Virginia

Eksploatowanie gatunku symulatorów chodzenia (walking simulator) trwa w najlepsze. Prozaicznie prosta mechanika rozgrywki staje się naprawdę solidnym orężem w rękach developerów eksperymentujących ze sposobem narracji. Do gry weszło właśnie nowe studio – Variable State – oddając w ręce graczy ich pierwszą produkcję zatytułowaną Virginia. Kto ma ochotę na interaktywną przygodę pokazującą, że czasami mniej znaczy więcej?

Virginia to klasyczna opowieść czerpiąca garściami z seriali telewizyjnych lat dziewięćdziesiątych takich jak Twin Peaks, Z Archiwum X, Po tamtej stronie, czy też niedawnego hitu Netflixu – Stranger Things. Gracz wciela się w rolę agentki FBI, Anne Tarver, której zostaje powierzone rozwiązanie zagadki zaginięcia chłopca w małej miejscowości w stanie Virginia. Mamy więc do czynienia z mocną postacią kobiecą, z nieogarniętym życiem osobistym, całkowicie poświęcającą się pracy. Mamy bardzo istotną postać drugoplanową, naszą nieco tajemniczą i skomplikowaną partnerkę Marię Halperin. Mamy małe archetypowe amerykańskie miasteczko, pełne wzajemnych powiązań i podejrzanych postaci. Mamy wątki seno-paranormalne i mieszanie się rzeczywistości. Mamy intrygi, zdrady, wątpliwości, imprezy i radości, a to wszystko podane bez ani jednej linijki dialogu!

Nic, kompletna cisza. Może nie taka kompletna, bo w tle cały czas snuje się przepiękna muzyka skomponowana przez Lyndon Holland i wykonana przez Praską Orkiestrę Symofniczną. W istocie zatem mamy połączenie kina lat dziewięćdziesiątych z kinem niemym, gdzie muzyka miała ogromny wpływ na sposób odbierania emocji z ekranu. Nie inaczej jest w przypadku Virginii. To muzyka w większości przypadków nakierowuje gracza na to, co aktualnie dzieje się i może stać się na ekranie.

Styl graficzny Virginii jest bardzo oszczędny i przywołuje skojarzenia z innym symulatorem chodzenia – Firewatch. Oczywiście niedawny hit studia Campo Santo graficznie miał więcej szczegółów, zdecydowanie lepsze oświetlenie i dużo zgrabniej zrealizowane animacje. Virginiia jest bardziej toporna, uproszczona, wygląda tak, jakby do jej produkcji zamiast skalpelu użyto tępej siekiery i to z odpadającym trzonkiem. Taka oprawa potrafi zachwycić, ale tylko momentami. W grze pozbawionej dialogów spodziewałbym się modeli postaci umożliwiających pokazanie skomplikowanych emocji. W Virgiini tak nie jest. Mimika postaci ogranicza się do ukazania podstawowych emocji, a cała reszta niuansów kreowana jest za pomocą gestów i symboli. To, co z jednej strony można uznać za wadę gry, z drugiej strony podkreśla jej istotną zaletę – sposób narracji. Ogromnym zaskoczeniem był dla mnie fakt, jak łatwo jest mi interpretować to, co aktualnie dzieje się na ekranie. Kilka gestów, odpowiednia muzyka, analiza otoczenia i po chwili wiadomo w którą stronę zmierza nasza historia. Jesteśmy wychowani na popkulturze, na opowieściach podobnych do tych dziejących się w grze. Znamy stereotypy, zachowania i konteksty społeczne. Jesteśmy empatyczni i potrafimy utożsamiać się z różnymi postaciami. Te wszystkie nasze cechy twórcy Virginii postanowili bezwstydnie wykorzystać, by pokazać nam, że czasem mniej znaczy więcej, a do opowiadania historii nie potrzeba tysięcy bodźców, kolorowych światełek, lustrzanej kuli, laserów i sztucznej mgły.

Oczywiście fabularnie nie jest tak łatwo i kolorowo jak to można wywnioskować z moich poprzednich zachwytów. Gdy gówno uderza w wiatrak i w grę zaczynają wchodzić sny i wizje bohaterki, dróg do interpretacji historii jest wiele, a zakończenie gry wcale nie ułatwia zrozumienia obejrzanej historii. W Virginię grałem razem z moją narzeczoną, a wzajemne uwagi i interpretacje fabuły wspominam jako najlepszy element zabawy z tą produkcją. Dodatkowo przejście gry zajmuje tyle, co obejrzenie kinowego blockbustera (ok. dwóch godzin), więc część pytań może zostać rozwiana poprzez ponowne przejście Virginii i skupienie się na wcześniej pomijanych elementach historii.

Filmowa dusza Virginii bezwstydnie ujawnia się również w samym sposobie prowadzenia fabuły. Na próżno szukać tutaj klasycznych lokacji, map, zagadek, czy też poruszania się z punktu do punktu. Zamiast tego mamy filmowe cięcia, retrospekcje i skoki czasowe. Jako gracze nie mamy wpływu na to co dzieje się na ekranie. Możemy tylko dyktować tempo samej opowieści, oglądać świat naszymi oczami i skupiać się na elementach dla nas ważnych. Resztę roboty gra robi za nas. To wszystko sprawia, że Virginia jest bardziej interaktywną opowieścią, niż grą w stricte tego słowa znaczeniu. Filmowe czarne pasy dające kinowe proporcje ekranu oraz zalecane przez twórców 30 klatek na sekundę tylko potęgują te wrażenia.

Na tych kilku spostrzeżeniach z produkcji Variable State muszę poprzestać, ponieważ każda następna linijka tego tekstu byłaby psuciem zabawy potencjalnym graczom. Virginia jest to gra, której należy doświadczyć samemu, a nie czytać opinię ekspertów w internecie. Pomijając szereg elementów i nieścisłości do których można się przyczepić w trakcie grania, trzeba twórcom przyznać jedno – zrobili grę dokładnie taką, jaką chcieli. Jeśli jesteś choć trochę zaintrygowany tym, co właśnie przeczytałeś, to gwarantuję, że sięgnięcie po Virginię będzie bardzo dobrym wyborem, szczególnie, że na wszystkich platformach kosztuje ona równowartość dwóch biletów do kina.

Autor: Deusz

Platforma: PC, PS4, Xone

Virginia / Deweloper: Variable State / Wydawca: 505 Games / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od wydawcy – firmy 505 Games.

  • Blaze OniShiAku

    Ograłem, widziałem zakończenie i I know nothing. Take the trip.

  • Prez

    Bardzo dobra recenzja, chcę więcej!

  • Razer

    Ok, teraz jeszcze chętniej to sprawdzę.