Shadow of the Colossus

Wkraczasz do nieznanego świata. Twoje myśli krążą wyłącznie wokół uratowania najbliższej ci osoby. Jak wiele jesteś w stanie poświęcić, jak daleko zatracisz się w wyznaczonym zadaniu, by stawić czoła śmierci? W którym momencie jesteś w stanie powiedzieć sobie “dość, to nie jest ścieżka, którą powinienem podążać”? Z takimi rozterkami dane było mi się zmierzyć podczas ogrywania remake’u Shadow of the Colossus od ekipy Bluepoint Games.

Shadow of the Colossus, pierwotnie wydane na PS2 ponad 12 lat temu, zdążyło przez ten czas zyskać status tytułu kultowego. Gra, która wyciskała z konsoli ostatnie soki, została zremasterowana w 2011 roku i podana graczom na PS3. I na tym zapewne zakończyłaby się jej historia, gdyby nie wyżej wspomniane Bluepoint Games, które postanowiło przybliżyć ten tytuł nowemu pokoleniu graczy. Nie jest to remake doskonały, ale o tym za chwilę.

Pamiętam swoje pierwsze podejście do gry studia Team Ico. Zakończyło się ono spektakularną porażką, która na wiele lat zniechęciła mnie do jakiejkolwiek styczności z Kolosami. W czym tkwił problem? Tak, jak napisałam wyżej, Shadow of the Colossus niemalże zabijało poczciwą czarnulę swoim rozmachem graficznym. Klatki regularnie spadały, kamera wariowała, a i poziom trudności wydawał mi się wtedy niebotycznie wysoki. Mniej więcej po rozprawieniu się z trzema kolosami, gra poszła w odstawkę. Teraz stanęłam przed tą samą produkcją, ale podaną mi w nowy sposób.

Ponownie wcieliłam się w Wandera, tajemniczego jeźdźca, który wkracza do Zakazanych Krain z jednym, wyraźnym celem. Chce wskrzesić Mono. Dziewczynę, o której nie wiemy nic. Czy jest ukochaną glównego bohatera, jego siostrą, a może po prostu zupełnie obcą osobą? Wander dosiada Agro, swojego wiernego rumaka, kradnie miecz o niespotykanej mocy i bez większego wahania rzuca się w wir wydarzeń, o których od początku wie, że nie mogą skończyć się dobrze. Zaklęta w mury świątyni, tajemnicza istota przedstawiająca się jako Dormin, komunikuje Wanderowi, że jest w stanie przywrócić Mono do życia. W zamian, ten musi “jedynie” zniszczyć szesnaście kolosów przemierzających Zakazane Krainy.

Po krótkim wprowadzeniu, cały świat staje przed nami otworem. Rozleniwieni gracze, przyzwyczajeni do prowadzenia za rękę i miliona pierdółek oznaczonych na mapie, mogą się trochę zdziwić. Gra daje nam jedynie ogólne wskazówki prowadzące do kolejnych przeciwników. Jedynym mechanizmem ułatwiającym rozgrywkę jest miecz skupiający promienie słońca. Wyznacza on kierunek, w którym powinniśmy podążać, by odbierać życie kolejnym wielkim bestiom.

Podczas eksploracji Zakazanych Ziem, niejednokrotnie przystawałam, by podziwiać mijane lokacje. Świat jest ogromny, majestatyczny i okraszony dziesiątkami malowniczych miejsc. Od urokliwych wodospadów, poprzez pustynie miotane trąbami powietrznymi, aż do spowitych w mroku kanionów. O rozmachu stworzonych lokacji świadczy fakt, iż próba przemierzenia ich na piechotę zajęłaby głównemu bohaterowi dobre kilkadziesiąt minut. Agro staje się więc nieodłącznym towarzyszem naszych wypraw. Wypraw, które kontemplujemy w pojedynkę. Przemierzając świat nie natrafimy na postacie niezależne, nie napotkamy miast tętniących życiem. Jedynymi żywymi stworzeniami, które dane będzie nam spotkać, są jaszczurki, orły, ryby i żółwie. Co istotne, w trakcie wypraw nie słyszymy w tle nic poza odgłosami przyrody. Epickie dźwięki zaczynają wydobywać się z głośników dopiero w momencie spotkania kolosa.

Pewne rzeczy się nie zmieniają. Moja reakcja na spotkanie twarzą w twarz z kolosami była dokładnie taka sama, jak dziesięć lat temu, gdy mierzyłam się z nimi na PS2. Opad szczęki gwarantowany. Dostojnie poruszające się kolosy zasługują na podziw. Ich futro faluje na wietrze, czuć niemalże jego miękkość, aż chciałoby się po prostu je przytulić, kompletnie zapominając, że to nie pluszowa zabawka, a setki ton twardego, żywego kamienia. Faktura wystających elementów – kości, zgrubień itp. zachwyca. Tego realizmu wizualnego brakowało mi na PS2. Czasem niestety zdarzają się niedoczytania struktur kolosów, ale to incydentalne przypadki.

