Dojo Rozgrywki #1 – Street Fighter V

Piąta odsłona “Ulicznego Wojownika” nareszcie ujrzała światło dzienne… ale czy na pewno?

Kiedy Street Fighter IV niespodziewanie ożywił rynek bijatyk, pojawiając się prawię dekadę po premierze ostatniego “numerowanego” tytułu, głosy były podzielone. Jednak z upływem czasu gracze docenili to, co ta gra zrobiła. Nawet kolejne re-edycje nie wywoływały zbyt wielkiego oburzenia, w przeciwieństwie do praktyk jakich dopuszczała się firma wydając kolejne bijatyki – DLC na płycie, trudno zapomnieć. Jednak wiele wpadek przy okazji innych tytułów z stajni Capcom, to drobiazg w porównaniu z tym, co otrzymali gracze inwestując w Street Fighter V

STREET FIGHTER V_20160227233328

“Inwestycja”, dosłownie tak tylko to można nazwać. Kupując Street Fighter V w dniu premiery stajemy się inwestorem w produkt, który stanie się pełnoprawny w bliżej nieokreślonej przyszłości. Nie dostajemy pełnej gry, a jedynie jej szkielet. Pod pewnymi względami jest to naprawdę solidny szkielet, na bazie którego za pewien czas otrzymamy jedną z najlepszych odsłon serii, jednak na chwilę obecną jest to gloryfikowana, płatna beta lub jak kto woli early access…

STREET FIGHTER V_20160227232800

Zawartość przewidziana dla “samotnego” gracza to śmiech na sali, jeśli chcemy pobawić się przed wskoczeniem do walki w sieci to mamy praktycznie tylko jeden tryb – Survival, w lekko zmienionej formie. W przeciwieństwie do standardowej “walki do samego końca”, po każdym pojedynku możemy za zdobyte punkty uzupełnić energię, naładować pasek pozwalający na wykonanie ciosów EX czy Super Combo, zwiększyć siłę naszych ciosów lub przeciwnika i skorzystać z kilku innych „modyfikatorów”, co lekko się kłóci z ideą “przetrwania”, gdyż w zależności od poziomu trudności mamy z góry ustaloną liczbę pojedynków do wygrania. Mamy co prawda “tryb” story, który składa się z kilkunastu statycznych obrazków z czytanym dialogiem, przerywany walką z nic nie robiącym przeciwnikiem. Historyjki dla każdej postaci mają swój urok, jednak forma pozostawia wiele do życzenia. Jakość obrazków jest słaba, przypomina szybkie ilustracje zrobione w kilka dni z minimalną ilością detali; a wiele z nich to same panele z drobnymi zmianami. W czasach gdy inne gry pokazały jak może wyglądać zarówno tryb fabularny, jak i trening w bijatykach – to co dostajemy tutaj jest po prostu smutne. Szczególnie że story nie ma żadnego sensu w formie w jakiej jest, poza pokazaniem alternatywnych kostiumów, które po zaliczeniu mamy odblokowane, ale tylko w teorii. W praktyce odkryte stroje możemy zakupić w sklepiku, za wirtualną walutę.

STREET FIGHTER V_20160227232551

Ta z kolei została rozbita na dwie kategorie, pierwsza to ta która kosztuje prawdziwe pieniądze, druga to ta, którą uzyskujemy po prostu grając. Założeniem jest aby gracze, którzy poświęcą się grze wystarczająco – byli w stanie odblokować całą zawartość bez wydania żadnego dodatkowego grosza. Matematyka pozwala sądzić że jest to wykonalne, choć bardzo czasochłonne – 50 Fight Money za wygraną walkę, przy cenie 40.000 za kostium i 100.000 za postać. Ceny zostały tak ustalone by cześć rzeczy każdy odblokował bez większego problemu, jednak w praktyce poza naprawdę zapalonymi graczami większość będzie musiała się złamać i zakupić “Przepustkę sezonową”, która kosztuje połowę ceny gry, lub po prostu zapłacić za wybraną dodatkową zawartość. Jednak nawet najbardziej oddani gracze będą musieli dopłacić, jeśli będą chcieli dodatkowe kostiumy – gdyż część z nich będzie dostępna tylko za walutę Premium. Można się kłócić, że tę najważniejszą zawartość naprawdę będzie można odblokować jak za starych czasów, a kostiumy to tylko dodatki, jednak niesmak zostaje…

