PREZ START #32 – Rise of the Tomb Raider

Rozgrywka przechodzi małą ewolucję, w związku z czym zmieniamy również formułę klasyfikacji tekstów. Rise of the Tomb Raider to ostatnia recenzja w cyklu PREZ START, w którym od teraz pojawiać się będą głównie felietony. Recenzje jako takie podpiętę będą pod jedną kategorię i sygnowane ksywą autora lub autorów – Prez.

Tomb Raider jest bardzo bliski memu sercu, podobnie zresztą jak większości ludzi z mojego pokolenia. Kto nie zna Lary Croft, ikony popkultury lat ’90, która na zawsze zapisała się na kartach historii? Kiedy pierwsza gra o brytyjskiej pani archeolog ukazała się w 1996 roku, była wyjątkowa z wielu powodów. Na pierwszy plan przebijała się główna bohaterka. W tamtych czasach osadzenie kobiety w głównej roli nie było posunięciem popularnym. Oczywiście dla nikogo nie był to minus, bo poligonowe „wdzięki” protagonistki spędzały sen z powiek większości dzieciaków, którzy zagrywali się w grę z wypiekami na twarzy. Główna postać kobieca, rewelacyjna grafika, świetne lokacje, klimat, eksploracja połączona z akrobacjami i walką, nigdy dotąd tak dobrze niewykonane w żadnej grze… Tomb Raider okazał się objawieniem. Nic więc dziwnego, że gra osiągnęła ogromny sukces komercyjny, a wraz z nim pojawiła się masa sequeli. I jak to zazwyczaj bywa, kolejne odsłony były coraz gorsze, aż do momentu wydania świetnej trylogii LAU, dzięki której Lara Croft ponownie złapała wiatr w żagle i otrzymała za to… reboot.

W roku 2013 Crystal Dynamics odcięło się od poprzednich gier i pokazało historię pani archeolog od nowa. Tym razem poznaliśmy Larę jako młodą dziewczynę, która w obliczu katastrofy zmuszona była stawić czoła wszelakim zagrożeniom i odkryć tajemnicę wyspy, na której się rozbiła. To nie był już stary, „dobry” tum rejda, tylko zupełnia nowa jakość w serii. Z tą jakością oczywiście wiązało się wiele zmian, ale ogólnie gra okazała się świetną produkcją i Tomb Raider na nowo rozkochał w sobie weteranów, a także zainteresował całą masę gimbusów, którzy o pierwszych grach z serii tylko słyszeli. Świetne oceny i dobra sprzedaż oznaczały, że prędzej, czy później pojawi się kontynuacja.

 

INDIANA JONES W SPÓDNICY

Kwestię umowy na czasową wyłączność z MS i dywagacji na temat tego, czy był to ruch rozsądny, czy nie, pozostawiam wojującym w Internecie platformowym fanbojom oraz analitykom biznesowym. Wysoka średnia ocen i zachwyt graczy sugerują, że Rise of the Tomb Raider to tytuł przynajmniej równie dobry, co część pierwsza… I tu wchodzę ja, cały na biało… to znaczy cały umorusany błotem i oblepiony śniegiem i mówię: no nie. To nie jest gra równie dobra jak Tomb Raider z 2013 roku.

Lara Croft powróciła z wyspy Yamatai odmieniona. Zahartowana w boju, doświadczona, odarta z niewinności, ale nadal młodziutka poszukiwaczka przygód. Idąc za ciosem postanowiła rozwikłać zagadkę tajemniczego Proroka, której lata życia poświęcił jej ojciec, zanim został publicznie nazwany oszustem i palnął sobie w łeb. Załamana Lara, chcąc dokończyć śledztwo i zrehabilitować ojca, wyruszyła w świat. Mapy, pamiętniki i różne zapiski walające się w londyńskim biurze protagonistki sugerują, że czeka na nas przygoda rozsiana po różnych zakątkach globu. Nadzieję podsyca pierwsza misja dziejąca się w Syrii. Niestety cała reszta gry przenosi nas na Syberię, gdzie zwiedzimy kilka różnych środowisk, będących jednak „tylko” całością jednego obszaru. O zmianach klimatu i lokacji, rodem ze starych części, możemy zapomnieć (znowu).

