Do naszej redakcyjnej rodziny dołącza weteran dziennikarstwa growego. Zbyszek przez lata pracował dla WP oraz Gram.pl. Potem zajął się wreszcie prawdziwą pracą, ale do gier nadal go ciągnie i dlatego postanowił napisać od czasu do czasu jakiś tekst dla nas. Oto pierwszy z nich – Prez.
Znacie tę historię? Dzielni bohaterowie pilnują bardzo ważnej rzeczy, aż tu nagle przychodzi wielkie zło i niszczy wszystko wokoło. I tylko nasi wspaniali protagoniści mogą stanąć temu naprzeciw, żeby sprytem czy mądrością owo zło pokonać i wygnać gdzie pieprz rośnie. Na pewno znacie tę historię.
Walka ze złem, z pozoru przekraczającym możliwości głównych bohaterów, to trop literacki stary jak świat. Albo przynajmniej stary jak literatura. Children of Morta ten trop pożycza i pokazuje jak opowiedzieć ograną historię w przejmujący sposób tak wykorzystując swoje medium, by z jego możliwości wyciągnąć jak najwięcej. Children of Morta to na pierwszy rzut oka dość klasyczny hack’n’slash, ożeniony z absolutnie regulaminową mechaniką roguelike. Zwiedzanie jaskiń, potem miast i różnych regionów, to bardzo przypominające Diablo rżnięcie kolejnych fal wrogów. Proceduralnie generowane lokacje sprawiają, że rogalikowa śmierć za każdym razem stawia przed nami odrobinę inaczej kartograficznie zróżnicowane wyzwanie.
Jak to w roguelike bywa, każde kolejne podejście jest łatwiejsze dzięki zdobytemu doświadczeniu, odblokowanym umiejętnościom, czy wykupionym za wypadające z potworków pseudo-złoto wzmocnieniom. Jak to w dobrych grach byw,a mechanika ta wykorzystana jest także do opowiedzenia nam historii Góry Morta. Rodzina Bergsonów, Dzieci Morty, raz za razem wyruszają do walki ze złem, po śmierci odradzając się w magiczny sposób, gotowi do kolejnego podejścia. Ostatecznie wcielić będziemy się mogli w szóstkę z nich, a każde funkcjonuje jako osobna “klasa postaci” odpowiadając utartym growym standardom – wojownik, mag, złodziej, etc.
Rogalikowe ponawianie wypraw jest tu przyczynkiem do opowiadania nam losów Bergsonów. Każda porażka przenosi nas do ich rodzinnego domu, bazy wypadowej, gdzie prawie za każdym razem w krótkich scenach dowiadujemy się o łączących ich relacjach, o ich osobistych dramatach, motywacjach czy przygotowaniach młodszych członków klanu do wzięcia na siebie odpowiedzialności za walkę ze złem. Grając w Children of Morta nie miałem więc często męczącego mnie przy rogalikach poczucia, że porażka mnie resetuje i każe znów robić to samo. Tu każda porażka daje czas, żeby odpocząć, spędzić trochę czasu z Bergsonami i dostać kolejny kawałek tej bardzo osobistej opowieści rodziny stojącej w obliczu apokalipsy.
Gdy ja uczyłem się podstaw rozgrywki to najmłodsi członkowie klanu w przerywnikach uczyli się swoich mocy i szukali swojego miejsca w wojennej zawierusze. Gdy ja walczyłem z coraz mocniejszymi przeciwnikami, to rodzina Bergsonów starała się znaleźć drobne przyjemności w postaci wspólnego obiadu, by poradzić sobie z coraz bardziej przejmującym złem. Trochę z przymusu, a trochę z wyboru, postaci nie mają własnych głosów, a całość jest opowiadana przez narratora.
Narzekałbym zgodnie z zasadą wizualnych mediów – pokaż a nie opowiadaj – ale jego głos jest tak przyjemnie kojący i wpisujący się w klimat bajkowej opowieści o Wielkim Źle, że trudno się do tego nie przekonać. Zabawny kiedy trzeba, uroczysty kiedy wymaga tego sytuacja. Towarzyszy on nam także podczas eksploracji i walki, wtrącając komentarze do side questów czy wydarzeń, które losowo napotykamy po drodze. W tych momentach narrator stanowi chwilę wytchnienia, tego potrzebnego “down time” w nieustającej walce, której dźwięki choć dobrze dobrane, oddają gameplayowy problem klonów Diablo. Klik, klik, klik. Siek, siek, siek. Aua, aua, aua.
Oprawa audio w zasadzie uzupełniana jest przez pikselowa grafikę. Tam gdzie ma błyszczeć – błyszczy. Domostwo Bergsonów jest narysowane przepięknie i żyje wraz z rozwojem historii, populując się kolejnymi postaciami i przeobrażając wraz z naszymi postępami w grze. Sami Bergsonowie również urzekają, choćby ilością animacji, ale już masy potworków, po jakimś czasie biją po oczach monotonnością i powtórnym wykorzystywaniem tych samych assetów. Żółty pająk, czerwony pająk, zielony pająk. Żółta pułapka, czerwona pułapka, zielona pułapka.
Dużym atutem od strony rozgrywki jest tutaj zrozumienie przez producentów ograniczeń rozgrywki w stylu hack’n’slash i odważna próba podjęcia kontrakcji. Mamy więc rozwój indywidualny każdej z kierowanych postaci, możliwość wyboru między nimi przed każdym kolejnym podejściem, warianty zdolności przeobrażane przez znajdzki i runy. Jednocześnie całość balansuje umiejętnie między rogalikową nieprzewidywalnością, a strategicznym planowaniem potrzebnym do pokonania kolejnych etapów. Strzałem w dziesiątkę jest w Children of Morta również możliwość grania w kanapowym coopie, bo zawsze lepiej walczyć ze złem w parach.
Walcząc z wszechogarniającym złem na Górze Morta miałem co rusz wrażenie, że ten czy inny element widziałem wcześniej i stanowił on często prominentny punkt innych produkcji. Narrator z Bastionu. Dynamiczna pikselowa rozwałka z Dead Cells. Prosta, przejmująca i osobista historia z kataklizmem w tle choćby z Enslaved. Children of Morta pięknie pożycza, nigdy nie wyzyskuje.
Wszystkie zebrane razem elementy produkcji stanowią o jej wysokiej jakości. Ja świetnie się bawiłem podczas czasu spędzonego z grą i nie pozostaje mi nic innego jak polecić ją każdemu.
Autor: Zbigniew Trzeciak
Platforma: PC
Children of Morta / Deweloper: Dead Mage / Wydawca: 11 Bit Studios / Strona Oficjalna.
Grę otrzymaliśmy do recenzji od GOG.COM.