Strzały Winfrida #20 – 60 sekund do apokalipsy!

Ted żyje w małym miasteczku, gdzieś w USA. Ma piękną żonę i dwójkę dzieci. Nagle odzywają się syreny alarmowe zwiastujące atak atomowy. Ze szkolenia odbytego w siedzibie Departamentu Bezpieczeństwa Krajowego wie, że od dźwięku syren ma tylko 60 sekund by zapakować do domowego schronu najpotrzebniejsze rzeczy. To czy wybierze puszkę zupy pomidorowej, czy małżonkę, zależy tylko od ciebie drogi graczu.

60 seconds! to gra złożona z dwóch części. W pierwszej rozglądamy się po losowo wygenerowanym domu próbując zapamiętać układ rzeczy, które możemy zebrać. Należy do tego podejść strategicznie. Mamy tylko „4 ręce”, a żeby je opróżnić musimy dobiec do schronu i tam wszystko zrzucić. Każdy z przedmiotów oraz członków rodziny (czemu sami nie biegną do schronu zabierając ze sobą po puszce zupy, pozostaje dla mnie tajemnicą) zajmuje inną ilość rąk. I tak np. puszka zupy – jedna ręka, córka – trzy ręce, siekiera – dwie ręce, warcaby – jedna ręka. Musicie wiedzieć, że nie ma takiego przedmiotu, który by się nie przydał w życiu po atomowym deszczu. Nie ważne czy jest to spray na owady, czy talia kart. Za każdym razem, gdy rozgrywamy tę część gry, w TV podawana jest jakaś konkretna rzecz niezbędna pod ziemią, a więc niezbędna żeby wygrać. Aby zakończyć ten etap należy w momencie, gdy minie 60 sekund, znajdować się w okolicy wejścia do schronu. W przeciwnym razie zginiemy (i dostaniemy za to achievement).

 

60s 6

 

Od momentu zamknięcia się w betonowej klatce, gra zmienia się w visual novel. Naszym oczom ukazuje się statyczny obraz schronu z dzielną rodzinką, w pełnym (lub nie) składzie. Otwieramy dziennik pisany jakby przez nas samych i podejmujemy ważne decyzje. Kto dziś zje zupę z puszki (zupa jest kluczem do wszystkiego!)? Kto dostanie łyka wody? A trzeba wiedzieć, że bez wody nasi podopieczni nie wytrzymają za długo, głód też często zaglądać nam będzie w oczy… Kogo wysłać z ekspedycją w nieznane? Kogo wyleczyć jedyną dostępną apteczką? Czy na świecące karaluchy lepsza jest siekiera czy spray na robale? Czy dzielnym rycerzom Króla Artura na wyimaginowanych koniach, symulowanych przez dźwięk wydawany przez dwie połówki kokosa, wskazać drogę na mapie? Czy otworzyć walizkę, którą ktoś zostawił pod naszym schronem? Czy wpuścić do środka wesołą kompanię Robin Hooda, która daje biednym, a zabiera bogatym? No właśnie – do której grupy zaliczamy się my?

 

60s 1

 

Wszystko to robimy by doczekać ratunku z rąk armii, która nadaje komunikaty przez radio. Warto się w nie zaopatrzyć! Trzeba wam wiedzieć, że głód, pragnienie, radioaktywne stwory czy bandyci to nie jedyne zagrożenia, jakie na was czekają. Najgorsza jest utrata kontaktu z rzeczywistością. Skarpetowa pacynka to wasz wróg! Może was nakłonić do czegoś naprawdę głupiego. Jak atak na maskę gazową, czy wybiegnięcie w pustkowia. Kilka razy staniemy przed wyborem czy ważniejsze jest dla nas przetrwanie rodziny, czy innych ludzi. Jeśli postanowimy okraść staruszków w domu opieki, klasę dzieciaków w szkole lub życzliwego sąsiada, przejdziemy na złą stronę mocy i ściana w schronie zostanie udekorowana krwawym odciskiem ręki. Wybór należy do was!

 

60s 2

 

Gra jest przegenialna. Tak świetnie zakamuflowany rogalik w klimatach post-apo nie trafia się codziennie. Wciąga jak diabli. Po każdej porażce od razu mam pomysł, co następnym razem zabiorę w pierwszej kolejności. Po czym okazuje się, że znów czegoś zapomniałem i tak w kółko. Teksty są świetnie napisane. Grałem tak w wersję angielską jak i polską. Jeśli nie radzicie sobie za dobrze w języku Shakespeare’a to nie bójcie się. Nie wiem, kto tłumaczył 60 seconds!, ale był natchniony. Życzyłbym sobie i wam, aby wszystkie gry trafiały w ręce tak świetnie przygotowanych do pracy ludzi. Jedynym minusem całego tytułu jest sterowanie w części ze zbieraniem. Czuję, że mógłbym więcej rzeczy umieścić w schronie gdyby tylko ten element był lepiej zrobiony. Polecam tytuł wszystkim, a w szczególności fanom spragnionym Fallouta 4. Nic innego lepiej nie przygotuje was na post-apokaliptyczną jesień 2015!

ZDANIEM PREZA:

Ciekawy koncept zapowiada świetną zabawę w klimatach post-apo, a opowiadanie wydarzeń w stylu Banner Saga jeszcze bardziej zachęca do przygody, zwłaszcza że pamiętnik pisany jest z jajem i zawiera sporo easter eggów. Niestety po kilkudziesięciu „dniach” rozgrywka zaczyna nurzyć, monotonna muzyka doprowadza do szału, a niektóre teksty i wydarzenia zaczynają się powtarzać. Nie brak tu też uproszczeń – dlaczego karaluchów nie da się po prostu zadeptać (można wybijać je gazetą, trucizną lub strzelbą) i dlaczego nie da przyłączyć się do niedobitków, którym przed chwilą pomogliśmy, a którzy budują niedaleko swój obóz?

Grę do recenzji otrzymaliśmy od PR Outreach.