Valkyria Chronicles 4

Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia. Tak, to cytat z zupełnie innej gry. Wielu fanów Fallouta mogłoby się obrazić, że używam go w kontekście japońskiego tytułu. Jednak idealnie oddaje to, co czuję po ograniu czwartej części Valkyria Chronicles. Bawiłem się tak samo dobrze jak podczas ogrywania części pierwszej, a pomiędzy tymi odsłonami nie zmieniło się nic. No, prawie nic.

Valkyria Chronicles 4 jest połączeniem jRPG, strzelanki z widoku TPP (choć nie mamy 100% wpływu na celność, ale o tym później) oraz turówki pokroju gier z serii XCOM. I to połączenie sprawdza się świetnie, dokładnie tak samo jak 10 lat temu, kiedy wydano pierwszą część Valkyria Chronicles. Historia pozostaje ta sama, a fabuły poprzednich odsłon nie musimy znać, żeby dobrze się bawić w czwórce. Zostajemy rzuceni w wir konfliktu inspirowanego II Wojną Światową. Po dwóch stronach barykady staje Imperium Wschodnioeuropejskie oraz Federacja Atlantycka. My z naszym oddziałem przynależymy do tej drugiej. Zarzewiem konfliktu jest dostęp do złóż ragnitu. Minerał ten ma wiele zastosowań i może dać dużą przewagę stronie, która konflikt rozstrzygnie na swoją korzyść. W 1935 roku, kiedy przewaga Imperium rośnie z dnia na dzień, sztab wojsk Federacji decyduje się na ostateczny krok – operację Northern Cross. Ma ona na celu zdobycie stolicy przeciwnika, a co za tym idzie zakończenie wojny. I to właśnie nasz oddział E (choć po drodze spotykamy również inne, które służą pomocą) otrzymuje to zadanie. Tu muszę przystać i pochwalić autorów. Stworzyli bowiem oddział, który składa się z prawdziwych ludzi. Takich, których losy nas interesują od początku do samego końca. I którzy na polu bitwy mogą zginąć. Jeśli w porę nie zareagujemy (mamy 3 tury na pomoc) stracimy naszego żołnierza na zawsze. A byłaby to wielka szkoda, zważywszy na to, że niektórzy pobratymcy mają dla nas zadania poboczne (i nie są one żadną zapchaj dziurą, tylko questami z krwi i kości).

Valkyria Chronicles działa na systemie bitewnym BliTZ (Battle of Live Tactical Zones). Dzięki połączeniu turówki z grą w czasie rzeczywistym, potrafi zaoferować masę możliwości taktycznych. Jedynym ograniczeniem jest teren i ludzie, których posłaliśmy w bój. Podczas swojej tury każda z naszych postaci porusza się do momentu wyczerpania punktów ruchu. Nawet po wyzerowaniu paska, mamy możliwość ataku lub wyleczenia przyjaciela. W czasie biegu cały czas jesteśmy też narażeni na wrogi ostrzał, trzeba więc pamiętać o zachowaniu odpowiedniej odległości od przeciwników. I tu docieramy do jednej z nowości w serii – nowa klasa postaci. Mamy ich teraz 6 – Scout, Schocktrooper, Sniper, Engineer, Lancer oraz nowość – Grenadier. I jest to klasa, która na pierwszy rzut oka dawała mi naprawdę dużą przewagę w walce. Grenadier to żołnierz (lub pani żołnierz) obsługujący moździerz. Dzięki sporemu zasięgowi i obrażeniom obszarowym potrafią oni siać niezłe spustoszenie. Wszystko jednak do czasu, w którym przeciwnik również zaczyna ostrzeliwać nas w ten sam sposób. Wtedy okazuje się, że nasza przewaga została zrównoważona i znowu trzeba więcej kombinować. To jest jeden z nielicznych moich zarzutów do tej gry – poziom trudności jest momentami za łatwy, a czasem potrafi być ciężko jak cholera (ale może to były moje błędy z posyłaniem w bój nie tych jednostek, które powinienem). Wracając do klas oraz postaci – nasi podwładni mają swoich ulubionych kompanów. Dobrze jest posyłać ich razem do walki, bo dzięki temu mamy większą szansę na aktywowanie jednej z przypisanych im cech. Kolejny niewielki szczegół, ale potrafi zrobić różnicę na polu bitwy. Wyżej wspomniałem również, że gra ma w sobie cechy jRPG. Nie rozwijamy tu jednak pojedynczych żołnierzy. Dzięki punktom zdobywanym podczas walki możemy sprawić, że wszystkie postacie z konkretnej klasy będą awansowały. To samo tyczy się czołgów czy broni, którymi walczą nasi wojacy. Sporo czasu spędziłem w obozie sprawdzając co mogę ulepszyć, by osiągnąć lepsze efekty w kolejnych bitwach. Wszystko to jednak kosztuje, więc kilkukrotnie powtarzałem poprzednie zadania tylko po to, by zdobyć więcej waluty.

