Torment: Tides of Numenera

Wstawajcie już z łóżka, bo czasu mało. Odpalcie komputery i zamówcie Torment: Tides of Numenera. Ewentualnie ubierzcie się i biegnijcie na otwarcie najbliższego sklepu z grami. Jeśli lubicie wciągające fabuły, nienawidzicie podziału wyłącznie na dobro i zło, w tytułach RPG nie musicie walczyć, a miks gatunków fantasy i science fiction nie przyprawia was o zawroty głowy, to już zmarnowaliście minutę, podczas której mogliście kupić nowe dzieło studia inXile.

A teraz możemy wrócić do tradycyjnego wstępu. Jestem wielkim fanem dzieł Black Isle i Interplay. Najbardziej rozkochała mnie w sobie seria Baldur’s Gate. Ale miło wspominam wszystkie tytuły w rzucie izometrycznym: obie części Fallout, obie Icewind Dale, czy wreszcie Arcanum. Lata mijały, a gry RPG uciekały w stronę akcji. Absolutnie nie uważam, że to źle, ale tęskniłem za tymi dawnymi opowieściami. Gdy wróciła moda na tworzenie gier w tym stylu, byłem w siódmym niebie. Niestety ani Divinity: Original Sin, ani Wasteland 2 nie potrafiły mnie utrzymać przy sobie na dłużej. Ogromną szansę miało Pillars of Eternity, ale to także mnie znudziło. Myślałem wtedy, że nie ma już dla mnie nadziei – stałem się jednym z tych głupców, których rozleniwiło współczesne podejście twórców do erpegów pełnych akcji, ale ubogich w wartościową treść.

Byłem miło zaskoczony, gdy obie części Baldur’s Gate, odświeżone przez studio Beamdog, ograłem z wypiekami na twarzy. Utwierdziło mnie to w przekonaniu, że nadal kocham klasyczne RPG, tylko po prostu Divinity: Original Sin, Wasteland 2 i PoE nie były droidami, których szukam. Potem jednak zapowiedziano Torment: Tides of Numenera, które kupiło mnie interaktywnym zwiastunem, na którym mogliśmy wybrać sposób rozwiązania misji. Zaintrygował mnie też fakt, że w trakcie walki można zagadać przeciwnika i przekonać go do zaniechania tejże. W głębi serca byłem święcie przekonany, że to tylko chwyt marketingowy. przecież to nie może być aż takie dobre. Niecierpliwym powiem, że nie była to ściema, ale samej walki tu tyle, co kot napłakał.

Nowy Torment to gra, w której się czyta i czyta, i czyta oraz czyta, czasem też się czyta, bo generalnie to się czyta. Gdybym miał policzyć, to z 32 godzin, potrzebnych na ukończenie tytułu, tylko około godziny zajęły mi walki. Reszta to eksploracja świata i rozmowy z enpecami. Tych ostatnich jest zatrzęsienie. Większość z własną historią, możliwym zadaniem albo rozwiązaniem zadania zleconego przez kogoś innego. Wszystko ma tu znaczenie. Każdy szczegół może nas przybliżyć do wpadnięcia na to, co należy zrobić. Musicie być jednak świadomi tego, że nowy Torment jest niczym świetna książka, pełna ciekawych wątków i postaci, ale nikt tu nikogo nie prowadzi za rączkę, nie ma strzałki z oznaczonym celem, ani żadnych uproszczeń w mechanice. Jest za to dużo mechanizmów RPG, które odbywają się w tle.

Świat Torment: Tides of Numenera to miks gatunków fantasy i science fiction. Tu magia miesza się z androidami, wojownicy z dwuręcznymi mieczami rzucają się do walki z mutantami wyposażonymi w karabiny energetyczne, obce rasy przemieszczają się przez tunele w czasie i przestrzeni. Gra zabierze nas w okolice czterech hubów. Każdy z nich prowadzić będzie do, od kilkunastu, do kilkudziesięciu mniejszych lokacji. Warto mieć na uwadze, że gdy zmienimy główną miejscówkę, dostęp do zadań i przyległych terenów zostaje utracony na zawsze. Mamy tutaj miasteczko na klifach, borykające się z rasą kopiących stworzeń, które żywią się prądem. Wydrążone przez nie tunele zapadają się, niszcząc budynki na powierzchni. Dalej jest wielka nekropolia, z blisko setką krypt do odwiedzenia, miasto braci i sióstr kierowanej przez nas postaci, a także wielki potwór, w którego wnętrzach powstało miasto.