STREET FIGHTER V_20160227232037

Od strony wizualnej wszystko prezentuje się dobrze, a czasami bardzo dobrze. Modele postaci nie wyglądają już jak figurki He-Mana, tylko normalnie, bardziej ludzko. Bliżej im do stylu z serii Alpha niż tego co zaserwowano nam w czwartej odsłonie. Ich animacje są zupełnie nowe, jest ich cała masa, widać to przy każdym ataku, bloku i reakcji. Prezentuje się to naprawdę wybornie, szczególnie na niektórych arenach. Tych jest mniej niż postaci, co jest trochę dziwne – zazwyczaj każda postać miała własną lokację, dziwi także, że tylko jedna zawiera przejścia. Arena w chińskiej dzielnicy ma dodatkowy segment z restauracją, jeśli na zakończenie rundy rozbijemy drzwi do niej. W środku jest jeszcze jedna niespodzianka, podobnie jak po drugiej stronie głównego segmentu. Nie wiedzieć czemu, pozostałe nie zawierają takich atrakcji, a poza animacjami w tle nic się na nich nie dzieje, są takie nijakie. Wygląda to tak, jakby w pewnym momencie zabrakło pomysłów, czasu lub po prostu chęci. To samo można powiedzieć o postaciach. O ile ich modelom nie można wiele zarzucić poza faktem, że pewne elementy przeczą fizyce, to kwestia ich wyglądu, a raczej zmian w wyglądzie, budzi pewne wątpliwości. Część zupełnie się nie zmieniła, cześć ma drobne zmiany w ubraniach, natomiast kilka z nich wygląda zupełnie inaczej i po prostu głupio, a konkretnie Ken. Strój jest jak najbardziej w porządku, ale jego fryzura to jakiś niesmaczny żart. Natomiast oprawa audio jest pierwszej klasy, utwory w większości przypadków to po raz kolejny zremiksowane utwory, które znamy od czasów Street Fighter II. Nowe kawałki wpasowują się do ścieżki dźwiękowej, podobnie jak głosy postaci – szczególnie w wersji japońskiej. Wszelkie odgłosy uderzeń, idealnie oddają silę ciosów, a komentator ma więcej energii w głosie przy oznajmianiu wyniku pojedynku.

STREET FIGHTER V_20160227231651

Jednak warto by się skupić na tym, co w każdej bijatyce jest wbrew pozorom najważniejsze, czyli systemie oraz postaciach. Tutaj jest o wiele lepiej, mamy szesnaście postaci, z czego cztery są zupełnie nowe, natomiast reszta to klasyczny skład i powracające twarze z fenomenalnego Street Fighter Alpha 3. Fani po raz kolejny mogą zagrać między innymi Birdiem, R.Miką czy Karin. Nash jest tak zmieniony w stosunku do serii Alpha że można go traktować jako nową postać. Naprawdę nowe twarze to Necali, Rashid, Laura oraz F.A.N.G. – będący chyba najdziwniejszym dodatkiem do rostera. Jego ciosy są dość dziwne i jako pierwsza w historii serii postać ma ataki zadające stopniowe rany poprzez truciznę. Necali jest wielki i powolny, choć gra się nim dość dynamicznie. Rashid to wariacja stylu shoto, do tego stopnia że poza wyglądem trudno mówić o w pełni nowej postaci, podobnie jest z Laurą której styl przypomina pewną znaną postać.

Stara ekipa przeszła kilka zmian, głównie za sprawą V-systemu. W Street Fighter V każda postać posiada “unikalną” umiejętność, wykonywaną poprzez wciśnięcie dwóch przycisków zwaną V-Skill. Ideą było urozmaicenie stylu gry oraz sprawienie, by nawet podobnymi do siebie postaciami grało się inaczej. Pomysł znakomity, wykonanie już niestety nie. Cześć postaci ma bardzo przydatnego V-Skilla, podczas gdy u innych czuć brak pomysłu, przez co balans leży.

STREET FIGHTER V_20160227231233

Pamiętacie parry ze Street Fighter III? Wróciło, pod warunkiem ze gracie Ryu, gdyż tylko on może je wykonać, co w rękach sprawnego gracza daje ogromną przewagę. Podczas gdy w przypadku Cammy i kilku innych V-Skill to dodatkowy atak, lub często jeden z ciosów specjalnych, który wcześniej wymagał wyprowadzenia odpowiedniej kombinacji. Natomiast w niektórych przypadkach owe “umiejętności” są po prostu nieprzydatne (Ken ma podbiegnięcie), lub można je zastosować tylko w określonych sytuacjach jak to ma miejsce u ChunLi czy Nasha. Czuć, że pomysł był, jednak w pewnym momencie zabrakło wizji i część postaci została potraktowana po najmniejszej linii oporu – byle coś było.

