Strzały Winfrida #23 – W samo piekielne południe

10.11.15 r. świat podzielił się na tych, którzy ponownie wcielili się w pannę Croft, na tych którzy jako ocalały z Krypty 111 spróbowali zmierzyć się z atomowym pustkowiem oraz na tych, którzy „My life for Aiur”. Nikt nie spodziewał się, że gdzieś tam, w małym, biurowym pokoju pewien brodaty jegomość otrzymał właśnie przepustkę do innego świata. Gdzie twardzi rewolwerowcy rabują banki, napadają na pociągi i strzelają do demonów oraz innych potępionych. Boston? Syria? Syberia? Korhal? Shakuras? Spluwam na te miejscówki żując liście tytoniu. Witajcie w Hard West, dzikim zachodzie jakiego nie znacie. Tutaj nikt się z nikim nie patyczkuje, kto szybciej strzela dłużej pożyje.

Z nieskrywaną radością patrzę na rozwój polskiego game-devu. CDPojekt Red, CI Games, Techland, People Can Fly, The Astronauts – to studia, które są znane z lepszych bądź gorszych produkcji. Nie zmienia to faktu, że nasi próbują swych sił na świecie i udaje im się osiągnąć komercyjny sukces. Za ich przykładem podążają mniejsze studia takie jak 11 bit studios, InDoor Studios, czy wreszcie CreativeForge Games. O projekcie tych ostatnich zrobiło się głośniej przy okazji udanej zbiórki Kickstarterowej. Walka turowa wzorowana na odświeżonym XCOM, podlana westernowym klimatem ze szczyptą prochów świeżo pieczonego demona i mamy coś, co sprawia, że 4 398 ludziom na całym świecie zaczęło szybciej bić serducho, a z ich portfeli do twórców popłynęła rzeka zielonych banknotów z prezydentami Stanów Zjednoczonych Ameryki.

 

HW7

 

Wśród anonimowych graczy pojawiły się także sławy takie jak John Romero, Brian Fargo i Chris Avellone. Niestety wasz uniżony sługa wstrzymał się od głosu. Związane jest to z pewną awersją do samego Kickstartera, ale to historia na kiedy indziej. Nie mniej jednak kryłem się w cieniach obserwując rozwój projektu i trzymając mocno kciuki za to, by się udał. Na moje szczęście dostałem szansę by dokładnie na dzień premiery przekazać wam swoje wrażenia z pełnej wersji jednej z najlepszych gier tego roku, która w moim prywatnym zestawieniu zajmuje zaszczytne, drugie miejsce, tuż za Dzikim Gonem!

 

HW4

 

Tyle „tytułem wstępu”. Jak wspomniałem, gra zabiera nas na dziwny dziki zachód (ang. Weird West). Tutaj kowboje oprócz przeciwników w postaci Indian, bandytów, koniokradów i szkorbutu, mają jeszcze jednego wroga – siły piekielne. Oczywiście znajdą się tacy, którzy z demonami współpracują, a niektórzy sami zostają przeklęci i stają się czarcimi pomiotami. Historia podzielona jest na 8 rozdziałów i opowiada losy różnych ludzi, którzy próbują znaleźć swoje miejsce w tym świecie. Fabuła skupia się jednak głównie na ojcu i synu. Poznajemy ich, gdy okultyści napadają ich rodzinę i więżą. Niestety nim zdołamy się uwolnić i odstrzelić wszystkich bandidos rodzicielka zostaje rytualnie pozbawiona głowy. Uwierzcie mi, że to naprawdę drobne nieszczęście w porównaniu z tym co czeka naszych protagonistów przed napisami końcowymi.

 

HW2

 

Każdy rozdział przedstawia swoją własną mini-opowieść. Jego przejście zajmuje trochę ponad godzinę, jeśli nigdzie się nie zatniemy. W tym czasie będziemy podróżować po lokalnej mapie, na której zaczną wyrastać nowe miejsca niczym w Wasteland 2, kiedy poznamy ich lokalizację. Do tego możemy zająć się losowymi zdarzeniami takimi jak szukanie złota w rzece, wycinka drzew czy polowanie. Rozwiązujemy zadania dodatkowe, które często opierają się na rozmowach. Kiedy jednak to zawiedzie, uzbrajamy naszych podopiecznych w broń, przedmioty podręczne i talię kart. Rodzajów broni jest mnogość, w tym naprawdę ciekawostki jak połączenie shotguna z rewolwerem. Jeśli zaś chodzi o karty to zapewniają one bonusy do statystyk. Tym mocniejsze im wyższy pokerowy układ mamy w ręku. Poker jest lepszy od pary, a nawet od dwóch par czy fulla. Problem polega na tym, że karty losowo trafiają do naszego ekwipunku w zależności od podjętych decyzji na mapie. Warto jednak je kompletować, czasem to być albo nie być dla naszej drużyny.

