Rise of the Tomb Raider – Słodko gorzkie powstanie.

Tydzień temu, w nocy z soboty na niedzielę, do 6 rano grałem w grę. Tomb Raider. Nie żeby była taka wciągająca, po prostu ostatnio tak rozregulowałem swój organizm, że dociągnięcie prawie do świtu nie było dla mnie wielkim problemem. A że czułem też swąd zbliżającego się zakończenia, to postanowiłem mieć to już z głowy.

To nie jest recenzja, recenzję pisał Prez. To jeden z tych fejsbukowych komentarzy z pierwszych wrażeń po skończeniu gry, który w miarę pisania rozrasta się do kilku akapitów i szkoda go marnować na portal Zuckerberga. A ten rozrósł się, ponieważ nowe przygody Lary były dla mnie sinusoidą emocji. A gdy już całe zło tego świata zostało pokonane (chociaż epilog sugeruje kolejną część z subtelnością Mike’a Tysona) i nastała chwila refleksji na temat tego, co, zamiast spania, zrobiłem ze swoim życiem przez ostatnie kilkanaście godzin, to dotarło do mnie, że jestem zawiedziony. A gdy po zdrowej dawce snu, o 13:30 siadłem do śniadania, zrozumiałem, że Rise of the Tomb Raider padł ofiarą swojego poprzednika. Tomb Raider z 2013 roku nie dość, że wzorowo odświeżył skostniałą markę, to był naszpikowany momentami, które pamiętam do dziś – ucieczkę z jaskiń przed fanatycznym porywaczem, pływanie w krwi, spotkanie z wilkami, wspinaczkę na wieżę komunikacyjną, zwiedzanie japońskich bunkrów, spektakularną katastrofę samolotu kończącą się spadochronowym slalomem między czubkami drzew, podziemne świątyni przepełnione dudniącym wiatrem i środowiskowymi zagadkami (ta słynna, z okiennicami i dzwonami), wizytę na wybrzeżu, czy wreszcie paniczną ucieczkę przez płonące budynki.

W Rise… było tego o wiele mniej? Albo te momenty były na tyle podobne, i opierały się na bliźniaczych pomysłach, że nie robiły już na mnie takiego wrażenia (Sequel to powtórka z rozrywki, wiele motywów żywcem przeniesiono z Tomb Raider – dop. Prez). Akcje, w których faktycznie otwierałem oczy z wrażenia, mógłbym spokojnie policzyć na palcach jednej ręki. Najbardziej nudziłem się, gdy ze śnieżnych klimatów przeszliśmy na bardziej trawiasto-błotnisto-industrialne okolice. O tym, jakie to było nijakie, przekonałem się, gdy pod koniec gry znowu trafiłem na lodowiec pełen śniegu – od razu się ożywiłem i gra znowu nabrała klimatu! Zrozumiałem, że siła nowego Tomb Raidera leży właśnie w zimowym settingu, pełnym mrozu, lodu, wiatru i skał. Przecież początek pierwszego Tomb Raidera z 1996 roku to też zaśnieżony, lodowaty kompleks jaskiń w górskich szczytach Peru. I w RotTR były momenty gdzie miałem dokładnie to samo uczucie, które towarzyszyło mi przy pierwszej przygodzie z Larą – uczucie samotnego zwiedzania nieprzyjaznego, zimnego, skalnego środowiska. Szkoda, że nie było tego jeszcze więcej.