STREET FIGHTER V_20160227231212

To samo można powiedzieć o drugiej nowości, czyli V-Trigger, będącym specjalnym stanem, który w wielu przypadkach zmienia, lub rozszerza możliwości postaci. Zazwyczaj jest to wzmocnienie siły ataków, lekkie zmiany w ich działaniu, czy w pewnych przypadkach odblokowanie nowych ciosów, których nie można użyć bez aktywacji owego stanu. Aby go aktywować musimy mieć zapełniony pasek V, który w niektórych przypadkach ma trzy kreski a w innych tylko dwa. U niektórych postaci aktywacja potrafi naprawdę wiele zmienić, dla przykładu ataki Kena zyskują większą silę, szybkość i zasięg, u ChunLi wszystkie ciosy zadają podwójne obrażenia, u Karin otrzymujemy dostęp do kilku nowych ciosów, Nash teleportuje się, z kolei R.Mika wzywa swoją partnerkę do wykonania dodatkowego ataku.

Ostatnią “nowością” jest V-Reversal, który jest lekko zmienioną wersją Alpha Counter i można go wykonać jedynie gdy mamy odpowiednio zapełniony pasek V, podczas gdy w serii Alpha robiło się go wyprowadzając odpowiednią kombinację.

Po za tym mamy Super Combo, które tym razem nazywa się Critical Arts, oraz rozszerzone wersje ciosów, czyli EX-y, jeśli nie chcemy oszczędzać paska na efektowne zakończenie walki. W stosunku do znanego systemu dodano nową mechanikę o dźwięcznej nazwie Crush Counter, która otwiera nowe możliwości implementacji ciosów i combosów. W praktyce sprawdza się całkiem dobrze, gdyż każda postać ma kilka ataków, które niemalże gwarantują wprowadzenie przeciwnika w ten stan, dzięki czemu pojedynki są bardziej urozmaicone. W efekcie możemy z niego skorzystać tylko czasami.

STREET FIGHTER V_20160227230915

Niestety wszystko to, co dobre w systemie Street Fighter V, jest na dłuższą metę położone przez nieistniejący balans rozgrywki. V-Skill oraz V-Trigger są powiewem świeżości w stosunku do Street Fighter IV. Jednak ich “różnorodność” w połączeniu z “dłuższym” okienkiem na wyprowadzanie i łączeniem ciosów sprawia, że cześć postaci jest z góry na przegranej pozycji, podczas gdy część nawet w rękach mniej ogarniętego gracza pozwala na więcej. Czas trwania V-trigger u Cammy jest niemiłosiernie krótki, można wyprowadzić jedną specjalną sekwencję i koniec, podczas gdy Necali zachowuje swój stan aż do końca rundy. Ken aktywując swój V-Trigger naraża się na kontrę ze strony przeciwnika jeśli nie zrobi tego w odpowiednim momencie, z kolei Nash jest całkowicie bezpieczny wykonując swój teleport. Do tego dochodzi rozbicie paska V na segmenty, niektóre postacie muszą naładować aż trzy, a część tylko dwa. Przy okazji trzeba wspomnieć o błędnych kolizjach oraz niezrozumiałych momentami hitboxach, które pozostały od czasów beta testów. Target Combosy u pewnych postaci nie wymagają żadnego wysiłku i są bardzo bolesne dla przeciwnika, natomiast u niektórych są trudne do wyprowadzenia i często nie niosą za sobą odpowiedniej nagrody. Dłuższe okienko, które pozwala na łączenie ciosów jest na pewno miłym uproszczeniem dla mniej zręcznych graczy. Wcześniej była jedna klatka animacji, teraz są aż trzy, co ułatwia sprawę. Jednak na dłuższą metę szkodzi systemowi, który nagradza defensywnych graczy. Potencjał jaki drzemie w Street Fighter V jest ogromny, tylko wymaga masy łatek i zmian. Na chwilę obecną z tych szesnastu postaci jedynie kilka jest naprawdę “ukończonych”, reszta po prostu jest…

STREET FIGHTER V_20160227112727

Szczególnie odczuwalne jest to w sieci, pod warunkiem że serwery wyrabiają. Pierwsze dni, a raczej tygodnie po raz kolejny pokazały, że następna firma nie sprostała zadaniu dostarczenia działającej usługi w dniu premiery. W sytuacji gdy cała gra jest tak mocno nastawiona na rywalizację po sieci, regularne zrywanie połączeń, lagi i wyrzucanie z serwerów Capcomu, to jakieś nieporozumienie. Szczególnie że musimy być podłączeni do serwera nawet by odblokować wirtualną walutę za granie w Survival czy Story Mode. Jeśli w jakimkolwiek momencie serwery się zatkają, tracimy czas i to, co mogliśmy odblokować. Po co były te wszystkie beta testy? Z biegiem czasu sytuacja uległa poprawie, trudno ocenić czy ze względu na mniejszą liczbę grających, czy tego, że zainwestowano w dodatkowe maszyny.

