Warhammer: End Times – Vermintide – Recenzja dodatków DLC

To nie on wybrał życie Pendzla. To życie Pendzla wybrało jego. Muzyk w stanie zawieszenia, meloman z przypadku, za dzieciaka marzący o bieganiu z karabinem. Aktualnie stara się łączyć studia z pracą. Od dzisiaj pisze również dla Rozgrywki. Panie i Panowie, powitajcie Pendzla – Prez. 

Przyznam że przespałem premierę Vermintide. Z powodu różnych zmiennych, nie dane mi było trafić na pierwszą falę zachwytów na temat Warhammerowego Left 4 Dead. Na szczęście niedawno znalazło się kilka osób które również grę posiadają, więc wykorzystując okazję, zagraliśmy kilka partyjek i…. BOY OH BOY! O ile nie przepadałem za modelem rozgrywki w L4D, to doprawienie schematu szczyptą magii starego świata od progu chwyciło mnie za serce. Całe danie w postaci wąskich uliczek i kanałów Übersreik doprawione hordami Skavenów, serwowane drużynie czterech przypadkowych śmiałków, jest systematycznie wzbogacane oskryptowanymi dialogami między nimi. Powstała w ten sposób atmosfera sojuszników z przypadku jest nie do podrobienia i pozwala zanurzyć się w meandry uniwersum związane z plagą szczuroludzi zalewającą imperialne miasta. Jednak dzisiaj nie o tym. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o samej grze, możecie udać się do recenzji podstawki napisanej w formie opowiadania przez Preza. Dzisiaj powiemy sobie o tym, w jaki sposób ekipa ze studia Fatshark dostarcza nowych wrażeń w wydanych DLC i dlaczego robi to dobrze.

Schlüesselschloss

W dodatku Schlüesselschloss trafiłem do warowni o takiej samej nazwie, usytuowanej nad malowniczym wodospadem. Wąskie uliczki Übersreik zamienione zostały tutaj na most, którego będziemy musieli bronić przed niekończącymi się falami Skavenów próbujących zdobyć mury. Mamy tu do czynienia z klasycznym trybem Hordy, wprowadzonym niewiele wcześniej w aktualizacji Last Stand. Miejsce starć odgrywa tu również bardzo ważną rolę. Dzięki umieszczeniu areny na wcześniej wspomnianym moście, możemy poczuć się niczym jeden z trzystu Spartan, kiedy w wąskim przejściu musimy utrzymać pozycję, odpierając kolejne fale Skavenów. Dzięki temu zabiegowi, połączonemu z gęsto ścielącym się szczurzym trupem, do statusu “Badassa” jest dodawana olbrzymia doza heroizmu. Wszystko oczywiście jest standardowo podsycane wypowiadanymi losowo kwestiami postaci, które jeszcze bardziej intensyfikują. Schlüesselschloss jest jedynie nową areną zmagań, jednak sposób w jaki została ona zaprojektowana oraz jej umiejscowienie może być pokazywane jako przykład, jeśli chodzi o angażowanie gracza w rolę postaci, nawet w tak prozaicznym trybie jakim jest horda.

Drachenfels

W kolejnym DLC skierowałem kroki do zamku Drachenfels, byłej siedziby potężnego Nekromanty, od którego pochodzi nazwa samej warowni jak i dodatku. Tym razem przyjdzie nam przelewać szczurzą juchę w zgoła innej scenerii. Przygodę zaczynamy w samym zamku, gdzie będziemy toczyć walki w wąskich korytarzach łączących wysokie kamienne sale, do których przez okna będzie się wlewać zimny blask nocnego nieba. Następnie przyjdzie nam zbadać lochy. Napotkamy tu nowe mechaniki wprowadzone w Drachenfels, a mianowicie ciemność oraz pułapki. Te drugie nie są w zasadzie niczym odkrywczym, grając musimy uważać jedynie, aby nie nastąpić przypadkiem na podejrzanie wyglądającą płytkę na podłodze. Jednak jeśli chodzi o ciemność to sprawy wyglądają trochę ciekawiej. Gdy wkraczamy w obszar bez dostępu do jakiegokolwiek źródła światła, pole widoczności jest ograniczane do momentu, w którym widzimy jedynie koniuszek własnej broni. Walka w takiej sytuacji jest w zasadzie niemożliwa, gdyż nie jesteśmy w stanie określić, co atakujemy lub, co gorsza, co atakuje nas. W ciemnościach musimy wyznaczyć jednego z członków naszej drużyny do niesienia pochodni, dzięki czemu pozostali są w stanie walczyć na ograniczonym obszarze. Cały efekt przenikliwej ciemności potęguje widok, gdy odwracamy się tylko by zobaczyć w ciemności świecące czerwienią oczy wyższego od nas o głowę Stormvermina. Nawet nie marzcie o przeklikiwaniu się na pamięć przez ciemny korytarz.

