Choroba symulatorowa i jej wpływ na gry FPP w VR

Jeżeli zrobicie przegląd gier dedykowanych dla VR, to zauważycie brak np. zwyczajnych FPSów, w których biegamy zabijając wszystko, co stanie nam na drodze. Winna takiemu stanowi rzeczy jest choroba symulatorowa. W tym artykule wyjaśnię czym ona jest i jak radzą sobie z nią twórcy gier VR.

Choroba symulatorowa (ang: simulation sickness)  to rodzaj choroby  lokomocyjnej (ang: motion sickness). Generalnie choroba lokomocyjna, może pojawić się gdy:

  1. czujemy ruch, ale go nie widzimy,
  2. widzimy ruch, ale go nie czujemy,
  3. ruch widziany nie pasuje do tego, który odczuwamy.

Choroba symulatorowa to przypadek b), czyli widziany ruch nie jest odczuwany. Problem tej choroby pojawił się już w latach 60-tych, gdy marynarka wojenna Stanów Zjednoczonych zaczęła używać symulatory lotów. Już wtedy piloci trenujący na symulatorach informowali o złym samopoczuciu pojawiającym się w trakcie treningu. Od tamtego czasu prowadzone są badania nad tym problemem.

 

Choroba ta pojawia się, bo nasz organizm źle reaguje na niespójne sygnały płynące ze zmysłu wzrokowego i równowagi. Jedna z teorii mówi, że gdy występuje taka niespójność to mózg uważa ,iż mamy zawroty głowy spowodowane zatruciem i stara się nas nakłonić do wyrzucenia trucizny z żołądka doprowadzając do wymiotów. Objawy choroby symulatorowej to: problemy z utrzymaniem równowagi, nadmierne pocenie, dezorientacja, zawroty głowy, bladość, nudności, ból oczu, ból głowy, wymioty. Badacze zjawiska twierdzą, że 5 do 10 procent populacji jest bardzo podatna na chorobę symulatorową, ale może ona wystąpić nawet u 90 procent podczas korzystania z niewłaściwie zaprojektowanej gry VR.

 

the_world_is_spinning-e1368710114747

 

Są dwie główne przyczyny występowania choroby symulatorowej podczas korzystania z VR:

  1. Niewystarczająca wydajność sprzętu, czyli gogli VR i / lub komputera (konsoli).
  2. Niewłaściwie stworzone oprogramowanie VR.

Problem sprzętowy został praktycznie rozwiązany, bo pierwsza generacja (HTC Vive, Oculus Rift i Playstation VR) potrafi generować obraz o jakości nie wywołującej choroby symulatorowej. Chodzi głównie o uzyskanie częstotliwości odświeżania obrazu min. 90 klatek/s oraz małe opóźnienie wyświetlania obrazu w reakcji na ruch głowy (ang: latency). Częstotliwość odświeżania obrazu i opóźnienie jest kluczowe, bo nasz mózg przez cały czas sprawdza, czy to co widzimy jest dokładnie tym, co powinniśmy widzieć. Jeżeli np. obróciliśmy głowę, a obraz VR o ułamek sekundy wyświetlił się za późno, to mózg dochodzi do wniosku, że chyba się struliśmy i wywoła chorobę symulatorową.

 

Samo zadbanie o odpowiedni sprzęt to niezbędna podstawa, ale nie wystarczy ona do całkowitego wyeliminowania ryzyka wystąpienia choroby. Najczęstszą przyczyną pojawienia się choroby symulatorowej jest przemieszczanie się w VR z perspektywy pierwszej osoby.  Sam fakt siedzenia w fizycznym fotelu i jednoczesnego przemieszczania w rzeczywistości wirtualnej jest doskonałym przykładem niespójności informacji pomiędzy zmysłami wzroku i równowagi. Gdy zauważono ten problem zaczęto szukać alternatywnego sposobu przemieszczania w VR, które nie będzie wywoływało choroby. Poniżej kilka rozwiązań:

 

  • Fizyczne chodzenie po pokoju – stosowane jest w HTC Vive i wydaje się rozwiązaniem idealnym dla wszelkich gier, których akcja dzieje się na małej przestrzeni wielkości pokoju.
  • Teleportacja – użytkownik wskazuje miejsce, gdzie chce się znaleźć.
  • Ghosting – w momencie, gdy chcemy się przemieścić pojawia się przed nami półprzeźroczysta postać (tu: głowa), którą poruszamy i gdy dojdziemy do wybranego miejsca teleportujemy się tam: 

  • Kokpit – znajdujemy się w widocznym kokpicie – nasz mózg nie będzie wywoływał choroby, bo uzna, że siedzimy w pojeździe. Sprawdza się w symulatorach lotu lub jazdy.
  • Cloudstep – polega na serii krótkich teleportacji: 

Co prawda istnieją wersje VR niektórych popularnych gier FPP, ale są to nieoficjalne modyfikacje tzw. wstrzykiwanie sterownika (np.Vorpx dla Oculus Rift) lub testowe implementacje obsługi VR. Żadne studio nie zainwestuje pieniędzy w stworzenie i wypuszczenie dedykowanej dla VR gry, która wywołuje chorobę symulatorową u np. 40% graczy.

 

Poniżej prezentacja rozwiązań, jakie zaproponowali twórcy gry Smash Hit Plunder, gdzie m.in. przeźroczyste sześciany będące swoistym tłem dają punkt odniesienia, który okazuje się pomagać w uniknięciu choroby symulatorowej:

Problem choroby symulatorowej uzmysławia nam, że nie należy oczekiwać przenoszenia do VR obecnych tytułów gier w których gramy z perspektywy pierwszej osoby. Komfortowe gry VR, które nie wywołują choroby symulatorowej muszą zawierać innowacyjne rozwiązania dot. poruszania i sposobu interakcji z wirtualnym światem. Twórcy powoli wydeptują nowe ścieżki:

Maciej Soiński