W pierwszych godzinach gry pozytywnym zaskoczeniem była dla mnie stosunkowo mała ilość strzelania, a większa ilość eksploracji i elementów platformówkowych. Niektóre zabawy z podnoszeniem poziomu wody w pomieszczeniu znowu przypomniały mi przygody z 1996 roku. Niestety, później nieubłaganie nadeszły regularne strzelaniny z coraz liczniejszymi grupami przeciwników, a koniec gry, niczym powracający koszmar roku 2013, to przebijanie się przez jedną wielką hordę wrogów. A szkoda, bo o wiele lepiej wypadają kameralne potyczki z kilkoma przeciwnikami patrolującymi niewielki obszar, na którym można się z nimi bawić w ciuciubabkę, chować po krzakach, dezorientować rzucanymi przedmiotami i niczym asasyn atakować z drzew. Szkoda tylko, że komputerowa inteligencja czasami ewidentnie oszukuje – momentalnie zauważa skąd strzelam, a gdy pływam pod lodem i wynurzam się w różnych przeręblach, to i tak wie gdzie na mnie czekać (Najgłupszy fragment całej gry – dop. Prez), tak jakby przeciwnicy cały czas widzieli mnie przez tą grubą, zupełnie nieprzezroczystą taflę lodu. Takie rzeczy psują frajdę z kombinowania jak tu wszystkich sprytnie załatwić pozostając niezauważonym.

Zapamiętałem też jeden moment w „planetarium”, który miał chyba najbardziej klimatyczną i tombrajderową zagadkę, jaką widziałem od bardzo dawna. Żeby nie spoilować powiem tylko, że było to odkrycie wielkiej na całą komnatę, antycznej maszyny. Lara musiała kolejno przestawiać jej elementy, wspinać się po nich i rozgryzać następne kombinacje. Ta zagadka, choć dosyć krótka, przywołała mi dwudziestoletnie wspomnienia z pierwszego Tomb Raider, gdzie gracz trafiał do nieznanego świata i przy pomocy wajch i dźwigni sterował pradawnymi, zapomnianymi mechanizmami, otwierał przejścia i przesuwał platformy. Element „trafienia na obcą, antyczną technologię, rozumienia jej działania i wykorzystania go w swoim celu” to dla mnie koszerna esencja serii.

Jakby się głębiej zastanowić, to zwiedzanie opcjonalnych grobowców było jednym z najlepszych elementów gry. Zagadki w nich umieszczone nie należały do trudnych i nie grzeszyły długością – zazwyczaj zanim się porządnie rozgrzałem, Lara już wzdychała nad odnalezionym artefaktem i było po wszystkim (To brzmi dwuznacznie – dop. Prez). Ale przynajmniej te sekwencje były przepełnione atmosferą odkrywania tajemnicy, zwiedzania antycznych lokacji, poznawania dziwnych mechanizmów, i w ogóle wszystkim tym, za czym tęskniłem w poprzednim akapicie. Jako że grobowce były opcjonalne, to zostawiłem je sobie na koniec i z wielką przyjemnością zaliczałem jeden po drugim, nie martwiąc się żadną fabułą ani przeciwnikami, których tam po prostu nie było. Bardzo szybko zrozumiałem, że im dłużej gram, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że kolejna część przygód pani archeolog sprawiłaby mi najwięcej satysfakcji, gdyby składała się tylko i wyłącznie z takich grobowców. Dłuższych, trudniejszych, wielopoziomowych, może nawet w jakiś sposób połączonych ze sobą wzajemnymi zależnościami. Mogłaby być całkowicie odarta z tej generycznej fabuły, z walką ograniczoną do skromnych potyczek z fauną, a może nawet całkowicie jej pozbawiona. Tomb Raider w klimatach eksploracyjnej łamigłówki przestrzennej, opisany prostą historią samotnej poszukiwaczki przygód.

Do głowy od razu przychodzi mi NaissanceE, eksploracyjna gra w dosyć abstrakcyjnej, minimalistycznej oprawie, w której bez żadnego kontekstu podróżujemy przez nieznane, obce środowisko. Praktycznie pozbawiona narracji i fabuły NaissanceE zachwyciła mnie niesamowitą atmosferą wyobcowania, tajemniczości, samotności i przygnębienia, czasami graniczącą wręcz z dziwnym niepokojem, mimo że w grze nie uświadczymy żadnych atakujących nas przeciwników. Wyobrażam sobie podobnie skonstruowanego Tomb Raidera – bez cutscenek, bez dialogów, jedynie z Larą i kompleksem jaskiń pradawnej cywilizacji, czekającym na odkrycie i zgłębienie skrywanych tajemnic. Ze szczątkową fabułą, praktycznie bez enpeców, za to z zimnymi skalnymi ścianami, brakiem pomocniczej mapy i martwą pustką, wypełnianą okazjonalnie przez agresywne zwierzęta. Jakże inna atmosfera od strzelanin w stylu Uncharted, uzbrojonej po zęby Lary z armią komandosów, helikopterem bojowym i nieśmiertelnymi demonami ninja. Nie, nie o takiego Łupieżcę Grobowców nic nie robiłem.

