Stories: The Path of Destinies

Stories: The Path of Destinies jest na pierwszy rzut oka hack’n’slashem z niezbyt rozbudowanym systemem rozwoju. W dodatku bajkowym hack’n’slashem, chociaż po kolorowych Torchlight oraz Diablo III, chyba nikomu to nie będzie przeszkadzać. Powiedzieć jednak, że gra to tylko rąbanie i siekanie, byłoby kłamstwem. Jak słusznie sugeruje tytuł, produkcję napędza opowiadana historia, która pcha nas do przodu i robi to w bardzo nietypowy sposób!

Lis Reynardo wycofał się z niebezpiecznego życia podniebnego korsarza i osiadł spokojnie na jednej z fruwających wysp krainy Boreas. Niestety sielanka nie trwała długo – żabi Imperator Isengrim III z mądrego władcy wraz z wiekiem przemienił się w tyrana i chcąc zapewnić sobie wieczną władzę, postanowił przeprowadzić starożytny, krwawy rytuał. Pech chciał, że do jego przeprowadzenia potrzebna była księga, w której posiadaniu znajdowała się towarzyszka Reynardo oraz jej syn. Po krwawym ataku imperialnych kruków, Reynardo wraz z Piotrusiem, synem swojej towarzyszki, próbował wydostać z miasta tajemniczą księgę, chociaż wcale nie miał na to ochoty. Do karkołomnego przedsięwzięcia zmusił go Piotruś, który, jak powiedział narrator, „ma jaja, ale jest kompletnym idiotą”.

Fruwające wyspy, dzieciak, narrator… skojarzenia z Bastionem nie są przypadkowe, ale nie spodziewajcie się powtórki z rozrywki. W Stories: The Path of Destinies, narrator nie zawsze podchodzi do sprawy poważnie, często komentując poczynania Reynardo, lub sugerując, co powinien on zrobić („Z taką ilością surowców mógłby wykuć nowy miecz”). Narrator opowiada przedstawioną historię w ciekawy sposób, czyta też kwestie wszystkich bohaterów, imitując ich głosy. Taki sposób prowadzenia narracji bardzo przypadł mi do gustu, ponieważ teksty są ciekawie napisane, a humor nie jest wymuszony, ani tym bardziej drętwy. W dalszych etapach odkryć i przeczytać można tajne zapiski, które poszerzają fabułę. W Stories: The Path of Destinies znajdziemy też wiele wielkanocnych jajek i oczek puszczonych w stronę gracza. Już w prologu usłyszymy nawiązanie do Star Wars, a później do Tomb Raider, czy Assassin’s Creed. Prawdziwa radocha zaczyna się jednak wraz z wyborami, do których dochodzi zazwyczaj pod koniec etapu, a czasem w trakcie jego trwania.

Rozgrywka nie należy do bardzo rozdbudowanych, ale świetnie sprawdza się w roli lajtowej przygody. Walka odbywa się w killromach, kiedy nagle na planszy wokół Reynardo pojawiają się magiczne ściany, a w środku spawnują przeciwnicy. Poza rąbaniem i siekaniem, Reynardo potrafi parować, chwycić przeciwnika, rzucić nim, uskoczyć przed atakiem, czy spowolnić na chwilę czas. Za zdobywane w walce doświadczenie  można odblokować kolejne zdolności, jednak na drzewko rozwoju rodem z Path of Exile nie macie co liczyć. Poza walką na mapie niszczy się beczki, w których znaleźć można życie i energię, zbiera przedmioty do wykuwania nowej broni, przeskakuje pomiędzy platformami za pomocą specjalnej linki, czy wreszcie otwiera magiczne drzwi, za którymi znajdują się znajdźki i klejnoty (oraz nowe fale przeciwników). Klejnoty  pozwalają m.in. na odnawianie energii za każde zabicie, wyprowadzanie ciosów krytycznych lub niszczenie tarcz przeciwnika. Klejnoty wkłada się do rękawicy lisa, która może pomieścić trzy na raz. To właśnie klejnoty powodują, że warto otwierać magiczne przejścia. Żeby takie drzwi otworzyć, trzeba mieć miecz o odpowiednim kolorze (zielony, czerwony, niebieski i fioletowy), a te da się wykuć tylko jeśli uzbieramy odpowiednio dużo surowców – oznacza to, że do większości etapów będziemy wracać…

Ale nie wynika to wcale z chęci powrotu do niedostępnych wcześniej obszarów, tylko ze sposobu, w jaki prowadzona jest fabuła. Otóż przemierzane przez nas lokacje kończą się zawsze wyborem. Po pierwszej misji musimy zdecydować, czy wyruszymy na poszukiwania potężnej broni, mogącej powstrzymać Imperatora, czy może spróbujemy uratować dawnego przyjaciela, który wpadł w tarapaty. Wspomniany przyjaciel, królik Lapino, jest szpiegiem na usługach Rebelii, która walczy ze złym Imperium (tak, wiem). Narrator z grubsza powie nam czego możemy spodziewać się po dokonaniu wyboru, co przywołuje skojarzenia z grywalnymi fragmentami Paula z Quantum Break. Po podjęciu decyzji akcja przenosi nas do kolejnej lokacji, nie możemy jednak zobaczyć alternatywnej misji… do czasu.

