PREZ START #7 – Przed zachodem słońca

Niedawno w „Pięciominutówce” opowiadaliśmy z Cooldanem o nowej produkcji Techlandu. Niestety krótka forma audiowizualna, jaką jest autorska seria naszego dużego parkourowca, nie pozwoliła mi rozprawić się z Dying Light na tyle obszernie, na ile uważam, że powinienem.

Wielu z Was tytuł już dawno ograło, ale dopiero teraz, kiedy Steam pokazuje 34 godziny na liczniku, mogę ją uczciwie opisać. Ci którzy grę przeszli, nadal do niej wracają, co widać po aktywności na Steam i komentarzach w Internecie. Zaś dla tych, którzy zastanawiają się nad zakupem, będzie to tekst, który być może pozwoli podjąć im wreszcie decyzję.

Dead Island, poprzednia produkcja wrocławskiego studia, było grą naprawdę dobrą. Mimo że w kodzie znalazła się cała masa mniejszych lub większych bugów, grało się w ten tytuł naprawdę przyjemnie, zwłaszcza, jeśli do sesji dołączyli znajomi. Nie byliśmy wtedy skazani na samotne bieganie po egzotycznej wyspie opanowanej przez hordy zombie. Dying Light na dobrą sprawę mogłoby być sequelem DI i zapewne byłoby, gdyby nie fakt, że prawa do marki zachował wydawca – Deep Silver. Dobrze, że prawne i biznesowe zakrętaski doprowadziły do takiej sytuacji. Dzięki temu Techland opracowując nową grę z zombiakami, powinien był pokusić się o coś innego niż kolejną wyspę, na której szaleje epidemia.

 

DL01

GOOD NIGHT AND GOOD LUCK

W teorii brzmi to dobrze – sam tytuł nawiązuje przecież do głównej atrakcji gry, jaką jest walka z czasem nieubłagalnie płynącym w trakcie wykonywania misji. Kiedy zapada zmrok, zombie stają się mocniejsze, pojawiają się też ekstremalnie zmutowani nieumarli zwani Volatiles. Są oni piekielnie szybcy i mocni, a kiedy zagraża im niebezpieczeństwo ze strony graczy, wzywają hordy zwykłych zombie, które stają w ich obronie. Jedyną ich słabą stroną jest światłoczułość. Na początku historii noc oznacza niemalże pewną śmierć i najlepszym rozwiązaniem jest dotarcie do jednej z rozrzuconych na mapie kryjówek (w ciągu dnia trzeba je najpierw oczyścić z zalegających tam nieumarłych, żeby stały się dostępne). Ficzer bardzo dobrze sprawdzający się w teorii wypada gorzej w praktyce – poza jedną, czy dwoma fabularnymi misjami, które wymuszają granie w nocy, resztę da się bez problemu przejść w ciągu dnia, przesypiając noce w bezpiecznych kryjówkach.

 

DL02

 

Ale o czym w ogóle jest sama gra? O epidemii zombie (ha!), która wybuchła w Harran, mieście w bliżej niesprecyzowanym państwie na Bliskim Wschodzie (chociaż są też tacy, co doszukują się podobieństw do południowej Francji). Zamiast wyspy jest tu podzielone na dwie mapy miasto objęte kwarantanną. Miasto oddzielone od reszty świata rzeką i zniszczonym mostem – prawie jak wyspa. Zamiast ekipy czterech przypadkowych bohaterów jest jeden najemnik, wysłany do Harran w celu odzyskania danych dotyczących wybuchu epidemii. W kooperacji czterech graczy może wcielić się w owego najemnika, a w zasadzie jego klony tworzącę ekipę – prawie w DI.

