Strzały Winfrida #12: Wybrzeże Mieczy to dopiero początek

Z komentarzy pod postami na fejsbukowych grupach Rozgrywka i Gry, których nie znasz, a powinieneś zauważyłem, że jest całkiem niemała grupa osób, które nie grały nigdy w jedną z trzech najważniejszych growych serii mojego życia. Mówię o obu częściach Baldur’s Gate oraz o dodatkach do nich. Gry z ery, kiedy dodatek to nie była nowa skórka dla postaci i jedna broń, a wiele godzin fabularnej zabawy. Seria Baldur’s Gate zabiera nas do krainy Faerunu. Pierwsza część przeczołguje gracza przez Wybrzeże Mieczy, druga zaś pozwala zwiedzić Amn. System RPG bazuje na drugiej edycji słynnego Dungeons & Dragons. Konsekwencją tego jest maksymalnie sześcioosobowa drużyna i fakt, że każdy najmniejszy ruch w grze jest poprzedzony rzutem wirtualną kostką (albo trzema). Gracze, którzy nie poczuli nigdy radości z ciosu krytycznego opisanego jakimiś dziwnymi K8, czy innymi K6, nie wiedzą co dobre!

Wrota Baldura (taki rodzimy tytuł uzyskała gra) na polskim rynku ukazały się w 1998 roku. Był to największy projekt translacyjny w historii elektronicznej rozrywki w kraju nad Wisłą. Narratorem został Piotr Fronczewski, a jego „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” stało się klasykiem wypowiadanym na każdej dobrej geekowskiej imprezie.  We wspomnianej drużynie pojawiło się kilka ikonicznych postaci. Mag Xan z mieczem o niebieskim płomieniu, który mógł być używany tylko przez niego (jak ja go zazdrościłem…). Jaheira – harfiarka, neutralna postać dążąca za wszelką cenę do równowagi w świecie Faerunu. Imoen, największa gapa wśród wszystkich gap, do której jednocześnie nie sposób było nie czuć sympatii i nie chcieć się nią zaopiekować (If you know what I mean – dop. Prez). Najbardziej godnym uwagi był pan, który ukradł całe show – Minsc. „Błędny” łowca i jego kompan, kosmiczny chomik Boo, stanowią duet budujący niesamowity klimat swoimi tekstami w trakcie przygody. Uwierzcie mi, że to tylko szczyt góry lodowej, a pod powierzchnią wody kryją się kolejni niezapomniani przyjaciele (bo smutno byłoby nazywać ich NPCami, to brzmi tak bezdusznie…). Mimo zaimplementowanego trybu multiplayer były to czasy kiedy Internet dopiero wchodził do domów. W takich warunkach postacie, które odzywały się same podczas wędrówki, zaczepiające cię po drodze, mające swoje zdanie i priorytety, tworzyły tak mocny klimat papierowych sesji RPG z udziałem żywych graczy, że można było się w tym wszystkim zatracić. Tak też uczyniłem.

Największą wadą, którą zapamiętałem, było ograniczenie limitu poziomu postaci. Oczywiście natychmiast wyszły mody je zdejmujące. Nikt nie przypuszczał, że Black Isle miało w tym swój konkretny cel. Od razu mierzyło w kontynuację. Wszystko, co wydarzyło się w części pierwszej, od samego początku było zaplanowane jako prolog. Nie mam na myśli twistu na koniec gry w stylu: „bohater umiera, co to będzie, co to będzie – a następnie cudownie ożywa z amnezją w części drugiej”. Chodzi mi konkretnie o napisanie tak scenariusza, że wszystko ma sens w kontynuacji. Drobne, poboczne zadania, utarczki, układ polityczny, postacie, które mają swoje cele. I pantalony. Nie zapominajmy o złotych pantalonach! Ale o so chozi? Otóż jest to ukryty quest, którego części składowe pojawiają się w części pierwszej i drugiej, a kończą dopiero w dodatku Tron Bhaala!

Wyobraźcie sobie, że zabijacie głównego złego. Triumfujecie. Jesteście bohaterami. Macie wszystkie zgromadzone dobra, niezwykłe artefakty oraz jesteście w towarzystwie największy zawadiaków Wybrzeża Mieczy. Po czym uruchamiacie część drugą i lądujecie w więzieniu, sami, jesteście torturowani, tracicie wszystkie przedmioty zebrane poprzednio (chyba, że wcisnęliście spację podczas czarnego ekranu i jesteście hakierami)! Fajnie nie? A jak wam powiem, że nie musicie kontynuować swojej podróży postacią zaimportowaną z jedynki, a nowo stworzona postać ma dokładnie taki poziom, jak limit poziomów jedynki?