STREET FIGHTER V_20160227114532

Co by nie mówić, gdy serwery działają, to Street Fighter V staje się na chwilę obecną jedną z najlepszych bijatyk. Walki są dynamiczne, lagów praktycznie nie ma, wszystko chodzi jak powinno i liczy się tylko kto jest lepszy. Niestety przy tak dobrym kodzie sieciowym, autorzy zapomnieli o wszystkim czego się nauczyli przy poprzedniej odsłonie. Lobby dla przyjacielskich pojedynków jest skromne, zapraszanie i dodawanie znajomych nie zawsze działa, a do tego jest męczące. Postać, którą chcemy grać z losowymi przeciwnikami, musimy wybrać na samym początku. Przed samą walką nie ma takiej możliwości, co jest absurdem, szczególnie że wczytywanie danych trwa niemiłosiernie długo. Po zobaczeniu komunikatu, że za moment czeka nas pojedynek, czekamy dłuższą chwilę…

STREET FIGHTER V_20160224000439

Jednak największym niedopatrzeniem jest brak jakiejkolwiek kary za nieuczciwe praktyki w przypadku pojedynków rangowych. Tak zwani ragequiterzy są bezkarni, jeśli ktoś dostanie manto, to może spokojnie się rozłączyć nie tracąc punktów oraz poziomu, natomiast my zostajemy jedynie z ekranem informującym nas o zerwanym połączeniu. Niejednokrotnie po kilku dobrych minutach czekania na połączenie, i wygranej walce wracałem z niczym. Najczęściej miało to miejsce gdy toczyłem pojedynek z graczem PeCetowym (choć i posiadaczom PS4 “padało” łącze), gdyż SFV pozwala na walkę z każdym graczem – niezależnie od platformy. Przy całym nacisku na rozgrywkę sieciową jest to żenujące. Podobnie jak tłumaczenia i prośby, by nagrywać filmiki, a następnie publikować je w sieci aby pracownicy Capcom mogli podjąć kroki w tej sprawie…

STREET FIGHTER V_20160223234850

Tak jak napisałem na wstępie, Street Fighter V w chwili obecnej jest gloryfikowaną betą, która nie zasługuje na swoją cenę, szczególnie jeśli nie macie ochoty na “setki godzin” po sieci. Tryby dla pojedynczego gracza nie istnieją, w porównaniu z innymi bijatykami, które ukazały się na przestrzeni ostatnich miesięcy. Czuć, że cały plan przeistoczenia Street Fightera V w “usługę” nie został przemyślany do końca. Kolejne tryby i postacie będą sukcesywnie dodawane przez kilka najbliższych miesięcy, jednak czy szefostwo Capcom wywiąże się ze swoich planów i obietnic? Tecmo ze swym Dead or Alive 5 Core Fighters czy Microsoft z Killer Instinct, pokazały jak się powinno wprowadzać tego typu “usługi”. Natomiast Capcom zagrał na swej ostatniej rozpoznawalnej marce, zagrał także na tej części rynku, która tak naprawdę liczy się najbardziej, czyli tych wszystkich “casualach” – nie oferując im praktycznie nic. Skupiając się na “hardcore’owcach” i scenie turniejowej Street Fighter V nie zarobi na siebie, i na te wszystkie dodatkowe elementy, jakie ma otrzymać. Natomiast żarty, że nadchodzący tryb fabularny jest tak dobry, że powinien być sprzedawany osobno, to plucie w twarz obecnym i przyszłym konsumentom. Nawet jeśli to był “tylko” czerstwy żart.

Jeśli macie jeszcze jakieś pokłady wiary w dawnego giganta to kupujcie, razem z season passem…

Dariusz “KonsolHARDE”  Pasturczak

Bonus Stage:

Pierwsza z obiecanych aktualizacji miała miejsce w ostatnich dniach marca – dosłownie ostatnich. W ramach przeprosin, pierwsza postać DLC – Alex jest “za darmo” do momentu, aż Capcom poradzi sobie z implementacją waluty premium…

STREET FIGHTER V_20160221221306

Sprezentowano także kostiumy z trybu story dla ChunLi oraz Ryu. Sklep jest aktywny, ale poza kolorkami i kostiumami ze story – świeci pustkami. Dodano tryb wyzwań, polegający na zrobieniu kilkunastu kombinacji dla każdej z postaci, który paradoksalnie pokazuje jak niezbalansowany jest system implementacji bardziej wymyślnych ciosów. RageQuit nadal nie jest karany, choć pewnemu procentowi gracza wyzerowano punkty. Trybu Arcade nadal brak, jednak jest rozważany w nieokreślonej przyszłości. Zwiększono liczbę graczy w jednym lobby. Trwają również regularne prace nad usprawnieniem wyszukiwania przeciwników dla graczy z Europy. Reszta problemów pozostaje, ciekawe co przyniesie kolejna aktualizacja…

PLUSY MINUSY
oprawa audio-wizualna brak balansu postaci
system walki minimalna liczba trybów
kod sieciowy (kiedy serwery działają) gra która będzie kompletna kiedyś…
muzyka