Na koniec zostawiłem uwagę stricte technologiczną – gra wygląda nierówno. Część lokacji jest pięknie spowita mgiełką, przez szczeliny przebijają się promienie słoneczne, w powietrzu unosi się kurz, światło pięknie układa się na świetnie wykonanych skałach, potraktowanych zdrową dawką teselacji i obsypanych warstwą drobnego, cudownie skrzypiącego pod butami śniegu. Wszystkie zalety nowoczesnych technologii zawartych w silniku potrafią być odpowiednio wykorzystane. Aż tu nagle trafiamy na jakąś płasko oświeconą i zupełnie nieciekawą scenę, sprawiającą wrażenie wyjętej z niedokończonego builda, w którym ktoś zapomniał powłączać efekty specjalne. Niektóre lodowe jaskinie zachwycają jednymi z najlepszych shaderów lodu i śniegu jakie w życiu widziałem, a inne potrafią razić materiałami przypominającymi gry sprzed kilku lat. Nie rozumiem dlaczego teoretycznie takie same elementy potrafią wyglądać tak różnie, jakby część gry robiła inna, mniej uzdolniona ekipa. Chyba że to celowy zabieg, mający na celu regularne wywoływanie efektu „Wow” ilekroć z przeciętnej lokacji wejdziemy w przepiękną. Jeśli tak, to przyznaję, że ten zabieg działa, ale nie wiem czy dobrze świadczy o deweloperach.

Zastanawiając się co w ogóle myśleć o najnowszej wyprawie Lary, wychodzi na to, że Rise of The Tomb Raider jest co najwyżej równie dobrą grą co jej poprzedniczka. Nadrabia jakością grafiki (niektóre widoki zapierają dech, nie ma co ukrywać), ale jednocześnie traci brakiem świeżości i różnorodności atrakcji które widzieliśmy w wersji z 2013 roku. Nie jest sequelem typu „bigger, better, more badass”, a raczej naturalną kontynuacją utrzymaną w podobnym tonie, stratną względem oryginału tylko tym że nie wynajduje koła od nowa a jedynie toczy je dalej. Do zilustrowania tekstu wybrałem ujęcia z przykładowych momentów w których Rise pokazywał prawdziwą klasę. Pominąłem kilka miejscówek żeby nie psuć nikomu przyjemności samodzielnego ich odkrywania, ale jeśli chcecie zobaczyć więcej to zapraszam tutaj.

Autor: Razer

Platforma: Xone, PC

Rise of the Tomb Raider / Deweloper: Crystal Dynamics / Wydawca: Square-Enix / Strona Oficjalna.

  • Prez

    Dobrze się to czyta, zgadzam się z wystawionymi tezami, chcę więcej tekstów od Razera!

  • Marcin Januszyk

    Świetny tekst Maciek 😉

  • Jakub Antoniuk

    Jak na pierwsze wrażenia bardzo obszerny i bogaty w treść tekst. Mimo, że to nie jest recenzja to mnie przekonałeś aby nie kupować. Dobra robota Maciek.

    • Razer

      Mam nadzieję że nikt ze Square-Enix tego nie czyta 😉

  • sajet1

    W przypadku Nowego Tomba dokładnie wiem czego się spodziewać. Poczekam tylko, aż zejdzie z ceny, gdyż ostatnie ogrywane tytuły przyzwyczaiły mnie do 50+ h. Aczkolwiek w TR 2013 wyjście na górkę i podziwianie widoczku – bezcenne.

  • isaak911

    Dobre podsumowanie tej świetnej gry 😉 jestem na końcu ale nie lubię strzelania wolę ciche zabójstwa ale tu już tego nie mogę robić więc na razie czekam aż mnie znajdzie ochotą wrocic i skończyć