Wracając do więzienia, ku naszej radości odnajdujemy błyskawicznie zmaltretowaną Imoen, ulubieńca wszystkich Minsca oraz zasmuconą Jaheirę. Wiemy, że gdzieś w pobliżu jest Khalid, jej mąż. Musimy go znaleźć zanim uciekniemy z tego miejsca tortur. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, iż nowy główny zły porywa nam siostrę zaraz po uwolnieniu z podziemi, a my odtąd będziemy robić wszystko, by ją odnaleźć. Przemierzymy olbrzymi świat okolic Amn, a Wrota Baldura zamienimy na Athkatlę. Zmierzymy się ze smokami, gnolami, trollami i całym znamy bestiariuszem Dungeons & Dragons, w tym ukochanymi przeze mnie Ilithidami czy Obserwatorami. W zależności od klasy postaci zdobędziemy własne cztery kąty, gdzie dzielimy i rządzimy. Magowie otrzymają magiczną sferę i uczniów, których można zabić przypadkiem, jeśli jesteśmy zbyt zachłanni. Druidzi własny gaj, bardowie teatr, wojownicy twierdzę, kapłani świątynię, złodzieje własną gildię, łowcy chatkę w dziczy. Paladyni zaś będą mogli wstąpić w szeregi najznamienitszego Zakonu Promiennego Serca. How cool is that?

Wszyscy tak bardzo jarali się tym, że w Wiedźminie 2 cały akt był inny w zależności od podjętej decyzji. Baldur’s Gate 2 był jednak pierwszy. Wybierało się pomiędzy Wampirami i Złodziejami Cienia. Oba ugrupowania miały swoje sposoby by pomóc bohaterowi, a jednocześnie chciały zniszczenia drugiego ugrupowania. Naprawdę warto poznać obie ścieżki, które są po prostu genialne. Ogrom tej opowieści i jej epickość nie ma dla mnie równych nawet wśród obecnych tytułów.

W dwójce twórcy dorzucili kolejne postacie niezależne, które  uzupełniają historię. Jest pierdołą ten, kto nigdy nie podróżował w towarzystwie Haer’Dalisa – barda półdemona, który najbardziej nadawał się do młynków dwoma mieczami! Warto było przechodzić grę wielokrotnie, by odkryć wątki wszystkich spotkanych przyjaciół drużyny. Każdy z nich to świetnie napisana, skomplikowana persona, zapadająca na długo w pamięć. Co więcej, mogło się zdarzyć tak, że w naszej drużynie pojawiły się romanse, które miały wpływ na rozgrywkę czy konflikty, uniemożliwiające podróżowanie kiedy w składzie znalazły się skłócone osoby.

Drugie Wrota Baldura zrobiły dokładnie to, co sequele powinny zawsze robić. Były większe, lepsze, ciekawsze, a jednocześnie były kontynuacją tak dobrą i tak spójną, że obie gry stanowiły całość. Tron Bhaala dodatkowo potwierdził świetną formę Black Isle i osobiście uważam go za najlepszy dodatek jaki kiedykolwiek powstał. Był po prostu genialny. Jakiś czas temu pojawiły się wersje Enhanced Edition obu części. Możecie je nabyć drogą kupna nie tylko na PC, ale także na urządzenia mobilne. Wiem, że macie kupki wstydu. Wiem, że nie macie czasu. Ale jeśli mielibyście zagrać jeszcze kiedyś w życiu w jeden tylko staroć, koniecznie zawitajcie do Faerunu. Zapewniam Was, że już nigdy nic nie będzie takie samo.

  • juszczyn

    Ciekawy tekst. NIe grałem w tą serię gier. To dlatego nie rozumiem fenomenu divinity original sin.

    • Prez

      Divinity Original Sin to trochę inna pozycja – przede wszystkim oferuje walkę w turach. Poza tym fabularnie nie dorasta do pięt starym dziełom z Black Isle.

    • Dzięki wielkie! 🙂 I Grzegorz ma rację. Z nowszych dzieł najbliżej plasuje się Pillars of Eternity oraz nadchodzące Tides of Numenera