Strzały Winfrida #4: W kolano smoka

Dawno, dawno temu Bioware wypuściło grę, która miała być duchowym spadkobiercą Baldur’s Gate. Choć nie opierała się ona na systemie Dungeons and Dragons, to fabuła i taktyczne walki miały dać odczucia porównywalne z epickością serii dziejącej się w krainie Faerun. Choć Dragon Age: Origins był lekkim rozczarowaniem dla osób takich jak ja, bo niestety z Wrotami Baldura nie miał za dużo wspólnego, to gra sama w sobie była bardzo dobra. Walki faktycznie były taktyczne, z aktywną pauzą, jucha obryzgiwała naszą drużynę, a kraina była spora (na mapie świata) do zwiedzenia. To co bolało to liche drzewka umiejętności i maleńkie mapki, na których toczyła się faktyczna rozgrywka. Niemniej jednak, z perspektywy czasu dałbym jej pięć strzał, głównie za epickość historii, której smaczki pamiętam do dzisiaj.

Sequel gry był niestety rozczarowaniem. Spłycono i uproszczono walkę, mapki były jeszcze bardziej klaustrofobiczne, historia była zdecydowanie słabsza, a obiecane nawiązania do części pierwszej mało znaczące. Gracze tytuł kupili, ale nie byli zadowoleni. Gra w moim odczuciu była nazbyt zręcznościowa (trzeba było sprzedać ją także na konsole) jak na grę aspirującą do miana taktycznego RPG.

 

Dragon Age™: Inquisition_20150130220531

 

Niedawno światło dzienne ujrzała część trzecia, bez liczby w nazwie, ale o podtytule Inquisition. Do recenzji otrzymałem edycję na PlayStation 4. Od razu ostrzegam – nie ma tu przenoszenia zapisu w starym stylu. Żeby stan gry zgadzał się z naszymi wyborami z poprzednich części, należy udać się na stronę dragonagekeep.com, na której zaznaczając odpowiednie wybory, kreujemy świat. Zrobiłem to w 2 godziny i pełen radości odpaliłem grę. Widziałem tylko jedną opcję wyboru, także rozpocząłem tytuł pewny, że będę miał swój świat. Dopiero po 20 godzinach gry okazało się, że nie kliknąłem dobrze schowanego przycisku „eksportuj” i dostałem standardowy, generyczny świat. Nawet nie wiecie ile godzin później płakałem (Miałem tak z dwójką – dop. Prez).

Gra opowiada o, nie zgadniecie, Inkwizycji. Bynajmniej nie hiszpańskiej, ale też nikt się jej nie spodziewał. Nagle na nieboskłonie pojawia się portal – wir, przez który do naszego świata zaczynają wpadać demony. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że to my go otworzyliśmy. Zważywszy na fakt, że nic nie pamiętamy, tym bardziej jesteśmy podejrzani. Jak zawsze, postać maga (jeśli taką zdecydujemy się grać) ma najgorzej. W świecie Dragon Age każdy mag traktowany jest jak zło wcielone (co w sumie nie jest bezpodstawnym oskarżeniem). Jak się szybko okazuje, takich portali jest więcej, ale są one mniejsze i tylko my potrafimy je zamykać. Co mimo przydatności również o nas dobrze nie świadczy, prawda? W takich oto warunkach powstaje Inkwizycja, której zadaniem jest walka z demonami i złem. Oczywiście nie każdy się z nami liczy, zwłaszcza, że wkraczamy w świat wielkiej polityki. Chlebem powszednim są tu stałe utarczki Fereldenu i Orlais, czy Templariuszy i Wolnych Magów. A uwierzcie mi, że graczy jest znacznie więcej. Lawirujemy więc między nimi wszystkimi starając się ich przeciągnąć na naszą stronę. Tutaj dochodzimy do pewnego dysonansu. Ponieważ są dwa typy zadań pobocznych. Dokładnie zaś jedne to zadania poboczne, z bardzo ciekawą fabułą, które warto poznać. Po drugiej stronie są aktywności poboczne. Znajdź X punktów na mapie,  zamknij Y portali, przez które przechodzą demony. Gra jednakże ciekawie zachęca nas do tego byśmy robili te drugie. Dostajemy za nie punkty, które wydajemy na możliwość udziału w zadaniach z głównej osi fabularnej oraz te poboczne. Niestety moja natura zbieracza nie pozwoliła mi dowiedzieć się jak bardzo gra zmusza do tych aktywności, bo i tak zawsze robię wszystkie… Także punktów miałem w zapasie.