DEAD ISLAND 2.0

Techland zamiast wymyślać koło od nowa, postanowił wykorzystać sprawdzoną formułę, rozbudowując ją o kilka elementów. Dziwi tylko jeden bohater i jego kooperacyjne klony, ale widać wyraźnie, że twórcy postanowili mocniej skupić się na stronie fabularnej swojego tytułu. Opowiadana w Dying Light historia, mimo że będąca kliszą wszystkich możliwych opowiastek o zombie, nie wywołuje przynajmniej odruchów wymiotnych, a dialogi (nie tylko w wątku głównym, ale również w misjach pobocznych) stoją na o niebo wyższym poziomie niż te z DI. Należy ten fakt docenić, tylko że… fabuła #nikogo.

 

DL03

 

Gameplay to typowe bieganie po mapie z miejsca na miejsce, wykonywanie mniejszych i większych zadań, nieustanne zbieractwo wszystkiego, co wpadnie w rękę, szukanie coraz to wymyślniejszych planów modyfikacji broni, crafting przedmiotów. Brzmi znajomo prawda? Dla mnie to tak naprawdę zaleta tytułu, bo wszystkie te rzeczy przekonały mnie do DI i to na nie najbardziej czekałem w DL. Wszystkie te elementy są tu mniej toporne, przyjemniejsze niż w poprzedniej produkcji Techlandu. Najważniejszy element każdej gry z zombie w roli głównej, czyli walka, wykonany jest tutaj nad wyraz dobrze i sprawia ogromną przyjemność. Względem takiego sobie machania z Dead Island jest wręcz oszałamiająco dobrze, zwłaszcza, kiedy pod uwagę weźmie się walkę bronią palną, która zrealizowana jest tak przyjemnie, że chciałoby się móc strzelać bez końca. Jest kilka instancji, w których walczymy z żywym przeciwnikiem uzbrojonym w karabiny i pistolety, ale chciałoby się ich więcej. Do zombiaków lepiej nie strzelać – hałas przyciąga nieumarłych z całej okolicy.

 

Mam wrażenie, że broni i planów jest znacznie mniej niż w DI, nieco brakuje też im różnorodności (nie wspomnę nawet o zaledwie kilku sztukach broni palnej). Arsenał jest solidnie wykonany, jest tu też cała masa różnorakiej broni rzucanej oraz pułapki na zombie – koniec końców nie będę narzekał. To samo podejście (mniej, ale lepiej) zastosowano również w przypadku nieumarłych przeciwników, których masowo eksterminuje się w grze, a tego nie mogę już nazwać dobrym rozwiązaniem. Przez całą rozgrywkę ma się wrażenie, że miasto Harran zamieszkane było przez klony. Modeli jest zaledwie kilka, a większość z nich powtarza się tak często, że niczym dziwnym nie jest napotkanie czterech tak samo wyglądających nieumarłych atakujących w tym samym momencie. Come on…

 

COVER

 

MIRROR’S EDGE?

Walka, crafting, eksploracja. Wszystko to już było. Dying Light wprowadza jednak bardzo ciekawy ficzer, który stał się główną atrakcją gry. Chodzi oczywiście o parkour, którego mistrzem jest główny bohater Kyle Crane. Parkour, jako główna technika poruszania się po Harran, ma pomóc w omijaniu przeszkód i jak najszybszym dostaniu się do celu. Zamienia toporne przebijanie się przez hordy zombie w swobodny bieg po dachach, który nacisk w grze przenosi z walki na unikanie tejże. I bardzo mi się to podoba (Uważam mimo wszystko, że Faith robi to lepiej – dop. Cooldan).