Kharak Azgaraz

Trzeci dodatek, daje nam możliwość eksterminacji Skavenów w krasnoludzkim karaku, co w języku Khazalid oznacza fortecę. Jednak krasnoludzkie fortece nie są jakimiś tam pierwszymi z brzegu kilkoma domami otoczonymi murem. Karak to olbrzymi podziemny kompleks, do którego bardziej pasowałoby określenie metropolia, mozolnie wyrzeźbiona w skale. W tym DLC musimy przedostać się przez tunele i podpalić stosy sygnałowe, by ostrzec tytułowy Kharak Azgaraz o nadciągającym zagrożeniu ze strony Skavenów. Dodatek stawia głównie na labirynty korytarzy przeplatane sekcjami wymagającymi od nas wykonania zadań takich jak np. wysadzenie wejść do tuneli skavenów, czy wyrównanie ciśnienia w kadziach. Nie brakuje tu też sekwencji, w których będziemy mieli okazję przejść się ośnieżonym górskim zboczem. Jeśli chodzi o nowości, to w oczy rzuca się na pewno kilka ciekawych unikalnych sekcji, takich jak na przykład wypełnienie pomieszczenia parą znacznie ograniczającą widoczność, czy znacznie mniejsza liniowość, jeśli chodzi o poruszanie się między kolejnymi punktami misji. Nie znajdziemy tutaj jednak rewolucji. To kolejna porcja nowych, przemyślanych i zbudowanych z pomysłem lokacji utylizujących model rozgrywki z podstawowej gry.

Stormdorf

Wszystko zaczyna się od zadania związanego z odnalezieniem kuriera, który przepadł bez śladu w okolicach małego miasteczka zwanego Stormdorf. Dodatek zabiera nas na otwarte pola przed miasteczkiem. W trakcie misji mamy okazję odwiedzić okoliczny cmentarz, katakumby i w końcu tytułowe miasteczko. Stormdorf odstaje znacznie od pozostałych dwóch dodatków fabularnych. Misje są tylko dwie i są znacznie krótsze. Nie trafimy tu na żadne nowe mechaniki, jest jedynie walka z bossem. Niestety starcie nie różni się zbytnio od walki z Rat Ogrem, który nagle nauczył się wyprowadzać specjalnie ataki obszarowe. Cały dodatek sprawia wrażenie miszmaszu sekwencji z dotychczasowego dorobku Vermintide. Jedynym wyjątkiem jest tu wcześniej wspomniana mapa zlokalizowana na przedmieściach, pozwalająca nam na swobodne poruszanie się po bardzo dużym jak na standardy Vermintide obszarze. Dlatego nie można mu oczywiście odmówić doskonale zaprojektowanych map.

Warhammer: End Times – Vermintide jest wciąż rozwijany przez twórców, co daje nadzieję na długą karierę tej gry. Oczywiście nie jest to tytuł z olbrzymią bazą graczy jak niektóre bardziej popularne gry kooperacyjne, więc znalezienie pełnego party w oparciu o matchmaking jest w zasadzie niemożliwe. Z drugiej strony granie z losowymi ludźmi w tak klimatyczną grę, gdzie spora część rozgrywki polega na wzajemnym pomaganiu sobie i często reagowaniu na zmieniającą się dynamicznie sytuację dookoła gracza, w mojej ocenie, nie jest ani proste ani przyjemne. Bo trzeba powiedzieć wprost, że Vermintide to trudny tytuł. Nie istnieje tu pojęcie przechodzenia gry na “easy”. Dodatki zdają się to potwierdzać aż za bardzo, ponieważ mam wrażenie, że z racji na odrobioną pracę domową przez Fat Shark, poziom trudności wzrósł przez nieprzewidywalne eventy (jak np. spadający z nieba Rat Ogre, którego możecie zobaczyć na naszym gameplayu), czy projekty lokacji doskonale dopasowane do (znanych nam już z podstawki) zadań. Ale pełen team to cztery osoby – jeśli macie znajomych chętnych na wspólną grę, to koniecznie sprawdźcie dodatki.

Zobacz również: Rozgrywka z Warhammer: End Times – Vermintide

PrzeczytajPREZ START #29 – Warhammer: End Times – Vermintide

Autor: Pendzel

Platforma: PC, PS4, Xone

Warhammer: End Times – Vermintide / Deweloper: Fatshark / Wydawca: Fatshark / Strona Oficjalna.

Wszystkie DLC do gry otrzymaliśmy od Fatshark.