 

 

Grę poprawione względem wielkości map, na których coś się dzieje. Krainy są dużo, dużo większe, urozmaicone sieciami jaskiń, wzniesieniami, wodą i innymi pięknościami krajobrazu. Moja ukochana miejscówka to klify przypominające Giant’s Causeway niedaleko miejscowości Bushmills w Północnej Irlandii, które bardzo dobrze mi się kojarzą z ulubioną whisky. To co chciałem przez to powiedzieć to, że gra jest przepiękna. Rzadko kiedy w jakieś grze zatrzymuję się po to by oglądać przyrodę, a tu zdarzało się to dość często. Mapa świata, na której wybieramy miejsca, do których chcemy się udać, jest przepięknie rysowana. Na szczęście nie jest ona tylko ładna. Dzięki trzem doradcom: szpiegowi, dyplomatce oraz dówódcy wojsk możemy zarządzać z jej poziomu zadaniami Inkwizycji. Możemy wysłać naszych doradców na misje, które trwają rzeczywisty czas, z których otrzymujemy surowce, przedmioty, a czasem odblokowujemy nowy obszar, do którego wyruszyć może nasza dzielna drużyna. Mapa świata ma dla mnie jednak jedną wadę. Nie pokazuje, jak tego typu mapy w grach MMO, zalecanego poziomu postaci (co czyni przy questach głównych). A różnica 2-3 poziomów przeciwników wystarczy by rozsmarować naszą drużynę. Także mając te punkty, o których pisałem wyżej, zakupiłem sobie dostęp do kilku obszarów, gdzie byle wilk zjadał moją ekipę. Trochę szkoda. Ale minus ten rekompensuje inna ciekawa właściwość mapy. Otóż odblokowałem swoim doradcą mapę, gdzie wysłałem swoją Czarodziejkę. Na miejscu okazało się, że nie mam dostępu do części lokacji z powodu zabójczych oparów. Kiedy zrobiłem tam pewną aktywność odblokowało się zadanie dla doradców, którzy zbudowali kominy odprowadzające gazy powyżej poziomu gruntu i już mogłem hasać po nowych obszarach – genialne!