Możliwość dostania się prawie wszędzie, omijania zombie dzięki poruszaniu się po ścianach i dachach budynków, efektowne ucieczki, pogoń do kryjówki gdy zegarek wybija godzinę 21:00, a w słuchawkach słychać krzyki wychodzących na ulice Volatiles… To wszystko tu jest i daje masę frajdy. Jednak do takiego poruszania się trzeba się przyzwyczaić. Z początku parkour sprawia trudności, nie polega on tutaj na trzymaniu jednego przycisku jak w Assassin’s Creed. Żeby chwycić się danej krawędzi, należy patrzeć w miejsce nad nią – nie na nią, nie pod nią, ani „mniej więcej”. Celować trzeba dokładnie. Z początku ciężko jest się przyzwyczaić do mechaniki, co owocuje wieloma drastycznymi upadkami, czy upierdliwymi próbami dostania się na dach budynku (na szczęście, ostatnie łatki usprawniły ten element rozgrywki). Warto przestawić się na nowe myślenie i zamiast uliczkami poruszać się po dachach budynków. Zamiast pchać się do walki lepiej jej unikać, uruchamiać pułapki i omijać większe grupy – zwłaszcza na początku, kiedy nasz bohater jest cieniasem, a broń szybko się psuje.

Muszę pochwalić drzewko rozwoju, do którego z początku nie byłem zbyt przekonany. Zdolności podzielone są na trzy kategorie – przetrwanie, zwinność i walkę. W zależności od tego, co robimy, wzrasta nam pula punktów doświadczenia konkretnego drzewka – trochę na wzór Skyrim. W ten sposób Kyle w trakcie postępów w grze przeradza się ze słabeusza w parkourową maszynę do zabijania. Im dalej w las, tym lepsze zdolności się odblokowuje. Ma to największe znaczenie w przypadku drzewka walki – dzięki temu, co jakiś czas uczymy się nowych tricków i masakra zombiaków nie staje się żmudna.

YOU COME TO US, LIKE A SNAKE IN THE GRASS

Dying Light od strony audiowizualnej prezentuje się bardzo dobrze. Zachody słońca budują klimat, widoki są ładne, zombiaki efektownie się rozpadają, a w nocy można poczuć się nieswojo dzięki dźwiękom płynącym z głośników. Wydane po premierze łatki bardzo usprawniły stabilność gry, poprawiły też masę błędów, które rzucały się w oczy – te łatki to jeden z powodów, dla których warto kupić grę teraz… lub poczekać jeszcze chwilę na obniżkę cen.

Na koniec zostawiłem sobie największą wadę tej produkcji – żeby się w nią wciągnąć, trzeba przebić się przez pierwsze godziny gry, które naprawdę nie są ciekawe. Nie pomaga ani sztampowa fabuła, ani średnie zadania, ani niewielki wachlarz ruchów bohatera. Pierwsze kilka godzin to droga przez mękę i nie polecam grania w pojedynkę – w końcu to gra przeznaczona do kooperacji, mimo dziwnego rozwiązania w postaci klonów Kyle’a Crane. Zgadzam się z Cooldanem, że Dying Light rozwija skrzydła podczas wspólnej gry. Najważniejsze, że po pierwszych kilku godzinach robi się naprawdę dobrze – wachlarz umiejętności bohatera pęcznieje (batlinka!), główny wątek się rozwija, poboczne questy robią się ciekawe i różnorodne – należy pochwalić twórców za misje dodatkowe, mieli na nie pomysły! Do tego dochodzą instancje takie jak strefy kwarantanny, czy miejscówki do wyzwolenia. Jest dobrze! Dying Light to kooperacyjny sandbox z zombie w tle, który dzięki solidnemu wykonaniu i całej masie zadań, jest o wiele większą atrakcją niż nudne i toporne DayZ pozbawione czegokolwiek do robienia.

 

PS. Wisienką na torcie jest tryb multiplayer nazwany tutaj „Be the Zombie”. Zabawa dla pięciu graczy polega na tym, że 4-osobowy zespół ludzi musi w odpowiednim czasie zniszczyć gniazda infekcji, podczas gdy polujący na nich super-zombiacz (z własnym drzewkiem rozwoju!) musi im w tym przeszkodzić redukując liczbę ich żyć do zera. To takie małe Evolve, które wydłuża obcowanie z grą o co najmniej kilka godzin.