Too Angry To Space

Historia lubi się powtarzać tak jak mody i trendy w wielu dziedzinach życia. Do połowy lat 90. XX wieku bardzo popularne były dwuwymiarowe platformowe strzelanki. Kto z nas wspólnie z kumplem z podwórka nie ciął w Contrę przy pierwszej w życiu konsoli, jaką był sprezentowany na Pierwszą Komunię Pegazus? Albo kto na swoim 268 z wciśniętym przyciskiem turbo nie garbił się, grając w pierwsze przygody Atomowego Księcia? Gatunek umarł wraz z pojawieniem się konsoli Playstation, przeskokiem giereczkowa w trzeci wymiar oraz bardzo szybkim rozwojem strzelanin FPP. Pod koniec lat 90. nawet Krul Kazz o nich już nie pamiętał.

Teraz, 20 lat później, jesteśmy w samym środku Apokalipsy wg. Św. Indora, pixel art atakuje ze wszystkich stron, a co druga gra to duchowy spadkobierca hitu z lat naszej młodości. Ale strzelanych dwuwymiarowych platformerów jakoś mało wychodzi. Jeden Mighty No. 9 nie dość, że świata nie zbawił, to jeszcze srogo rozczarował. Po klęsce duchowego spadkobiercy Megamana, otworzyła się furtka dla mniejszych twórców, takich jak choćby nasze rodzime studio AK84C, które jest odpowiedzialne za recenzowane tu przeze mnie Too Angry to Space.

Too Angry to Space to mała, zrobiona przez niewielką grupkę ludzi produkcja za małe pieniążki, czerpiąca pełnymi garściami z gier powstałych w latach 80. i 90. charakteryzujących się nieskrępowaną, nieco bezmyślną, szybką strzelaniną a la Rambo. Fabuła jest prosta i sztampowa. Jesteśmy napakowanym sterydami i testosteronem madefakierem, sierżantem Redem Madsonem, który przeciwstawia się inwazji obcych. Typowy schemat – ty jeden przeciwko milionom obcych, szanse mniej więcej wyrównane. Fabuła jest w Too Angry to Space jedynie pretekstem do rozgrywki, zaprezentowana jest w kilku czarnobiałych, komiksowych kadrach przed pierwszym poziomem i wprowadza nas w świat gry. Fabuła trzyma poziom giereczkowa lat 90.

Każdy poziom w Too Angry to Space podzielony jak na kilkanaście mniejszych obszarów, wypełnionych platformami, znajdźkami, przełącznikami, kluczami dostępu oraz mnóstwem atakującego nas sprzętu wojskowego oraz obcych. Nasz cel zawsze jest taki sam: zgarnąć kartę dostępu, dostać się do wyjścia na drugim końcu poziomu w określonym limicie czasu i przy okazji wyeliminować wszystko, co się rusza. A rusza się i atakuje nas całkiem sporo, na początku eliminujemy (statyczne i mobilne) małe czołgi, strzelające laserami, potem mechy. Stronę ufoków reprezentują pełzające zielone gluty i wielkie latające oczy. Nie brakuje oczywiście pomniejszych przeszkód, które skutecznie i boleśnie utrudniają nam życie. Każda przeszkoda i przeciwnik ma swoją wartość, wyrażoną w punktach. Zniszczenie przeciwnika owocuje wzbogaceniem naszego „konta chwały” o daną wartość a po każdym ukończonym poziomie pojawia się plansza podsumowująca nasze wyczyny. Jak w niemal każdej grze tego typu na przełomie lat 80. i 90.

Zabawę zaczynamy z trzema życiami, a po zgonie, jeżeli nie wyczerpiemy wszystkich żywotów, dalszą grę rozpoczynamy nie od początku poziomu, a od początku obszaru, w którym zginęliśmy. Dopiero jeżeli utracimy wszystkie życia, musimy rozpocząć poziom od nowa. Nie tracimy też przy tym naszych dotychczasowych osiągnięć, ekwipunku oraz pozostałego do zakończenia działań czasu. Ważne w Too Angry to Space jest to, jak się strzela i do czego się strzela. Arsenał jest ograniczony jedynie do czterech pukawek, ale każda różni się diametralnie od pozostałych. Pistolet, z którym zaczynamy zabawę jest naszą podstawową bronią. Charakteryzuje go nieograniczona ilość pocisków w magazynku i niestety marna szybkostrzelność. Jako pierwsza broń, która pomoże pokonać nam początkowych przeciwników i zdobyć lepsze uzbrojenie bądź, jako ostatnia szansa, gdy skończy nam się amunicja w pozostałych zabawkach – jest mega spoko 6/10.