U Preza widziałem wersję PC i wiem, że na komputerach mamy do wyboru HUD jakiego będziemy używać podczas walki. Jeden – bardziej strategiczny, typowy do obsługi przez klawiaturę i myszkę. Drugi – typowo skonstruowany pod graczy preferujących pada. Na konsoli nie mamy tego wyboru. Na plus zasługuje tryb taktyczny. Jest to swoista aktywna pauza (czasami włącza się sam przy użyciu niektórych umiejętności obszarowych). W samym trybie możemy wydać polecenia wszystkim członkom drużyny i wykonają je oni najszybciej jak to możliwie po odpauzowaniu. Fajny bajer, lecz przydaje się tylko na najwyższym poziomie trudności. Zwykłe siekanie swoją postacią (w moim przypadku magiczką) w zupełności wystarcza by przebrnąć przez większość starć. Co do samych walk, to są w moim odczuciu bardzo przeciętne, wręcz nudne. Jedynym urozmaiceniem dla mojego maga są wrogowie odporni na jedną ze szkół magii lub z wielką tarczą, którzy atakowani en face odbijają (bardzo efektownie) wszystkie rzucone w nich czary. W ogóle ciekawa historia. Moją czarodziejką szedłem w czary lodu, przyzwyczajony do CC (z ang.  crowd control). Jednakowoż wszyscy przeciwnicy na początkowych etapach mieli odporność na mróz i wrażliwość na ogień. Zmieniłem więc punkty talentów i stworzyłem nową Władczynię Płomieni żeby rozpocząć bardzo długą misję fabularną gdzie każdy jeden wróg był odporny na ogień i wrażliwy, nie zgadniecie, na mróz. Taki psikus. Jeśli zaś chodzi o samą magię to dziwi kompletny brak czarów leczących. Istnieje cały jeden czar wskrzeszający i tyle. W poprzednich częściach posiadanie dwóch magów to była czysta przyjemność. Jeden był DPSem, a drugi leczył i zajmował się CC. Odnoszę też wrażenie, że władający magią zostali osłabieni, a wojownicy, nawet szkoleni na obrońców z tarczą, zadają obłędnie wręcz duże obrażenia.

 

 

No właśnie, kto w drużynie? Teoretycznie wszystkim wyjadaczom powinny ucieszyć się buzie na widok Varric’a, wesołego krasnoluda z dwójki. Niestety stracił swój urok w Inkwizycji i szybko wymieniłem go na dużo bardziej ciekawą długouchą łuczniczkę. Standardowo pojawiają się i wojownicy z dwuręczną broni, z tarczą, można też zrekrutować kilku magów oraz łotrzyka walczącego w zwarciu jak i w dystansie. Nie chcę za bardzo spoilerować, bo choć świerzbią mnie palce by napisać o postaciach coś więcej, to szkoda by było gdybyście zagrali i to co tutaj przeczytacie popsułoby Wam fabularne zakręty. W każdym razie zapewniam, że jakąkolwiek grę byście nie preferowali to znajdziecie odpowiednie osoby do swojej drużyny. Dodatkowo wystarczy szybki reset talentów i wasz wojownik z tarczą zamieni się w DPSa z oburęcznym mieczem. Z jednej strony fajnie, z drugiej mało w tym odgrywania roli. Ja jednak starałem się trzymać domyślnym wyborom talentów.