Etapy są niewielkie i pokonujemy je stosunkowo szybko, ścierając się z kilkoma grupami przeciwników na misję i zbierając surowce. Na koniec zawsze podejmujemy decyzję o tym, co zrobić dalej – szukać broni / ratować kumpla, zdradzić księżniczce lokację tajnej bazy / oszukać księżniczkę, etc. Fabuła, mimo że prosta, wciąga dzięki narracji i szybko budzi się w nas syndrom jeszcze jednego etapu. Pierwsza misja, druga, trzecia, czwarta i… historia się kończy. Ale spokojnie! To tylko jedna z wielu historii, które składają się na całą opowieść. Bajer polega na tym, że wybory, których dokonujemy, mogą doprowadzić Reynardo do końca żywota, ale przy okazji możemy dowiedzieć się jednego z czterech kluczowych faktów, potrzebnych do ukończenia przygody. W ten sposób kolejną historię rozpoczniemy nie tylko z dotychczas zdobytymi zdolnościami i ekwipunkiem, ale też pewnymi faktami, które pozwolą nam uniknąć popełnienia błędu po raz drugi.

Po ukończeniu pierwszej historii, rozpoczynamy kolejną z jeszcze jednym elementem – nową lokacją. Dzięki temu w pierwszej misji nie mamy do wyboru już tylko opcji szukać broni / ratować kumpla, ale dochodzi jeszcze trzecia. Poszerza to znacznie nieliniowość gry, dzięki czemu historii do rozegrania jest łącznie 24 (!), każda z innym zakończeniem. Im dalej w las, tym częściej powtarzać będziemy te same fragmenty, ale są one na tyle krótkie, że (prawie) nie stanowi to problemu. Ponadto przy ponownym przemierzaniu plansz otworzymy niedostępne wcześniej bramy, za którymi znajdziemy kolejne surowce i klejnoty. Pierwsze trzy fakty poznajemy stosunkowo szybko, ale schody zaczynają się przy ostatnim. Kiedy już raz „zrealizujemy” historię, po której narrator poinformuje nas, że nie odkryliśmy niczego nowego, gra zacznie sugerować nam, które wybory mogą prowadzić do rozwiązania, chociaż wcale nie muszą. Nie oznacza to jednak, że będziemy prowadzeni za rączkę – w tym momencie zaczyna się frustrująca część gry, podczas której, co najmniej kilka razy, przemierzymy n-ty raz te same lokacje i posłuchamy tych samych tekstów. Nawet tajne przejścia, które wcześniej kryły skrzynie z klejonotami, za którymś razem mogą oferować jedynie zdrowie i energię. Ale spokojnie, ostatni miecz pozwala Reynardo na szybsze poruszanie się, dzięki czemu lokacje przemierzymy błyskawicznie. Po poznaniu ostatniego faktu, gra odkrywa przed nami zupełnie nowe wybory, które prowadzą do właściwego zakończenia historii.

Walkę zaprojektowano pod granie padem, nie jest to więc standardowy hack ‚n’ slash – Reynardo zgapia co nieco od Batmana i Ezio, robiąc uniki, kontrując i swobodnie przeskakując od wroga do wroga podczas wyprowadzania ciosów. Do siekania i rąbania używamy jednego z czterech mieczy, które możemy w trakcie gry ulepszać. Każdy z nich posiada zdolność specjalną, dzięki czemu np. miecz zielony może leczyć Reynardo, ale zużywa to cenną energię. Jednak dzięki wspomnianym wcześniej klejonotom możliwe jest stworzenie takiego buildu, który pozwoli na odnawianie energii w trakcie starć. W grze zastosowano rozwiązanie znane z późniejszych gier z serii The Legend of Zelda. Przy każdym celnym ciosie gra na ułamek sekundy zatrzymuje się, co w teorii pozwala na rytmiczną walkę i planowanie kolejnego ciosu. W praktyce niestety takie rozwiązanie bardzo irytuje, zwłaszcza na konsoli, na której ewidentnie kuleje wydajność. Powoduje to, że przy każdym wyprowadzonym ciosie ma się wrażenie, jakby gra na ułamek sekundy wieszała się. Poza walką, w Stories: The Path od Destinies trafiają się również momenty zręcznościowe i zagadki środowiskowe, niestety są one jeszcze prostsze od samej szermierki. Produkcja studia Spearhead Games nastawiona jest na niedzielnego gracza, ale dzięki ciekawie podanej warstwie fabularnej powinna zadowolić ona również starych wyjadaczy.

