Ruiner

Już po pierwszej zapowiedzi RUINER wbił się do naszych głów niczym haker atakujący cyberwszczepy w mózgu. Mroczny i brutalny świat przyszłości. Charakterystyczny protagonista. Zadziorne slogany powiązane z tytułem, które szybko rozeszły się po social mediach. Systematyczne wydzielanie nam kawałków rozgrywki w zwiastunach i gifach podgrzewało we mnie uczucie “CHCE W TO ZAGRAĆ JUŻ TERAZ”. Teraz, po ograniu tej polskiej produkcji, pozostaje mi jedynie odpowiedzieć na pytanie, jakie uczucia zostały we mnie, kiedy zobaczyłem już napisy końcowe.

Nie będę was oszukiwał – pierwsze dwie godziny z grą były magiczne. Wciągający gameplay, wysoki poziom trudności (mimo, że grałem na “normalu”), wpadająca w ucho muzyka i świetne lokacje. Nie ważne, że historia, wydawała się mocno pretekstowa (można by ją skrócić do zdania “zabij tych złych i uratuj brata”), bo najważniejsze było uczucie zanurzenia w tym mrocznym świecie. Za każdym razem, kiedy po zaliczeniu kolejnego kill-roomu, pojawiała się ocena A lub S (w towarzystwie bardzo sympatycznej grafiki) czułem, że gra w pełni docenia moje umiejętności masowego eliminowania przeciwników. Możemy bawić się w celne wymierzanie ciosów gazrurką lub dziesięcio strzałowym pistoletem maszynowym z niekończącą się amunicją. Przeciwnicy mają nad nami sporą przewagę liczebną, a na dodatek często uzbrojeni są w dużo bardziej wyrafinowane narzędzia zagłady. Miecze samurajskie, młoty wyburzeniowe, karabiny maszynowe, strzelby, miotacze ognia, granatniki. Cokolwiek wymyślicie prawie na pewno znalazło się w grze. Problem z podniesioną bronią polega na tym, że służy ona nam tylko do momentu opróżnienia aktualnego magazynku. Nasz bohater (i niektórzy przeciwnicy również) posiada umiejętność krótkodystansowego teleportu, idealnego do szybkiego przemieszczania się po arenie walki. Ta umiejętność jest zresztą najbardziej kluczowa w całej grze – nasze powodzenie w walce w ogromnej większości zależy właśnie od tego jak skutecznie będziemy potrafili skakać po planszy i łączyć ciosy gazrurką z seriami ze zdobytej broni.

Nasz bohater, wraz z kolejnymi trupami na sumieniu, zdobywa punkty Karmy, dzięki którym możemy odblokowywać dodatkowe umiejętności. Granaty, możliwość zamiany energii w zdrowie, tarcza odbijająca wrogie pociski, czy większe obrażenia zadawane przeciwnikom. Co ważne, wybór aktywnych umiejętności możemy w dowolnym momencie zmienić, tak żeby dostosować się do przeciwników, z którymi walczymy w danej chwili. Oprócz zwykłego mięsa armatniego, które zazwyczaj ginie po kilku chwilach, na naszej drodze regularnie stają mini-bossowie i bossowie. I pojedynek z pierwszym “prawdziwym” bossem był momentem, w którym na diamencie, jakim wydawał mi się RUINER, pojawiła się pierwsza rysa.

Jak zapewne wiecie, nie mam nic przeciwko trudnym grom. Co więcej – często sprawiają mi one dużo frajdy i cieszę się wyzwaniem jakie przede mną stoi. Zazwyczaj jednak trudne gry pozwalają mi zrozumieć w pełni swoją mechanikę i dostosować do niej własną strategię. Natomiast tutaj, kiedy po raz dwudziesty, czy trzydziesty, zginąłem w czasie walki z uzbrojonym w miecz bossem, czułem się tak samo bezbronny jak za pierwszym razem. Co więcej, kiedy w końcu udało mi się go pokonać, wcale nie czułem, że stało się to dzięki moim umiejętnościom. Po prostu miałem szczęście. Rzecz rozbijała się o fakt, że w jednej z faz walki atak przeciwnika był kompletnie losowy i tylko dzięki przypadkowi nie otrzymałem od niego obrażeń.

Niestety, kiedy (mniej więcej w połowie gry) znowu natrafiłem na ścianę nie do pokonania, zmieniłem poziom trudności na “Kazia” (jeden niżej niż normalny). Jak wielkie było moje zaskoczenie, kiedy gra nagle przestała sprawiać mi jakąkolwiek trudność. Z ciekawości przełączyłem się jeszcze na Hard i w walkach z normalnymi przeciwnikami gra sprawiała podobne wyzwanie jak na Normal. Odnoszę wrażenie, że poszczególne poziomy trudności nie są do końca zbalansowane tak jak powinny. Różnica między najprostszym, a średnim jest ogromna, ale między średnim i trudnym nie ma jej prawie wcale. Na szczęście twórcy mają poprawić balans w nadchodzącej łatce.

Ludzie ze studia Reikon starali się stworzyć interesujący, rozbudowany świat. Każda napotkana postać, zebrana broń, czy odwiedzona miejscówka ma wpis w encyklopedii gry, dzięki któremu możemy dowiedzieć się czegoś więcej o o Rekngkok, czyli mieście, w którym dzieje się gra. Problem w tym, że w ogromnej większości w ogóle nas to nie obchodzi i skupiamy się na pokonywaniu kolejnych killromów. Mimo że momentami możemy połazić po dzielnicy i pogadać z kilkoma NPCami, to pełni to jedynie rolę drobnego ozdobnika. To wielka szkoda, bo chciałbym, żeby świat, w którym dzieje się RUINER, pokazał mi dużo więcej siebie. Zwłaszcza, że ze względu na zastosowaną paletę kolorów i wyjątkowo mocne umoczenie wszystkiego w industrialnym klimacie, kolejne miejscówki zdają się zlewać w masę podobnych do siebie korytarzy i hal fabrycznych.

Nie będę was oszukiwał – ostatnia godzina z RUINEREM nie miała w sobie nic z magii, którą gra oczarowała mnie na początku. Kolejni napotykanii przeciwnicy to po prostu trudniejsze wersje tych pokonanych wcześniej, fabuła do samego końca nie ma zbyt dużego znaczenia, a pojedynki z bossami czasem wygrywa się dzięki szczęściu, a nie własnym umiejętnościom. Kiedy wreszcie zobaczyłem napisy końcowe, poczułem ulgę, że to już koniec. Jest możliwość rozpoczęcia przygody od początku w ekranie wyboru misji, natomiast ja nie miałem niestety takiej potrzeby.

Jeżeli sięgniecie po RUINERA to na pewno spędzicie z nim kilka bardzo satysfakcjonujących godzin, ale obawiam się, że niekoniecznie będziecie mieli ochotę doprowadzić tę przygodę do końca. RUINER mógł być bardzo dobrą grą, niestety dla mnie jest “tylko” dobry.

Autor: Piotr „Cooldan” Kuldanek

Platforma: PC / PS4/ Xbox One  

Ruiner / Deweloper: Reikon Games / Wydawca: Devolver Digital / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od Cosmocover.