Jak tytuł wskazuje, mamy do czynienia z erą smoków. Te uważane za wymarłe podniebne stworzenia wylazły z zakamarków ziemi i terroryzują okolicznych mieszkańców. Gdy po raz pierwszy natykamy się na smoka, nawet jako dzieci są dla nas mordercze. Dopiero, gdy podpakujemy drużynę możemy udać się z powrotem na polowanie. Ale nawet wtedy smok posiada tak absurdalnie dużą liczbę punktów życia, że bijemy go i bijemy, a potem jeszcze trochę bijemy. Trwa to naprawdę długo. Warto mieć też dwójkę magów z czarami, na które dany smok jest wrażliwy (możemy to podejrzeć w trybie taktycznym), gdyż zwyczajnie idzie to wtedy szybciej. Nagroda jest epicka, w przeciwieństwie do wszystkiego innego w tej grze. Naprawdę warto się pomęczyć i ubić gadziny latające po jednej sztuce w prawie każdej większej miejscówce. Zabójcy smoków do dzieła! Przyznam się szczerze, że gdyby nie fakt, iż dostałem grę do recenzji to rzuciłbym ją w kąt i nigdy bym do niej nie wrócił. Dlaczego? Otóż jak Wam pisałem, mam słabość do robienia wszystkich znaczników na mapie. Więc gdy trafiłem do krainy Hinterlands na początku gry to właśnie taki miałem zamiar. Dodam, że sama nazwa krainy kojarzy mi się bardzo dobrze z World of Warcraft, gdzie to spędziłem niezliczone godziny na farmieniu złóż metali, które później sprzedawałem na aukcjach. Więc ogólnie co może mi się nie podobać? Po pierwsze nagrody za te zadania są bardzo malutkie. Po drugie nie wiedziałem jeszcze co za punkty zbieram, a jak wpadłem na smoka który mnie zjadł (nie dosłownie niestety) to już w ogóle chciałem brać nogi za pas. Dosłownie w momencie gdy zrobiłem całą krainę (oprócz smoka) i po 20 godzinach gry dorobiłem się własnej warowni przeczytałem taki tekst – poradę by nie robić wszystkiego w Hinterlands, a jeśli już robić to dać grze szansę, bo większość odbija się na tej krainie, a gra oferuje znacznie więcej. Wiecie co? Do każdego nowego egzemplarza gry powinni dołączać ten tekst. Naprawdę. Co do samej warowni to możemy ją kosmetycznie rozbudowywać czy zmieniać np. witraże w oknach. Trochę rozwija się sama wraz z postępami fabularnymi. Możemy też co jakiś czas zasiąść na tronie i zadecydować w sprawie sądowej co zrobić z danym delikwentem. Jak dla mnie trochę za mało tu rozbudowy. Chciałbym więcej jak np. rozbudowywaliśmy miasteczko Monteriggioni w Assassin’s Creed 2. Zwłaszcza, że zbieram olbrzymie ilości pieniędzy, których nie mam na co wydawać. Przedmioty albo znajduję, albo sam wytwarzam. Nie ma kompletnie potrzeby ich kupowania, zwłaszcza, że nie udało mi się w sklepie znaleźć czegokolwiek lepszego od posiadanego sprzętu.

 

 

Gdy świat dowiedział się o trybie multiplayer w Mass Effect 3, wszyscy pukali się w głowy. Ale jak to? A po co, a na co? Robią coś na siłę, mówili. Okazało się, że nie tylko tryb nie sprawiał wrażenia wymuszonego, ale był wspierany darmową zawartością na długo po premierze. Osobiście spędziłem w nim ładnych kilkadziesiąt godzin. Przy ogłoszeniu podobnego trybu w Dragon Age byłem więc spokojny. Wiedzą co mają zrobić. Wystarczy biotykę zamienić na magię, karabiny na łuki i miecze – gotowe. Niestety nie okazało się to takie proste. Trzeba przyznać, że starano się coś zmienić. Zamiast jednej mapy mamy „grę drogi”. Przemieszczamy się od zadania do zadania, zmieniając otoczenie i goniąc czas na egzekucję dowódcy przeciwnika. W razie niewykonania któregoś z zadań podczas misji nie otrzymujemy za nie bonusów, ale misja się nie kończy. Jedyne co trzeba zrobić zawsze to wbić na końcu sztandar Inkwizycji i obronić go przed falami wrogów. Zaprawdę powiadam wam, w tak nudnego kooperacyjnego multi dawno nie grałem. Nic tu nie gra, nic tu nie sprawia radości. Ani walka, ani fanty, które lecą po misji, ani zakupy w sklepie, ani rozwój wybranej klasy (bazujący na pojedynczych drzewkach umiejętności z trybu fabularnego). Operacja się udała, pacjent zmarł.

Podsumowując, gra mi się podobała po wyjściu z nieszczęsnych Hinterlands, ale nie mam ochoty przechodzić jej jeszcze raz, tym razem z moją historią stworzoną w prequelach. Dodam, że część pierwszą przeszedłem razy trzy, a drugą razy dwa. DAI ma sporo fantastyczny pomysłów, które niestety się trochę zacierają przez pomysły słabe. Właściwie na każdy duży plus znajdowałem duży minus. Gra dostała sporo nagród gry roku i dziwi mnie to odrobinę. Zastanawiam się czy to wina tego, że nie było gier lepszych, czy ja za bardzo się czepiam. Ode mnie cztery strzały na szynach.