Oprawa audiowizualna jest rewelacyjna – całość śmiga na technologii UE4 i to widać. Różnorodne, ciekawie zaprojektowane lokacje powodują, że ich ponowne przemierzanie nie nudzi, a smaczki na mapach, takie jak wodospad lawy lub latająca armada, powodowały, że czasem zatrzymywałem się tylko po to, żeby podziwiać widoki. A naprawdę rzadko mi się to zdarza, zwłaszcza w tego typu produkcjach! Elementy otoczenia, które można niszczyć, rozpadają się na wiele kawałków, tak samo jak przeciwnicy siekani mieczem Reynarda. Całości towarzyszy świetnie zagrany narrator i genialna muzyka – tak dobra i klimatyczna, że warto jej posłuchać osobno, tak po prostu, nie tylko podczas grania. Taki miks powoduje, że Stories: The Path of Destinies okazało się cudowną niespodzianką tej wiosny. Grą, której nie znacie, a powinniście! Zwłaszcza, że 15 euro, które liczą sobie za grę jej twórcy, to bardzo dobra cena.

Niestety, tak jak już wspomniałem, wersja konsolowa ma problemy z wydajnością. Objawia się to nie tylko podczas walki, ale również podczas dynamicznej pracy kamery, podczas magicznych susów bohatera, a czasem też w trakcie przemierzenia lokacji, czy niszczenia beczek. Ogólnie gra szarpie dość często i widocznie, co mi osobiście przeszkadzało w zabawie, mimo że dropy trwają bardzo krótko. Niestety dynamika pojedynków jest tutaj bardzo ważna i przez to nie mogłem odpowiednio nacieszyć się grą. Kropką nad i w wersji konsolowej okazał się brak opcji dostosowania szerokości obrazu do telewizora – miałem ucięte boki ekranu i nic nie dało się z tym zrobić. Mimo posiadania wersji recenzenckiej na PS4, postanowiłem i tak kupić grę na Steamie. Na PC z wydajnością problemów oczywiście już nie ma, chociaż momentami zdarzają się minimalne, ledwo zauważalne dropy – dla normalnego odbiorcy mogą okazać się niezauważalne, ale nie dla zboków PCMR. Należy jednak wybaczyć to twórcom, ponieważ ich produkcja jest wyjątkowo udana i wciągająca! To naprawdę ciekawa pozycja, w którą powinniście zagrać.

Autor: Prez

Platforma: PC, PS4

Stories: The Path of Destinies / Deweloper: Spearhead Games / Wydawca: Spearhead Games / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od Evolve PR.

  • Paweł Mosch

    zaufam, kupie, zobaczymy.

    • Prez

      Czekam na Twoje wrażenia!

      • Paweł Mosch

        jak tylko ogram troszkę więcej niż 1 karta to dam znać

      • Paweł Mosch

        Gra fajna idealnie wpisała się w moje godzinne sesje w tygodniu.

        Obecnie jestem, gdzieś chyba w połowie odkrywania opowieści i już mogę powiedzieć, że mnogość, różnych kombinacji przedstawienia jednej historii jest tu naprawdę wielka. Polecam grę każdemu, kto nie ma ciśnienia na maksowanie gier i na spokojnie powoli zdobywa sobie trofea.

  • sajet1

    Poczekam pół roku na jakieś promocje, bo póki co i tak kupka wstydu troszeczkę narosła ehh

    „wersja konsolowa ma problemy z wydajnością” O mamo przecież wizualnie to nie Wiedźmin, ani inny Nathan Drake..:(

    • Prez

      Niestety, wersja PS4 jest troszkę na bakier z optymalizacją.

      • b_one

        Troszke to za malo powiedziane, partikle powoduja przycinke i to ostra walki czasem tez, ale ogolnie polecam dla warstwy fabularnej i ciekawego jej prowadzenia. Oraz dobrze zbudowanych lvli

    • rawr

      Problemy z optymalizacją są widoczne nawet w Enter the Gungeon, gdzie podczas jakiejś ostrzejszej walki z bossem, FPS’y potrafią spaść chyba poniżej 18…

  • Pingback: Stories: The Path of Destinies | Polskie Podcasty()

  • rawr

    Zabieram się powoli za ten tytuł i jakoś nie mogę się zmusić, żeby wczuć się w klimat tytułu. Podoba mi się narracja, nie podoba mi się świat który wykreowali. To jest dla mnie największy problem całej produkcji.