Otoczenie uległo oczywiście zmianie – zamiast wyspiarskich klimatów na Pacyfiku, mamy tu syberyjskie góry i doliny, dość różniące się od siebie w zależności od lokacji. Zwiedzamy zasypane śniegiem góry i lasy, opuszczony gułag z czasów ZSRR, zieloną dolinę i wreszcie podziemne pozostałości antycznej cywilizacji, w tym, a jakże, skryte pod lodowcem ruiny miasta. Graficznie jest nieźle, momentami wręcz świetnie, ale rzucające się w oczy częste spadki płynności i duże tekstury na każdym kroku przypominają o tym, że Xbox ledwo zipie w tej generacji. Widoczki są całkiem niezłe, świetnie wypadają zwłaszcza te mniejsze lokacje, niestety po przejściu całości w pamięci nie zostaje za dużo – wszystko zlewa się tu w końcu w jedno, a grobowce, choć bardzo różnią się od siebie, nie są szczególnie imponujące. W dodatku zagadki rozwiązuje się tu dość szybko, a na wysoki poziom ich skomplikowania nie ma co liczyć.

 

MROCZNA PANI ARCHEOLOG POWSTAJE

Ale dobrze – już słyszę te głosy sprzeciwu, więc odpowiadam: Otoczenie jest ładne, grobowce są różnorodne i większe od tych z poprzednich części, a lokacje różnią się od siebie klimatem. Tylko nic tu nie jest szczególnie imponujące. Poza widokami, Tomb Raider zawsze wyróżniał się ciekawym gameplayem. Problem w tym, że w tej grze wszystko robi się trochę automatycznie. W walce nie ma co prawda autocelowania, ale akrobacje i eksploracja nie wymagają zbytniego wysiłku od gracza – skakanie z półki na półkę to kwestia jednego przycisku, akrobacji tu niewiele i większość z nich sprowadza się do tego samego, a prawie każda rzecz, po której można się wspiąć lub której można się chwycić, zaznaczona jest białą smugą, niczym elementy otoczenia w Mirror’s Edge. Co stało się z kombinowaniem, gdzie i jak wskoczyć, żeby dostać się wyżej? To już relikt mniej casualowej przeszłości. Teraz wciśnięcie X w niektórych momentach, kiedy Lara nie chwyci się krawędzi i ześlizgnie jej się ręka, to jedyny moment, kiedy trzeba uważać.

Wraz z odblokowaniem kolejnego sprzętu robi się jeszcze łatwiej, bo Lara uzbrojona w czekan na linie może przeskakiwać nad przepaścią za pomocą jednego przycisku lub dostawać się w położone wyżej miejsca ustawiając się pod nimi i rzucając czekanem w górę – najwyraźniej twórcom zaimponował wachlarz umiejętności Batmana, co niestety odbija się negatywnie na rozgrywce. Momentów, w których goni nas czas lub musimy uważać na kruche otoczenie jest niewiele, więc zazwyczaj nie ma pośpiechu podczas wspinaczki. Są też widowiskowe i wyreżyserowane fragmenty rodem z Uncharted, takie jak ucieczka przed helikopterem lub wspinaczka po ogromnej wieży i wypadają one naprawdę dobrze – aż chciałoby się takich momentów więcej. Chciałoby się też więcej pływania, charakterystycznego dla starych odsłon, ale nie w takiej formie, w jakiej pojawia się ono w Rise of the Tomb Raider – Lara potrafi zanurkować tylko metr pod wodę (potrzebne do tego jest jedynie przytrzymanie jednego przycisku) i przepłynąć dany fragment automatycznie omijając przeszkody. Zagadek i eksploracji pod wodą tu nie ma, a poziom trudności zakrawa o kpinę, kiedy w trakcie gry otrzymujemy rebreather (oddycharkę).

Z pływaniem jest też związany inny problem, który przeszkadza z kolei w immersji. Ja wiem, że to tylko gra i że wcześniej nie raz nasza heroina dokonywała czynów ekstremalnych. Jednak Tomb Raider z 2013 roku zapadł mi w pamięci, jako gra pseudo-realistyczna, zachowująca pozory survivalu. Tutaj z kolei niczym dziwnym jest widok bohaterki nurkującej w lodowatym nurcie syberyjskich rzek, ubranej w strój do wspinaczki. Po wyjściu z wody Lara wykręca wodę z włosów, nic nie robiąc sobie z przemoczonego do suchej nitki ubrania, ani temperatury poniżej zera. Kiedy indziej, w lokacjach gdzie pada śnieg, protagonistka dygocze z zimna, bo tak akurat zaplanowali twórcy. Absurdalnie robi się, kiedy zyskujemy dostęp do nowych ubrań, często zupełnie nieodpowiednich dla klimatu panującego na Syberii. Lara w podkoszulku i cienkich spodniach brnąca po kolana w śniegu to najwyraźniej nic dziwnego. A już przecież zupełnie naturalna jest wspinaczka po lodowcu bez rękawiczek. Spoko.