Do wyboru na starcie mamy płeć postaci oraz jedną z trzech klas: glewię (wojownika), szelmę (łotrzyka) i nano (maga). Powód, dla którego klasy te mają tak niestandardowe nazwy jest prosty – wszystkie one są czymś więcej niż tylko definicje podane w nawiasach. W ramach rozwoju awansujemy maksymalnie na czwarty poziom doświadczenia. Mało, ale trzeba zaznaczyć, że każdy poziom ma cztery podpoziomy. Na każdym wybieramy jedną z pięciu dostępnych dróg rozwoju. Ta wybrana jest blokowana i przy następnym podpoziomie wybór nam się o nią skraca. Daje nam to łącznie 16 poziomów. Uwierzcie mi, że wystarczy do sprawienia, że wasza postać będzie unikatowa. Jako ciekawostkę powiem, że ja uzbierałem doświadczenia na jeszcze 6 podpoziomów ponad ten level cap.

Na swojej drodze spotkamy sześć postaci, które będą mogły uzupełnić naszą, maksymalnie, czteroosobową drużynę. Nie wszystkich musi nam się udać zwerbować. Część może nie chcieć podróżować z nami lub z jednym z naszych towarzyszy. Każdy z tych pomocników różni się od pozostałych w znaczący sposób i nawet zabranie kolejnego nano do drużyny miało sens, ponieważ spełniał inne zadania w grupie. Nie należy lekceważyć nikogo i warto mieć komplet podkomendnych ze względu na pulę punktów, z których czerpie się przy wszystkich aktywnościach. Czasem do konkretnych zadań uda nam się pozyskać wsparcie kierowane przez AI, co jest bardzo przydatne.

W grze mamy trzy zasobniki punktowe, odpowiednio na siłę, zręczność i intelekt. Gdy należy rozbić drzwi, postać czerpie punkty z siły, w przypadku gdy chce oszukać rozmówcę – z intelektu. Jest to dość intuicyjne. Dodatkowo bronie zasilane są również z tych puli. To znaczy, że jeden sztylet zadaje obrażenia podbierane zręczności, a inny może to robić z intelektu. Do tego dochodzą umiejętności specjalne, jak na przykład hackowanie terminala, które także dzielą te same punkty. Aby je zregenerować, należy się przespać, co słono kosztuje, lub uzupełnić je fiolkami, co też nie jest tanie. Niesamowite jest to, jak bardzo prosty wydaje się ten cały system, gdyby go wypunktować i jednocześnie jak bardzo jest skomplikowany, gdy się w niego zagłębimy!

Największą siłą gry jest jednak co innego. Zapomnijcie o “mniejszym złu” Geralta z Wiedźmina. Nieoczywistość Rzeźnika z Blaviken to nic, w porównaniu z paletą szarości w nowym Tormencie. Nie ma tu jednej czynności, która by była jednoznacznie biała lub czarna. Ktoś traci, by ktoś mógł zyskać. Nawet chcąc kierować się dobrem, musimy oszukiwać, zabijać, czytać w myślach i lawirować. Nigdy jeszcze nie czułem się tak dojrzale wcielając się w rolę w grze RPG. Naprawdę obchodziło mnie co się stanie z postaciami niezależnymi i jak potoczy się główny wątek. To, co można w nim zrobić, to mistrzostwo świata. Troszkę plamą na tym wszystkim jest fakt, że dwie dość ważne niejasności fabularne można łatwo przewidzieć. Jednak najważniejsza zagadka rozwiązuje się satysfakcjonująco, dopiero na 5 minut przed końcem gry.

Mówiąc o szarości właściwie trochę obrażam ten tytuł. Szarość jest tutaj kolorowa. Zaimplementowany w grze jest system kolorowych nurtów. To one zasilają “magię” nano oaz specjalne zdolności naszej postaci. Nasz(a) protagonist(k)a z każdą podjętą decyzją sprawia, że któryś z nurtów wybija się ponad pozostałe. Mamy więc czerwony odpowiadający silnym emocjom, niebieski powiązany z ciekawością świata, złoty dla lubiących pomagać bezinteresownie innym. Indygo to sprawiedliwość i kompromis, a srebrny to uwielbienie dla władzy i sławy. To, do jakiego nurtu nam najbliżej, sprawia, że postacie inaczej nas postrzegają.