Nie przywiązywałbym się jednak zbytnio do klamki, bo jejo więksi bracia to już poważni zawodnicy, z którymi będzie trudno się rozstać. Karabin maszynowy to szybkostrzelna maszyna zagłady. Szybkostrzelność okupiona jest bardzo wąskim torem lotu pocisków. Jeżeli celujemy w pełzające obce gluty, to nie trafimy w nie. Kolejna na naszej liście przyjaciół strzelba ma długi czas przeładowania, ale jak rzygnie ołowiem, to nie uchowa się nic, nawet, jeżeli pełza nisko po podłodze. Wisienką na torcie jest granatnik przeciwpancerny, który jednym strzałem zdejmuje każdego, nawet najtwardszego przeciwnika (poza bossami). Bossowie nie są liczni w Too Angry to Space, ale przerażają swoimi rozmiarami oraz kasują nas jednym ciosem. Poziomy są skonstruowane na szczęście w taki sposób, że stosując bardziej subtelne partyzanckie taktyki, jesteśmy w stanie zlikwidować ich w narzuconym nam czasie.

Sierżant Red Madson za każdego zlikwidowanego przeciwnika zdobywa nie tylko wspominane wcześniej punkty, ale również ładuje swój pasek złości, który po naładowaniu można w dowolnej chwili uaktywnić a Madson niezależnie, jaką broń posiada, przez ograniczony czas strzela ze potrójną mocą i na rozszerzonym obszarze, serwując najmocniejsze naleśniki w całej galaktyce! Efekt ten możemy przyśpieszyć zdobywając porozrzucane miejscami nieśmiertelniki, które ładują poziom naszej złości o około 75%. W przypadku walk z bossami lub w korytarzu napakowanym mięsem armatnim, uwolniona złość ratuje często tyłek.

Gdy byłem małą dziewczynką, przeciwnik w grach zazwyczaj był względem gracza dużo mniej ograniczony odnośnie obszaru, z jakiego strzelał, często atakując „zza ekranu”. Pociski miały zaś ograniczony zasięg, kończący się na krawędzi ekranu. Ta niedzisiejsza mechanika została zaadoptowana w Too Angry to Space. It’s not a bug, it’s a feature – wprowadza to nieco pozytywnego zamieszania, dynamiki i wymusza rozwagę w działaniu.

Autorzy grafiki starają się nieco wychodzić poza dzisiejsze standardy, ich gra z mechaniką mocno zakorzenioną przecież w retro, olewa pixel art. Postawiono na ręcznie rysowaną oprawę z nieco innym podejściem do formy. We współczesnych rysowanych grach, króluje lekka, pastelowa paleta barw z delikatnymi krawędziami, przez co grafika jest lekka i łatwa w odbiorze. Too Angry to Space idzie zupełnie inną drogą. Jej oprawa graficzna jest ciężka, mocna i dzięki wzbogaceniu przez filtr ziarna, brudna, przy tym jakby prosta, rysowana mniej sprawnie. Bardzo odważne posunięcie i jak pokazują opinie osób, którym pokazałem grę, niekoniecznie dobre. Grafika jest czytelna, ale w połączeniu z dosyć mało rozbudowaną animacją postaci głównego bohatera, potrafi zniechęcić do siebie mniej tolerancyjne osoby. Oprawa muzyczna nie wyróżnia się, jest, nie przeszkadza, dobrze komponuje się z akcją na ekranie, ale po wyłączeniu gry zupełnie się o niej nie pamięta.

Poziom trudności wzrasta wraz z naszymi poczynaniami i dzieje się tak nie tyle ze względu na bardziej wymagających, wytrzymałych, czy liczniejszych przeciwników, a przez bardziej rozległe i złożone poziomy. Pierwsze – dosyć proste i krótkie – lokacje można zaliczyć w maksymalnie 5 minut za dwoma, trzema podejściami. Poziomy umiejscowione bliżej finału to wielopoziomowe platformy z mnóstwem bocznych korytarzy, które musimy odwiedzić. Przeciwników jest dużo więcej i jeżeli przesadzimy z ostrzałem, amunicja potrafi się kończyć. Ostatnie poziomy mogą być wyzwaniem. Te etapy już przyszło mi powtarzać. Wyczerpywałem limity żyć kilka razy zanim udało mi się dotrzeć do wyjścia, klnąc przy tym jak diabli, ale jednocześnie miałem przy tym masę frajdy! Graliście może w Rayman: Origins? Ostatni poziom potrafił naprawdę wpienić, był długi, złożony, ginęło się co chwilę, powodował złość, ale nie destruktywną. Siadał na ambicje, pobudzał do kolejnych prób. Końcówka Too Angry to Space to nie jest aż ten poziom trudności, ale uczucia potrafi wzbudzić podobne.

Too Angry to Space to dla mnie miłe zaskoczenie, gra, z którą nie wiązałem wielkich nadziei, kolejny drób 2D, jakie zalały Steama, rezydenci wszelkich rodzajów zestawów gier za dolara. A jednak produkcja okazała się przyjemnym powrotem do dzieciństwa, Pegazusa i 286. Może oprawa graficzna nie powala, ale miodu z serwowania naleśników jest sporo. Wszystkim miłośnikom pierwszego Duke Nukem, Alien Carnage, Electro Body, Jazz Jackrabbita, czy wreszcie Contry, polecam zapoznanie się z tą rodzimą produkcją.

Autor: Jakub Antoniuk

Platforma: PC

Too Angry to Space / Deweloper: AK84C / Wydawca: AK84C / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od AK84C.