Jeśli już przy absurdach jesteśmy, to ciekawi mnie, dlaczego w grze kładącej tak duży nacisk na zbieractwo i crafting, że nawet podczas dużych sekwencji walki należy zatrzymać się żeby zebrać roślinki lub śrubki, w trakcie wspinaczki lub zagadek środowiskowych amunicja się nie zużywa. Strzały z liną, którą rozpina się nad przepaścią lub grube strzały, które wbijamy w drewniane powierzchnie i po których możemy się wspinać, nigdy się nie kończą. Warto zobaczyć jak Lara przeskakuje pomiędzy tymi strzałami (lub innymi wystającymi elementami otoczenia) – najwyraźniej ma ona najsilniejsze mięśnie nóg, jakie świat widział, skoro pokonuje takie odległości skacząc z miejsca. Ale tak, wiem… to tylko gra. W dodatku nikt nigdy nie mówił, że realistyczna. OK.

 

JASON CROFT

Wspomniałem już o craftingu, który jest tutaj w miarę rozbudowany. Ze zbieranych przedmiotów można tworzyć nie tylko różnego rodzaju amunicję do każdej broni, ale również elementy ekwipunku, takie jak większa sakiewka na surowce. Do wytworzenia niektórych przedmiotów potrzebna będzie skóra odpowiedniego zwierzaka, więc od czasu do czasu wyruszymy na łowy niczym w Far Cry 3. Podczas eksploracji zbierać będziemy też antyczną walutę, za którą kupimy sprzęt u kwatermistrza teoretycznie pracującego dla wrogiej nam frakcji, ale w praktyce uważającego, że sprzedaż na boku nikogo nie krzywdzi (poza portfelem Lary, bo antyczną monetę ciężko znaleźć, a sprzęt kosztuje tu niemało). Podobnie jak w poprzedniej części, na mapie jest co odkrywać – archeologiczne przedmioty, stare zapiski w różnych językach (czytanie podnosi poziom danego języka, a tablice dają nie tylko doświadczenie, ale również pokazują ukryte na mapie znajdźki), zakopane monety, grobowce, czy wreszcie notatki.

Notatki (wszystkie czytane przez aktorów) nakreślają wydarzenia ze świata gry, dziejące się na trzech płaszczyznach – antycznej, kiedy to Prorok wraz z wyznawcami przybył do Syberii z Bizancjum, sowieckiej, kiedy to przy budowaniu gułagu odkryto pozostałości dawnej cywilizacji, oraz współczesnej – będącej najczęściej relacjami ludzi z organizacji Trinity, głównych antagonistów, którzy ścigają się z Larą o to, kto pierwszy znajdzie boskie źródło, mające rzekomo dawać nieśmiertelność (Cóż za oryginalny pomysł – dop. Cooldan). Czytane notatki bardzo dobrze korespondują z postępem fabularnym i słucha się ich z przyjemnością. Gorzej już z wątkiem głównym, który jest naprawdę przeciętny – podobać może się w nim inspiracja religią Chrześcijańską i wędrówka fikcyjnego proroka oraz jego wyznawców, ale nie podoba się wszystko inne. Nawet główny twist fabularny przedstawiony jest w takiej formie, jakby bohaterowie rozmawiali o swoich hobby, a nie największym odkryciu, z jakim miała do tej pory do czynienia młoda Lara.

