzo proste ( np. Symulatory chodzenia, visual novele ).
        Ale nawet w nich są czasem jakieś zagadki, i jeżeli są to zagadki wyjątkowo skomplikowane i jest obawa że gracz może utknąć, można stworzyć jakiś system podpowiedzi, powinien być odpowiednio zaznaczony aby gracz miał świadomość że czituje, ale lepsze to niż żeby zobaczył rozwiązanie w necie. Sprawdzenie rozwiązania nie daje żadnej satysfakcji, a twórca mógłby stworzyć tak podpowiedzi aby nie zdradzały wszystkiego tylko trochę naprowadzić, tak aby gracz wciąż miał przyjemność z zagadki. Gdyby podpowiedzi były w świecie gry każdy by je od razu przeczytał, psując sobie doświadczenie, ale gdy są w oddzielnym menu i dostał by komunikat „może spróbujesz jeszcze raz zanim sięgniesz po oszustwa” czy „masz już dość ?” na pewno było by to jasne dla gracza co robi. Ważne aby gracz miał uczucie „a ha mam rozwiązałem to”, a nie „o borze naprawdę … co za debil to tak zaprojektował”.

        Czy obecność opcji może w ogóle przeszkadzać ?
        Może jeżeli czujesz się niezdecydowany i nie wiesz z jakimi opcjami powinieneś grać, a gra nie mówi ci co jest tą wizją twórców.
        Ale jak gra nie mówi ci co jest wizją twórców, to nie wina opcji tylko brak zdecydowania projektanta, można to zrobić aby mieć cel i dać wybór jak chcesz osiągnąć ten cel. Jeżeli w jakiejś grze źle by działał zapis gry ( np. zawieszał by komputer/konsole w trakcie zapisu ) to nie wina samego konceptu zapisywania gry, tylko jego implementacji. Jak nie ma środków lub umiejętności aby wprowadzić poprawnie opcje to niech będą kody, lepsze to niż nic.

        Lub jeżeli czujesz się niezdecydowany i nie wiesz czy dalej grać względem wizji twórców czy uruchomić opcje, nie wiesz z jakimi opcjami powinieneś grać.
        Zastanów się co twórca chciał osiągnąć, jakich oczekujesz wrażeń i cze je otrzymujesz jeżeli twoje wrażenia i oczekiwania się pokrywają to nie zadasz sobie tego pytania bo dobrze się bawisz ale jak jest dysonans to jedyną opcją jest ustawić opcje tak aby otrzymać dane odczucia.
        Inaczej pomyśl o tym jak o kodach czy modach wprowadzasz zmiany na własną odpowiedzialność, istnieją po to abyś mógł doświadczyć doświadczenia jakiego oczekujesz, jeżeli i to nie pomoże to jedyną pociechą na gorycz jest to że twórca przynajmniej się starał.

        Ostatecznie możesz twierdzić że lepiej aby gracz w ogóle nie grał niż żeby grał nie tak jak wszyscy.
        Mi zawsze wydawało się że lepiej dać graczowi możliwość grania na swoich zasadach niż doprowadzić do momentu że będzie żałował zakupu.
        Opcje to takie koło ratunkowe, jeżeli ktoś wypadł z twojego statku to wciąż możesz ich ocalić i dopłynąć z nimi do celu. Przemoczeni ale żywi.
        To mocno nawiązuje do mojego ostatniego pytania z wcześniejszego komentarza, czy uważasz że druga wersja jest gorsza?

        Nie wiem może nie potrafię dobrze opisać tego słowami tu inny materiał.
        What Makes Celeste’s Assist Mode Special | Game Maker’s Toolkit

        I też nie chce nikogo przekonywać na swoje racje, ale jak widzę / słyszę kogoś z podobnym zdaniem to udzielam się po prostu aby dana osoba wiedziała że są inne osoby które sądzą podobnie.

        • Adrian Kornaś

          Zacznę od końca, super, że się udzielasz! Bardzo lubię takie dyskusje, szczególnie jak ktoś się nie zgadza i można porównać swoje zdanie. Nie trzeba nikogo przekonywać do swojej racji, a można tylko wyłożyć jak samemu się uważa i dlaczego, to jest ekstra!

          To nie tak, że jak są opcje to gra jest dla mnie słabsza/ nie gram w nią. Ale potencjalnie poszła siła twórcza na dodanie, zbędnej dla mnie funkcjonalności. Ty nadal mówisz z perspektywy tego, żeby gra spodobała się większemu gronu osób i masz 100% racji, gracze na takich opcjach w większości zyskują.
          Ja natomiast patrzę z perspektywy zrobienia czegoś po swojemu, niezależnie od odbiorcy i idąc Twoim przykładem, tak twórca któremu ludzie mówią, że to nie powinno tak działać, nie powinien się ugiąć i zrobić grę po swojemu. Nie ze względu na sprzedaż, bo ta będzie słabsza/zerowa, ale ze względu na artyzm całego przedsięwzięcia. Takie podejście może okazać się klapą, ale może też być sukcesem, bo akurat wymyślisz coś nowego, coś co wydaje się nie działać, ale jednak zażre.