 

HW5

 

Walka zasługuje na osobny akapit. Niby wzoruje się na XCOM, a tymczasem wprowadza kilka nowości. Pierwsza to dotkliwa strata trybu zasadzki. Niestety nie możemy zaczaić się w bezpiecznej kryjówce, czekając aż to wrogi rewolwerowiec do nas podbiegnie. Co ciekawe, bandyci posiadają tę zdolność, uważajcie więc gdzie biegniecie. Mam wrażenie, że system osłon działa lepiej niż w tytule o ufokach. W przypadku pełnego krycia nawet gdy trafimy zadajemy minimalne obrażenia. To ma sens! Co więcej sami możemy tworzyć osłony wywracając stoły czy otwierając drzwi od zewnętrznych piwnic. Kolejną ciekawostką jest możliwość zastraszenia przeciwnika. Bez oddawania strzału rozpoczynającego walkę ze wszystkimi w okolicy możemy przyłożyć komuś broń do skroni i postać ta na 4 tury nie może nic zrobić. No chyba, że zaczniemy strzelać. Zastraszenie możemy powtórzyć wydłużając jego czas. Grając demonem z kolei regenerujemy życie nocą i w głębokim cieniu. Chociaż chyba najciekawszą zdolnością jest rykoszet. Część metalowych obiektów ma zdolność odbijania pocisków, dzięki czemu możemy trafić przeciwnika chowającego się za osłoną! Genialne. Potyczki są wymagające, ale uczciwe. Trzeba cały czas myśleć do przodu i zawsze zapewniać sobie maksymalną osłonę z każdego kierunku.

 

HW1

 

Hard West wziął mnie z zaskoczenia. Czułem, że ta gra może być dobra, ale nie spodziewałem się, że będzie aż tak wyśmienita. Wciągnęła mnie na tyle, że musieli mnie zmuszać do grania w najnowsze Kolodudi, a Fallout 4 poszedł w kompletną odstawkę. Grafika sprawia wrażenie ręcznie rysowanej i jest bardzo przyjemna dla oka. Tury działają świetnie. System zarządzania na mapie plus questy czytane to świetny pomysł. Tytuł jest wybitnie udany. Z recenzenckiego obowiązku powiem, że raz gra mi się wywaliła do pulpitu, ale miejcie na uwadze, że grałem w wersję sprzed patcha Day 1. Dodatkowo tytuł często robi autosave (brak możliwości ładowania źle podjętych decyzji – świetne!), także praktycznie nic nie straciłem. To naprawdę kompletny, dobrze zaprojektowany produkt. Jeśli szukacie nowego, świeżego IP, do tego lubicie tury i dziki zachód, to pędźcie na Steama i kupujcie.

Zapraszam do przeczytania również mini wywiadu, który przeprowadziliśmy z twórcami gry – CreativeForge Games. /Cooldan

Skąd wziął się pomysł na stworzenie gry w świecie „dziwnego dzikiego zachodu”?

Lubimy Dziki Zachód – ma wiele cech otoczenia sprzyjającego opowiadaniu ciekawych historii. Ośrodki cywilizacji oddzielone od siebie nieokiełznaną przyrodą, walka zorganizowanej sprawiedliwości z wszechobecnym prawem silniejszego, niezależni, uzbrojeni i przyzwyczajeni do dbania o samych siebie bohaterowie. W dodatku western bardzo dobrze łączy się z innymi gatunkami: mamy kosmiczny western, western samurajski, steampunk i wiele innych. Było to dla nas bardzo sprzyjające otoczenie do połączenia w nim klasyki oraz elementów horroru i thrillera.

Hard West został wsparty na Kickstarterze, czy od początku planowania produkcji zakładaliście takie finansowanie projektu?

Tak, chociaż już wtedy zdawaliśmy sobie sprawę, że zebranie kwoty nawet zbliżonej do pełnego budżetu, jest nierealne. Tym niemniej zainteresowanie okazane wtedy przez graczy i media, a także otrzymane pomysły i sugestie, stały się bezcenne przy rozwijaniu gry, a potem podczas premiery.

W przybliżeniu ile procent zbiórki poszło w produkcję gry, a ile w obsługę KS, przygotowanie nagród itp.

