PREZ START #26 – SOMA

Simon Jarrett był uczestnikiem wypadku, w którym zginęła jego dziewczyna, a on sam doznał poważnych obrażeń głowy i krwotoku wewnętrznego. Żeby ratować życie, zgodził się na eksperymentalny skan mózgu. W obskurnej klinice, mającej niewiele wspólnego z prawdziwym szpitalem, spotkał się z doktorem, który miał pomóc mu w powrocie do zdrowia. W trakcie skanu Simon stracił przytomność i… obudził się prawie 100 lat później w podwodnym obiekcie badawczym pośrodku Atlantyku. W tym momencie zaczyna się trwająca około 10 godzin przygoda, którą zapamiętacie na długo!

 

Upsilon

Szwedzi z Frictional Games specjalizują się w gatunku survival horror i tworzą swoje gry na autorskim silniku HPL (nazwanym tak w ramach hołdu dla mistrza), który stale rozwijają. Ich produkcje zawierają zawsze cztery składniki: eksplorację świata, poznawanie historii poprzez odkrywanie notatek, zagadki środowiskowe oraz straszenie. A straszyć to oni potrafią. Swoje zdolności pokazali najpierw w serii Penumbra, a następnie w kultowej już Amnesia: The Dark Descent – jednym z najstraszniejszych horrorów, w jakie dane mi było zagrać.

SOMA, stworzona na silniku HPL 3, jest kolejnym krokiem w ewolucji studia, a także zwieńczeniem ich fascynacji survival horrorem, ponieważ jak zapowiadają – w przyszłości chętnie spróbują czegoś nowego. Ale póki co otrzymujemy od nich mieszankę horroru, przygodówki i popularnej ostatnio „symulacji chodzenia”, czyli gry o eksploracji świata. Mieszankę niesamowicie udaną, która opowiada historię tak interesującą, że chce się grać mimo stale obecnego poczucia zaszczucia, osamotnienia i dogłębnie dotykającego strachu. Tak, SOMA potrafi nie tylko przerazić, ale sprawdzić, że poczujemy się naprawdę nieswojo.

I nie robi tego wcale techniką jump scare – ani razu nie przestraszycie się potwora wyskakującego nagle zza rogu, bo jego obecność będziecie czuć już z daleka, dzięki dźwiękom oraz znieszktałceniom ekranu. I ta świadomość, że coś czai się w pobliżu, przerazi was o wiele bardziej niż jakiekolwiek tajne schowki z wyskaującymi z nich maszkarami rodem z Doom 3. Co gorsza, w grze nie da się walczyć, a przed monstrami z czeluści można się jedynie ukryć lub uciec. Chociaż, gdyby się zastanowić, to z tym uciekaniem to nie do końca jest prawda. SOMA bardzo często zmusi nas do pchania się pod sam nos koszmaru…

 

Lambda

Zdezorientowany, przerażony Simon budzi się w opuszczonej stacji badawczej na dnie oceanu, którą eksploruje krok po kroku, próbując otwierać kolejne lokacje i desperacko szukając odpowiedzi na pytania, których rodzi się coraz więcej. Opustoszałe korytarze metalowej puszki opowiadają koszmarną historię pracowników placówki PATHOS-II oraz sztucznej inteligencji Warden Unit (WAU), która opacznie zrozumiała polecenie ochrony ludzkiego życia za wszelką cenę.

Po drodze do celu napotkamy bio-mechaniczne porosty oblepiające większość kompleksu, roboty zdające się myśleć, że są ludźmi, a także różnego rodzaju potwory będące połączeniem żywej tkanki i mechanicznych elementów. Niespodziewanym sojusznikiem podczas ucieczki z dna głębin okaże się cyfrowa jaźń o imieniu Catherine – pracownicy kompleksu, która ratując życie wprowadziła swoją świadomość do komputera. Posłuży nam ona za przewodnika po PATHOS-II i wyjaśni, co wydarzyło się przed naszym przybyciem, a także, co powinniśmy zrobić by przeżyć. Fabuła to najmocniejsza strona gry i otwierać się będzie przed nami powoli, dawkując informacje tak, żeby zachęcić do dalszego grania, ale nie odkryć wszystkich kart jednocześnie.