 

ZAGRAJ TO JESZCZE RAZ, DRAKE

Rise of the Tomb Raider oferuje to samo, co pierwsza część, ale rozbudowuje nieco konwencję. Gra niesłusznie nazywana jest sandboxem (sam ją tak błędnie nazwałem w QUICK START!) – połączone ze sobą obszary to zazwyczaj pojedyncze lokacje, które przechodzi się w trakcie głównej kampanii, poprzetykane gdzieniegdzie małymi zamkniętymi światami, na których wykonujemy zadania poboczne i plądrujemy kolejne grobowce. W grobowcach w ramach nagrody czekają na nas dodatkowe, specjalne zdolności – bo, podobnie jak w jedynce, Lara ma swoje drzewko rozwoju, które rozbudowuje przy użyciu punktów doświadczenia. Wraz z postępami w grze robi się z niej połączenie Nathana Drake’a, Batmana i Sama Fishera, a prosta walka staje się wręcz banalna. Nawet finał, swoją drogą żywcem zerżnięty z poprzedniej części, nie stanowi większego wyzwania.

Powtórka z rozrywki czeka na nas również w kwestii dostępnej broni i walki – chociaż z początku wydaje się, że nacisk na eksplorację jest większy, im dalej w las, tym bardziej widać, że to tylko zmyłka. Lara znowu masakruje zastępy wrogów, nie tylko z ukrycia, ale też w otwartej walce. Chowając się po krzakach może ona eliminować po cichu, podkładać pułapki na trupach, skakać na przeciwników z góry i po cichu zabijać strzałami z daleka. Mniej cierpliwi gracze mogą wyskoczyć na najemników w blasku chwały, rozmazując ich po ścianach przy użyciu karabinów i strzelb, lub improwizowanych granatów rodem z The Last of Us. Na normalnym poziomie trudności jest zbyt łatwo – podczas całej kampanii zginąłem tylko raz w jednym miejscu, za to cztery razy pod rząd. Wynikało to tylko i wyłącznie z kretyńskiego designu miejscówki oraz nadludzkiego słuchu przeciwników w niej umieszczonych – przeciwników, którzy zazwyczaj nie słyszą nawet wtedy, kiedy biegamy metr za ich plecami.

 

BĘDĘ GRAŁ W GRĘ TOMB RAIDER

Tak narzekam i narzekam na poszczególne elementy na Rise of the Tomb Raider, ale o dziwo, gra jako całość sprawiła mi koniec końców sporo frajdy. Po przymknięciu oka na wszystkie te głupotki, oraz zwiększeniu poziomu trudności, wciągnąłem się w nowe przygody Lary na kilka długich wieczorów. Rozgrywka stanowiąca miks różnych gatunków to największa zaleta produkcji. Filmowość gry to również atut, mimo że opowiadana historia nie jest pasjonująca – didaskalia wypadają za to wyjątkowo dobrze, chociaż zazwyczaj nie lubię opowiadania historii przez znajdowane po drodze notatki. Pseudo-otwarty świat może się podobać, tak samo jak masa poukrywanych znajdziek, których szukanie nie jest mimo wszystko centrum rozgrywki i nikt nie wymusza na nas tej aktywności. Lara, nie będąca już niestety „moją” Larą, jest ikoną obecnych trendów w komputerowej rozgrywce i o wiele bliżej jej teraz do Nathana Drake’a niż dawnej Lady Croft. Ale takie są prawa rynku, o to pretensji mieć nie można.

Rise of the Tomb Raider nie posiada trybu multi, ale w ramach wydłużenia zabawy oferuje tzw. Ekspedycje. W trybie tym możemy przejść poszczególne misje na czas lub powtórzyć je z wybranymi modyfikatorami. W zależności od modyfikacji (ułatwiające lub utrudniające zabawę) przyrost doświadczenia i kasy się zmienia. Bo w Ekspedycjach za wszystko trzeba zapłacić. Walutę zbiera się już podczas kampanii (co jest trochę idiotycznym rozwiązaniem, ponieważ do niczego ona się tam nie przydaje), poodbnie jak skrzynki z modyfikatorami oraz strojami, których użyjemy w Espedycjach. Całość jest rozbudowaną wersją Kontraktów z Hitman: Absolution i największą frajdę sprawia możliwość tworzenia oraz przechodzenia podzielonych na pięć segmentów misji. Misje te, tworzone przez społeczność, mają ustawione różne modyfikatory i warunki. Wszystkie ograniczone są czasowo i posiadają wewnętrzny ranking – wygrywa gracz z największą ilością zdobytych punktów. Bardzo rozbudowany ficzer stanowi odrębny od kampanii tryb, w który gra się jednak bardziej jak w Hitmana, niż w Tomb Raider.

PS. Pierwszy raz nagrywałem gameplay przy użyciu DVR na Xone i po uploadzie na kompa oraz kompresji YT ostateczny materiał (umieszczony powyżej w tekście) wygląda niestety kiepsko. Gra w rzeczywistości prezentuje się lepiej.