Prowizja Kickstartera i operatorów płatności jest stała. Warto tylko zauważyć, że fundusze z Kickstartera były niewielką częścią budżetu gry. Wsparcie z kampanii crowdfundingowej, w którą wsparło między innymi sporo znanych nazwisk branży gier, było niezbędne dla rozkręcenia produkcji i potwierdzenia zainteresowania, ale CreativeForge dołożyło wielokrotnie więcej z naszych własnych zasobów.

Jednym z progów była możliwość zaprojektowania przez wspierającego scenariusza razem z Wami, jak wyglądała ta współpraca?

Mieliśmy kilka różnych poziomów nagród, które wiązały się ze współpracą designerów ze osobami nas wspierającymi. Za każdym razem odbywało się to w formie dialogu, wymiany pomysłów oraz sugestii jak wpasować dany element do świata gry w możliwie jak najlepszy sposób. Mamy na przykład osobę, która chciała w świecie zostać szarlatanem sprzedającym naiwnym ‘cudowne’ eliksiry. Sami nie skazalibyśmy wspierającego na taki los, ale chętnie uszczęśliwiliśmy go na życzenie.

Skąd pomysł na takie „RTSowe” zarządzanie między misjami?

Zależało nam na dwóch rzeczach: po pierwsze chcieliśmy połączyć poszczególne misje nie tylko za pomocą czasu, ale też miejsca. W części scenariuszy podróż bohaterów, czy to wyprawa poszukiwawcza, czy ucieczka przed pościgiem, jest istotnym elementem fabuły. To oznacza zmianę scenerii i panujących warunków. Po drugie chcieliśmy zawrzeć w grze czytelny sposób na dokonywanie wyborów, eksplorowanie nieobowiązkowych lokacji oraz interakcje ze sklepami, warsztatami i postaciami niezależnymi. Mapa była najbardziej naturalnym rozwiązaniem. Ponieważ w tej warstwie chodzi przede wszystkim o połączenie ze sobą poszczególnych misji i posuwanie naprzód fabuły, nie było powodu, by także ten poziom rozgrywki dzielić na tury.

Jakie macie dalsze plany? Zauważyłem inspirację Wasteland 2 w niektórych mechanikach. Czy może planujecie zrobić nową grę w modnym ostatnio post-apo?

Przede wszystkim zamierzamy wspierać Hard West, poczynając od prostych poprawek czy drobnych usprawnień na życzenie graczy, po dodatkową zawartość, ale w tej chwili jeszcze nie mamy nic do ogłoszenia. Jeśli chodzi o kolejne projekty, to jednym z wielu projektów, które są w fazie designu, jest coś na kształt tytułu postapokaliptycznego. Tym niemniej, jeśli do jego realizacji dojdzie, będzie tak oryginalnym podejściem do tematu, jak Hard West odbiega od klasycznego Westernu.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od Agencji Kool Things, reprezentującej developera. 

  • kanthall

    Trochę szkoda, że screeny są takie małe i z angielskiej wersji gry.

    • Prez

      Niestety większych screenów nie dajemy, ale zawsze są gameplaye w sieci.

    • Jak Cię znajdę na priv? Podeślę Ci screeny w pełnym rozmiarze. Spróbuję też coś dzisiaj zrzucić z wersji PL. Niestety ja staram się zawsze grać po angielsku…

      • kanthall

        na YT ten sam nick

  • sajet1

    Z żalem piszę :gra jest brzydka i nieatrakcyjna wizualnie, nie zrozumcie mnie źle, ciągle ogrywam Mame`a na arcadowych pixel pięknościach i odpalam gierki na PS2. Może mieć to coś w mechanice, ale to połowa sukcesu, musi mieć to coś co da jej pazur, stylizacje na coś ciekawego, atrakcyjne menusy, może projekt przeciwników, projekt świata, ciekawe tła, super oprawę muzyczną (tego niestety nie byłem w stanie stwierdzić), efekty specjalne, niezwykłą kolorystykę, niezwykłe animacje ataków, dbałość o szczególiki itp itd. Dzisiaj potrafię włączyć Disciples 2 by popatrzeć na jednostki. No cóż mam nadzieję że firmy produkujące gry będą przykładały do tego większą wagę, bo wiele tytułów na to zasługuje, a póki co nie tykam powyższej produkcji kijem 🙁

    • Co kto lubi. Mówiąc szczerze wybitnie mi się grafika podoba w tym tytule. Jest bardzo klimatyczna i świetnie się sprawdza na turówkę.

      • sajet1

        No to fajnie, że ma swoich fanów:)

  • Berserker

    AngryCentaurGaming propsuje ta grę a ja przewaznie sie z nim zgadzam i lubie jego recki wiec oblukam chetnie tymbardziej ze tesknie za nowym „Desperados”.