          Znasz grę crypt of the necrodancer? Jestem w stanie sobie wyobrazić sytuacje gdy twórca tej gry x lat temu opowiada kolegom:
          “i wiesz, musisz wszystko robić w rytm muzyki, bo inaczej tracisz swoje kombo i w ogóle nie przejdziesz gry”
          a ludzie na to:
          “stary weź, zrób normalnego dungeon crawlera, bo to głupie”

          Więc podsumowując:
          – im więcej opcji tym lepiej dla graczy i potencjalnie lepiej dla sprzedaży, bo zawsze lepiej mieć wybór niż go nie mieć.

          – jako twórca cenie, sobie postawienia na swoim i zrobienie swojej wersji, jako jedynej prawidłowej nie patrząc na opinie ludzi.

          • Artur Korotowicz

            Dzięki
            W zupełności się z tym zgadzam.

  • Artur Korotowicz

    Nie wiem co się stało, czy mój wcześniejszy komentarz został zablokowany ? Jeżeli kogoś uraziłem to najmocniej przepraszam. Jakby ktoś jednak chciał przeczytać mój komentarz to jest w źródle strony.
    Nikogo nie chciałem urazić po prostu myślałem że mam podobne zdanie od jednego z prowadzących i chciałem je poprzeć.

  • Artur Korotowicz

    Nie wiem jak to działa, mój komentarz został oznaczony jako spam ,nie wiem czy to algorytm czy komuś się wyjątkowo no nie spodobał. Nie chciałem nikogo urazić, jeżeli tak się stało najmocniej przepraszam.
    Jeden z prowadzących miał podobne zdanie do mojego i chciałem je wesprzeć, nie wpychać innym swoich racji na siłę. Nie wiem czy mój komentarz pojawi się z powrotem, ale gdyby się nie pojawił a ktoś może by chciał go przeczytać to wciąż go widzę w źródle strony. Najmocniej przepraszam za zaistniałą sytuację.

    • Adrian Kornaś

      Już go zaakceptowałem, więc powinien za jakiś czas się pojawić. Nie banujemy i nie usuwamy komci, za odmienne zdanie (nawet jak popierasz w nim Preza 😉 ). Jutro postaram się też na Twój komentarz odpowiedzieć, bo widziałem w panelu, że w dużej mierze jest do mnie skierowany.

      • Artur Korotowicz

        Dziękuje i czekam.

  • marcinmen11

    [Pozdrowienia] Ave legiony sława i chwała. Niech wygra ten kto ma ostrzejsze kły. Świetnie się słuchało ostatniego podkastu jak i grubych rozmów! Gdyby nie wy to było by tyle szczęścia w świecie, ale mniejsza z tym bo ja jestem na froncie kulinarno/militarystycznym. Ponieważ jakiś miesiąc temu znalazłem grę na Steam o nazwie Cuisine Royale! I czym to jest się zastanawiacie zajadając pizze, spaghetti, lazanie i inne włoskie frykasy. Otóż Cuisine Royale jest grą pokroju PUBG i Fortnite ale przewyższającą je pod wieloma kwestiami! Nie znam historii gry jak to się stało że ona powstała poza tym iż zaczęło się od jakiegoś żartu. CR się dzieje w czasach drugiej wojny światowej we Włoszech. Gra jak już wiecie jest Batle Royale w którym od razu widać że ten tytuł chce się wyróżnić od reszty gier i to skutecznie. Zaczynamy grę już na mapie bez wcześniejszego lądowania z nieba dzięki czemu nie wiemy gdzie dokładnie są inni gracze, a samych graczy jest na mapie całe 30 maksymalnie! Te dwa czynniki sprawiają że ważne jest skupienie się i taktyka niż samo strzelanie. A jak już o strzelaniu wspomniałem to bronie też są z epoki 2 wojny światowej z paroma wyjątkami, jest ich wiele typów i każdą bronią jest inna myśl za jej użytkowaniem, system strzelania jest realistyczny z świetnym udźwiękowieniem w przestrzeni. I ten dźwięk powoduje że jak 2 graczy się ostrzeliwuje to z innej części mapy słychać ich jak walczą i zarazem nabiera się szacunku do samej broni.

    Każdy gracz może umrzeć od paru strzałów z słabszych broni ale można to zmienić dzięki temu że można zakładać części pancerza, a tym pancerzem są garnki, patelnie, rondle i inne sita, dlatego jest na froncie kulinarno/militarystycznym, i jak by tego było mało to jeżeli mamy lepsze garnki na ochronę to one wydają hałas dzięki przyczepionym do nich łyżkom i widelcom co powoduje że skradanie się jest utrudnione (i to jest oryginalność!). Nie dość że pancerz jest gastronomiczny to to jeszcze mamy ciekawe bonusy do działania broni jak i samego gracza. Tutaj dam na przykład cygaro dające 40%+ do obrażeń broni i nie dość że postać trzyma je w ustach to w kamerze pierwszoosobowej to cygaro widać!

    • Prez

      Podcast nagraliśmy wczoraj 🙂

      • marcinmen11

        Prez, mam zawał…