Zauważyliście może, że używam polskich nazw przy opisie? Ogólnie jestem fanem oryginalnych języków w grach. Chciałem jednak sprawdzić jak wykonana jest polska wersja językowa, którą tak reklamował wydawca gry, nasz rodzimy Techland. Po godzinie przygody odpaliłem język polski i tak już zostało. Tłumaczenie jest genialne, polskie głosy dają radę, a do Piotra Fronczewskiego mam po prostu ogromną słabość. Jasne, znalazłem ze trzy wpadki, z czego jedną trudną do przegapienia, ale to już czepianie się dla czepiania. Jeśli jesteśmy przy technikaliach to wspomnę, że gra jest przepiękna, co możecie zobaczyć na screenach. To najładniejszy RPG w rzucie izometrycznym w historii ludzkości. Nie mieści mi się w głowie, co inXile wyczynia z silnikiem Unity. To nie powinno się udać, a jednak wyszło. Najbrzydrzyszym elementem graficznym jest obecnie logo studia… Mam też mały żal, że podczas rozmów nie pokuszono się o stworzenie portretów rozmówców, choć wiem, że byłoby przy tym bardzo dużo pracy.

Jestem kompletnie oczarowany nową grą Briana Fargo. Przygodę skończyłem o 2 w nocy, wstałem po czterech godzinach snu i piszę ten tekst. Wybaczcie zatem, że to wszystko może wydawać się nieco emocjonalne. Po prostu przeżywam każde zadanie i każdą podjętą decyzję. Od najmniejszej po tę ostateczną. Gra wciąga, zasysa, ukazuje niesamowite spojrzenie na znane tematy, które wydają nam się obrzydliwe z definicji. Dotyka kanibalizmu czy niewolnictwa, a to tylko te najoczywistsze sprawy. Wiecie co? Najchętniej chciałbym, żebyście już ukończyli Torment: Tides of Numenera i zasiedli ze mną do dyskusji przy piwie. Strasznie mam ochotę podyskutować z wami o waszych odczuciach i spojrzeniach, o zadaniach, które przegapiłem ze względu na wcześniejsze wybory. W tej chwili jest to dla mnie gra roku 2017 i nie wiem, co musiałoby się stać, żebym zmienił zdanie. Tak dorosłej gry chyba jeszcze na rynku nie było. Brawo inXile, brawo Techland!

Nie żartowałem we wstępie, biegnijcie do sklepów! Już!

Autor: Winfrid

Platforma: PC, PS4, Xone

Torment: Tides of Numenera / Deweloper: inXile Entertainment / Wydawca: Techland / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od firmy Techland, oficjalnego wydawcy Torment: Tides of Numenera.

  • Piotr Zawiła

    Winfrid zamierzasz gre przejsc jeszcze pare razy?

    • Tak, zamierzam. Na pewno jednak nie teraz. Zbyt przeżywam jeszcze wszystkie podjęte decyzje. Chciałbym jednak podjąć kilka decyzji w inny sposób.

      • Piotr Zawiła

        A polecisz przy tworzeniu postaci jakaś szczególna cechę? Coś na zasadzie skoro dużo sie gada to w “inta” inwestować czy nie należy na to patrzeć przez pryzmat falloutow?

        • Dowolną postacią warto inwestować w anamastazę, czyli odkrywanie wspomnień przeszłości. Warto też mieć ludzi z umiejętnościami do gadania: perswazja, zastraszenie. Skille takie jak wiedza o maszynach również często się przydają. Spostrzegawczość 😉 kurczę. Generalnie to co służy do obserwacji postaci i otoczenia, bo z tego można wyciągnąć wiele przydatnych informacji.

          • Piotr Zawiła

            Czyli nie ma jednej słusznej ścieżki rozwoju. Swietnie dla oryginalności i mnogości wyboru, mniej dla uczucia ze coś przegapiłem bo nie mam danej cechy na odpowiednim wyborze.
            Jednak tyle ścieżek do wyboru ze znajdę coś dla swojego stylu gry i bede równie usatysfakcjonowany jak Ty. Lecę kupić 🙂

          • Dokładnie tak jak mówisz. Jest mnogość dróg prowadzących do rozwiązania. To jest naprawdę dobrze zrobione. Cieszę się, że pomogłem 🙂