Strzały Winfrida #14: Człowiek Radio

Kolejny rogalik wylądował na moim talerzu. Tym razem zaserwowało go PR Outreach, a składniki dostarczyło One More Level. Choć może niewiele osób słyszało o tym tytule, to ja, jako stały czytelnik CD-Action, dokładnie wiedziałem, na co się piszę. Otóż, w rzeczonym piśmie, kilkukrotnie pojawiały się newsy dotyczące tej produkcji. Po niesamowicie grywalnym Risk of Rain byłem głodny tytułów w podobnym klimacie. Jak się okazało, twórcy doskonale znają tę grę, przyznając się nawet do inspiracji dziełem Hapoo Games. Co ciekawe, obie produkcje tak Amerykańska jak i Polska (dobrze czytacie, Warlocks vs Shadows to tytuł znad Wisły) zostały stworzone przez młodych ludzi, chcących zawojować świat. Obie też korzystały z pomocy graczy by zaistnieć w szeroko pojętej świadomości.

Warlocks vs Shadows nie ma porywającej historii. Na piękną planetę Folara spada meteor, który zatruwa ziemię cieniami… Na ratunek wyrusza grupa najlepszych Warlocków. Część z nich została już skażona i aby ich zwerbować należy najpierw skopać im tyłki. Koniec historii. Na wstępie dodam, że jeśli zamierzacie grać w ten tytuł sami, to sobie odpuśćcie. Poziom trudności dla jednej postaci jest tak wywindowany, że już drugi świat będzie zaporą prawie nie do pokonania. Jeśli macie jednak choć jedną dobrą duszyczkę, która usiądzie z wami do lokalnego COOP-a, bądź połączy się z wami przez Internet, to hulaj dusza, piekła nie ma! Co ciekawe, nie ma opcji grania z randomami. Jedyną możliwością, nawet przez net, jest granie ze znajomymi z listy Steam. Jak dla mnie kontrowersyjne rozwiązanie w grze, w której bez wsparcia jest się małym Mikim (D).

Gra miała premierę 19. sierpnia. Wcześniej była dostępna w Early Access. Po ostatniej aktualizacji pojawił się nowy tryb hordy, w którym odpieramy kolejne fale potworów aż do śmierci. Waszej śmierci. Tryb ten pozwala pochwalić się wynikami ze wszystkimi graczami na Steamie. Głównym trybem jest kampania, która przeciąga nas przez przepiękne, pixelartowe miejscówki, co możecie zobaczyć na screenach. Kolorystyka jak dla mnie jest idealna. Z jednej strony posępna, przytłaczająca, czuć, że cień padł na tę krainę. Z drugiej żywe kolory pozwalają wierzyć, że ten świat walczy, nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Jeśli miałbym na coś narzekać, to na pewno na wielkość lokacji. Są one zdecydowanie za małe, co zwiększa poziom trudności, bo nie ma gdzie uciec i odczekać aż będzie można ponownie skorzystać z potężniejszych umiejętności.

Postaci do wyboru jest na początku pięć, kolejnych pięć odblokujemy pokonując bossów. Do tego jest jedenasta, którą ja otrzymałem w swojej wersji dla prasy (Aaa, to przepraszam – dop. Prez). Jeśli myślicie, że Warlock to tylko impy, fireballe i burza lodowa, to jesteście w błędzie. Mamy tu i wielkiego skrzydlatego wojownika dzierżącego miecz strzelający laserami, i pilotkę mecha przypominającego AT-ST, i lodową czarodziejkę, czy w końcu mojego wybrańca, jedenastego Człowieka Radio! Każda z postaci posiada cztery aktywne skille o różnym czasie ładowania. Podstawowy atak oczywiście ma go najkrótszy. W moim przypadku była to wiązka radiowa, która podczas lotu ma jeszcze animację ruchu fal. Jego najpotężniejsza umiejętność to zebranie w sobie Mocy Radia (skojarzenia z Toruniem prawdziwie, zupełnie przypadkowe) i postawienie Radio Walla, który gra bardzo przyjemny bit, a wszystkie stworki, które w niego wejdą, otrzymują obrażenia. Postacie są fajnie zaprojektowane, mają unikatowe ataki i każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

Ci, którzy grali w Risk of Rain, na pewno pamiętają pierwsze przerażenie, gdy zbierało się przedmioty, które nie wiadomo co robią, power-upy, które również niejasno działały, etc. Tutaj tego nie ma. Mamy ekwipunek, zbierany na pokonanych wrogach i na z góry ustalonych poziomach, gdzie po przejściu pojawia się skrzynia z potężniejszym artefaktem. Możemy przyodziać hełm / kapelusz, zbroję / szatę, buty oraz dzierżyć dwie sztuki broni / różdżki / naboi / tarczy w rękach. Wydawałoby się, że to mało, ale projektanci zrobili to tak zmyślnie, że naprawdę czuć różnicę z czym się biega. A każdy parametr ma realny wpływ na nasz styl gry. Ogromny plus za to. Jednocześnie wszystko jest wiadome, łatwo zrozumiałe i ma się ochotę kombinować.

Muszę jednak, z dziennikarskiego obowiązku, napisać, iż WvS nie jest typowym rogalikiem. A to dlatego, że nasza postać po śmierci nie traci ani ekwipunku, ani doświadczenia, a co za tym idzie, rozwiniętych skilli. Rozwiniętą postacią z kampanii gramy też w tryb hordy. Dodatkowo zejście z tego łez padołu powoduje reset jedynie ostatniego poziomu. To co nam się kończy to butelki z życiodajną czerwoną substancją. Kiedy więc docieracie do bossa i macie ich zero, warto mieć na podorędziu przedmioty w jakikolwiek sposób leczące. Obecnie posiadam broń wysysającą życie z wrogów i czapkę regenerującą życie. Do tego dochodzi jedna umiejętność postaci, która mnie leczy, a przeciwników rani. Mnie osobiście taki obrót spraw cieszy. Nadal ginę często, ale brak strat powoduje, że mam więcej ochoty na „press A key to continue”!

Podsumowując, gra czerpie garściami z Risk of Rain. Część rzeczy robi lepiej, część równie dobrze, a część niestety gorzej. Jest to jednak ciekawa alternatywa dla osób, które wolą bardziej intensywną rozgrywkę, przy równoczesnym braku oczopląsu. Podkreślam jednak, bez minimum jeszcze jednej osoby chętnej do grania, nie radzę się zabierać za ten tytuł. Jednogłośnie jednak stwierdziliśmy z Warlockiem Cooldanem, że gra ma potencjał kanapowego COOP-a ogromny – razem go testowaliśmy.