  • Razer

    Słuchałem pierwszych wrażeń Rysława i też zwracał uwagę na te drobne detale psujące immersję. Tutaj pozostaje nam tylko wspomniane przez niego ‚zawieszenie niewiary’, chociaż ja też chętnie zobaczyłbym w grze system moknięcia ubrań wpływający na zdrowie Lary, i inne survivalowe mechaniki. Ale cóż, to gra akcji, nic na to nie poradzimy.

    Za to bardziej powinniśmy ubolewać nad tymi wszystkimi uproszczeniami w sterowaniu. Przecież pierwsze TRy nie były łatwymi grami. Skoki przez przepaście wymierzane co do kroku są już legendarne. Etapy pływane, w których trzeba było znajdować dźwignie w zalanych wodą labiryntach (Cistern!) pamiętam do dziś. Wraz z nadejściem „filmowości” w grach większość graczy i deweloperów chyba zapomniała z czego płynie przyjemność z grania. Oglądanie „filmowych” akcji w grach jest bardzo fajne, ale obecnie zazwyczaj sprowadza się je do wciskania jednego przycisku, albo biegnięcia przed siebie i oglądania wszystkiego co się dzieje na ekranie. To równie dobrze można sobie to wszystko obejrzeć w jakimś filmie, nie ma potrzeba odpalania do tego wszystkiego gry.

    Bo sekretem radości z gier jest granie, a istotą grania jest samodzielne pokonywanie stawianych przez grę przeszkód. Przecież przeskoczenie przepaści w TR1, które wymagało sprawdzenia czy w ogóle musimy tam doskoczyć, czy się da, ile kroków trzeba wymierzyć i kiedy dokładnie wcisnąć przycisk, dawało o wiele więcej satysfakcji niż olewcze pacnięcie przycisku i patrzenie jak Lara automatycznie przyciąga się do krawędzi, a często nawet w locie zmienia kierunek poruszania się, byle by tylko bezpiecznie wylądować.

    Gdy człowiek nie musi się angażować, bo wystarczy wcisnąć przycisk a postać na ekranie sama sobie ze wszystkim poradzi, to przejście gry nie daje mu tej satysfakcji, poczucia osiągnięcia czegoś wielkiego, pokonania własnych słabości a przede wszystkim pokonania przeszkód postawionych przez dewelopera. Gry z „filmową akcją” przypominają interaktywne filmy, w których rola gracza jest sprowadzona do trzymania „do przodu” i naprzemiennego wciskania strzału i skoku bez większego skupienia, bo przecież wszystko się ładnie ułoży w płynną, zgrabną, cieszącą oczy sekwencję akcji. W tak zrobione gry się nie gra, przez nie się „przelatuje”.

    Kiedyś sam zachłysnąłem się taką filmowością i bardzo długo byłem nią oczarowany. Podobnie jak w fotorealizmie widziałem w niej przyszłość growej rozrywki. Ale od jakiegoś czasu coraz bardziej zdaję sobie sprawę że filmowość, z jednej strony przynosząc nam tyle dobra, z drugiej strony jeszcze więcej go zabiera. Owszem, w wielu momentach się sprawdza, ale na pewno nie wtedy gdy stanowi trzon rozgrywki. A coraz częściej stanowi, bo wtedy grę kupi więcej zwyczajnych ludzi, którzy nie szukają w nich przeszkód do pokonania, tylko rozrywki którą znają z filmów. A to przecież nie filmy.

    • Prez

      Razer przypomnij mi, czemu nie piszesz tekstów?

      • Razer

        😉

  • Berserker

    w nowej grze dupka Lary nabrała ładnych krągłości bo w pierwszej to chudzina była i to juz uwazam za duzy plus nowego TR, reszta to tło 🙂

    • Prez

      Heh, każdy ma swoje priorytety 😉

      • Berserker

        poczekajmy na naked-mod-a na PC, RedTube na miesiac zniknie z zycia 🙂

    • Razer

      Mi się ogólnie ta nowożytna Lara baaardzo podoba 😛 Jest zupełnie inna niż poprzednie, jakaś taka całkiem żywa, realna, nie robiona na sztuczny symbol seksu. Młoda Lara jest prawie że wyciągnięta z doliny niesamowitości.