Oprawa audiowizualna stoi na bardzo wysokim poziomie. Gra działa na silniku graficznym Canvas, który, pomimo 10 lat na karku, dalej wygląda i działa naprawdę dobrze. Podobnie sprawa ma się z muzyką, za którą odpowiada Hitoshi Sakimoto (komponował on również utwory do poprzednich części). Valkyria Chronicles 4 to bardzo dobra gra. Sega nie próbowała wymyślić koła na nowo, a wprowadziła w końcu swoją serię w obecną generację. I mógłbym się przyczepić, że po ciężkiej bitwie i dyskusji o sensie życia za 5 minut zaczynamy zadanie poboczne i jesteśmy świadkami rozważań na temat bielizny. Mógłbym, ale po co? Gra daje mnóstwo możliwości dla wszystkich, którzy chcą taktycznego hardkoru. A jeśli gracz tego nie lubi, Sega w końcu zrobiła tryb easy, w którym najważniejsza jest fabuła i historie naszych pobratymców. Szczerze polecam i mocno czekam na piątą część.

Autor : Krzysiek „Hader” Tałajczyk

Platforma: PC / PS4/ Switch/ XONE

Valkyria Chronicles 4 / Deweloper : Sega / Wydawca : Sega / Wydawca PL : Cenega / Strona oficjalna.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od Cosmocover.

  • Gaszo

    To jest super gra, ale faktycznie osoby nie przyzwyczajone do japońskiej stylistyki może być w pewnych momentach odrzucająca. Aczkolwiek Perez się nie zna na grach (Insurgency etc.) więc chyba pewnie zaufac Haderowi, duh.

    • Prez

      Absolutnie. Rewelacyjna gra. Oczywiście mówię o Insurgency.

  • kolek368

    Robiłem kilka podejść do pierwszej części i za każdym razem się odbijałem. Za kazdym razem odpadłem jak musiałem przeklikiwać ileś rozdziałów, żeby zacząć w końcu grac. Szkoda bo sama część taktyczna była bardzo ciekawie zrobiona

  • Antsaren

    Dla mnie VC4 to niestety krok do tyłu. Od jedynki odbiłem się dość szybko natomiast drugą częścią na PSP byłem zafascynowany. Mimo głupiego gimnazjalnego settingu gra poprawiała mechaniki jedynki, miała wyeliminowane wszelkie irytujące rzeczy (np. durne oczekiwanie na wykonanie ruchu przez przeciwnika, przeklikiwanie rozdziałów) a do tego oferowala dużą swobodę w wykonywaniu działań. Poruszałem się swoim oddziałem jak komandosami likwidując przeciwników tak by nie wiedzieli co ich zaatakowało. W VC4 tego nie ma. Gra nie oferuje swobody wykonywania zadań tylko szereg zagadek logicznych. Naszym zadaniem jako gracza jest zgadnąć jakie jednostki sprawdzą się w danym zadaniu a jeżeli się nie uda to dobieramy inne. Do tego szybko pojawiają sie silne jednostki, które musimy pokonać w określony przez twórców gry sposób więc wsiadamy na taki pociąg którym jedziemy po torach. System BLITZ, który w dwójce był genialny, tutaj został zajechany. Obecnie odbiłem się od kolejnego zadania gdzie nie mogę grać taktycznie tylko muszę kombinować co sobie myśleli twórcy gry… Jak chodzi o jednostki to bardziej mi odpowiadał klimat wyrzutków z których budujemy elitarny oddział niż zaprezentowany tutaj elitarny oddział, który jedzie po szynach scenariusza a jego kreatywność sprowadza się do wykonania sztampowych zadań. Nie rozumiem dlaczego zrobili krok do tyłu produkując Valkyrię 1.5.
    Druga sprawa – Prezowi wydaje się, że gra toczy się w naszej Europie i w okolicach WWII. Całość dzieje się w innym świecie, na innym kontynencie z bardzo luźną japońską inspiracją naszymi rzeczywistymi czasami (ktoś gdzieś słyszał, że była jakaś wojna i zrobił swoją wizję romantyczno-japońsko-artystyczną).