Walki z kolosami wymagają indywidualnego podejścia. Każde starcie stanowi małą zagadkę, w której należy rozpracować mechanikę pokonania potwora. Jeden boi się ognia, drugi musi zostać pozbawiony pancerza, a jeszcze innego należy przewrócić na grzbiet, by dostać się do newralgicznego punktu znajdującego się na brzuchu. Przez większość gry nie miałam problemów z tym, by sprawnie rozprawiać się z przeciwnikami. Kryzys pojawił się jednak przy dziesiątym kolosie. Wtedy najbardziej klęłam i pomstowałam na sterowanie. Być może pilnowanie obu gałek pada, trzymanie trójkąta, by Agro utrzymywał galop oraz dodatkowo – ostrzeliwanie kolosa łukiem, stanowiło dla innych graczy betkę. Przy moim osławionym braku koordynacji ręka-oko, walka stawała się męczarnią.

Brawa należą się za wprowadzenie drugiego zestawu rozłożenia klawiszy, w którym w skakanie nie zostało zmapowane pod trójkątem (!). Było to dla mnie nieintuicyjne w oryginale i również odrzuciło mnie od The Last Guardian. Sterowanie Agro w wyżej wspomnianej walce było idealnym przykładem tego, jak bardzo po macoszemu potraktowano jazdę koniem. Nasza towarzyszka potrafi blokować się w wąskich przejściach, czasem kompletnie ignoruje wyznaczony przez gracza kierunek. Owszem, sterujemy tu bohaterem dosiadającym konia, a nie samym koniem, ale odniosłam wrażenie, że do remake’u w pełni przeniesiono wszystkie bolączki oryginału. Niedobrze.

Skoro już o bolączkach mowa, to kolejnym denerwującym aspektem była praca kamery. Losowość i przypadkowość jej działania, zwłaszcza w walce z ostatnim kolosem, powodowała mnogość upadków (na szczęście nie śmiertelnych). Miotanie się kamery w niektórych ujęciach powodowało, że często oddawałam skoki na ślepo, licząc na łut szczęścia i wymierzenie akurat we fragment kolosa pokryty futrem. Znowu niedobrze. Dlaczego tego nie poprawiono?

Niejednokrotnie spotkałam się z określeniem, że gra ta jest bardziej doświadczeniem, niż kolejnym tytułem do ogrania i zapomnienia. I przyznam, że nawet mnie, osobę, która rzadko kiedy przeżywa emocjonalnie gry, nawiedziła nutka zwątpienia. No bo przecież poza chęcią wskrzeszenia Mono, nie mamy żadnych powodów, żeby rzucić się w wir walki. Większość kolosów nie wykazuje się agresją wobec gracza, dopóki nie wystrzelimy w nie pierwszej strzały.

Te samotne giganty przemierzają Zakazane Krainy nie wadząc nikomu, nie stanowiąc zagrożenia dla świata zewnętrznego, do którego przecież mogłyby spokojnie wkroczyć dzięki swoim gabarytom. Pośmiertne animacje upadku kolosa wywoływały u mnie mieszane odczucia. Nie miałam jednak ochoty przerwać przygody, ale znam osoby, które w obliczu cierpienia wirtualnych bestii zdecydowały, że nie będą kontynuować rozgrywki (Tymczasem miliony stworzeń bezsensownie giną codziennie w Monster Hunter World – dop. Prez).

Czy Shadow of the Colossus jest tytułem, po który warto sięgnąć? Owszem, ale wypada się najpierw zastanowić, czy to faktycznie gra dla nas. O ile dla mnie osobiście oceny pokroju 9-10/10 wydają się odrobinę przesadzone, to godziny spędzone w Zakazanych Krainach niewątpliwie pozwoliły mi na przeżycie niezapomnianej przygody. Zastanawiam się nad tym, na ile w ocenach wystawianych Kolosom dominuje nostalgia i poczucie, że “kiedyś było lepiej”, a na ile zdrowy rozsądek i podejście na chłodno (Zdecydowanie przeważa to pierwsze – dop. wiecie kto). Pytanie, czy gra, która oferuje szczątkową fabułę, jest w stanie zachęcić do siebie nowe pokolenie graczy. Dla jednych może stać się kolejnym symulatorem chodzenia, dla innych największą przygodą, jaką przeżyli w życiu. Aczkolwiek, patrząc chociażby na nową Zeldę, która również bardzo oszczędnie operuje fabułą i jednoznacznie wyznacza nam tylko cel końcowy, widzę szansę na to, że Kolosy nie są skazane tylko i wyłącznie na graczy związanych nostalgią z erą PS2.

Autorka: Devi

Platforma: PS4

Shadow of the Colossus / Deweloper: Bluepoint Games / Wydawca: Sony Interactive Entertainment / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od Sony Polska.