 

Delta

Rozgrywka w grze dzieli się na trzy części – rozwiązywanie zagadek, eksplorację i  sekwencje z potworami. Zagadki nie są tutaj szczególnie skomplikowane i należą do tych z rodzaju środowiskowych – Simon musi m.in. podłączać zasilanie do maszyn, których potrzebuje, otwierać przejścia do kolejnych pomieszczeń za pomocą komputerów, etc. Typowa dla produkcji Frictional Games interakcja z otoczeniem jest tu obecna, ale twórcu nie kładą na nią dużego nacisku. Można odłączyć jakiś kabel, przestawić drabinę, żeby dostać się do szybu wentylacyjnego, czy rzucić skrzynką, żeby wybić okno. W grze wala się oczywiście cała masa przedmiotów, które można podnieść, obejrzeć i przestawić, ale nie służą one niczemu. Te istotne dla progresu Simon od razu chowa do kieszeni.

Eksploracja to najciekawsza część gry. Pokoje i laboratoria kryją dużą ilość informacji, które poszerzają fabułę. Możemy czytać logi w komputerze, odsłuchiwać raporty audio i podnosić notatki nabazgrane na papierze. W trakcie gry natrafimy na wiele lokacji, w których umieszczone są dodatkowe informacje, ale których nie trzeba eksplorować. W przypadku survival horroru takie szperanie zazwyczaj nie jest rozsądne, ale tutaj nie ma się czego obawiać – potwory rozstawione są tylko na drodze do głównego celu. A do tego dotrzemy przemierzając wiele fascynujących, pięknie zaprojektowanych lokacji, w tym także dno oceanu, które będziemy przemierzać wędrując z jednego budynku do drugiego. Pomoże nam w tym strój głębinowy, w którym siedzi Simon.

Potworów w grze spotkamy kilka rodzajów – na każdą odmianę jest zazwyczaj inny sposób. Pierwszym przeciwnikiem spotykanym w grze jest przywołująca na myśl Big Daddy’ego z Bioshock hybryda morskich skał i elektroniki. Powolna kreatura widzi i słyszy, więc sposobem na nią jest obserwowanie ścieżek, po których chodzi i chowanie się za przeszkodami. Później jednak nie jest już ani tak klasycznie, ani tak łatwo. Najbardziej przerażający przeciwnik, będący jednocześnie najczęściej spotykanym, to stwór, na którego nie wolno patrzeć. Żeby go ominąć, musimy wyłączyć latarkę, kucnąć i skradać się patrząc w ziemię. Taki niecodzienny zabieg daje bardzo niepokojący efekt – spotkania z istotą mrożą krew w żyłach, zwłaszcza kiedy musimy wejść do pomieszczenia z nią, żeby np. uruchomić dźwignię. Przebywanie w małej kajucie ze stworem będącym dwa metry od nas, na którego nie możemy spojrzeć, zapada w pamięci. Inne potwory to zazwyczaj takie, które reagują na dźwięk, musimy więc uważać podczas skradania – wystarczy przewrócić wiadro, żeby kreatura dopadła do nas w mgnieniu oka.

 

Theta

Potwory, choć oryginalne i ciekawie zaprojektowane, nie są tak naprawdę tu najstraszniejsze. WAU błędnie odczytując zadanie obrony ludzkiego życia, podłącza konających ludzi do maszyn, które sztucznie utrzymują ich przy życiu. Oblepieni czarną substancją, podłączeni do aparatury, która za nich oddycha lub widzi, ludzie ci skazani są na niekończące się męczarnie. Nie lepiej mają unieruchmione roboty, które zdają się mieć świadomość. Wielu napotkanym postaciom Simon może pomóc w jedyny możliwy sposób – odłaczając je od prądu…

Towarzyszące graczowi uczucie zagubienia i samotności, niepokojące widoki, na które jest nieustannie wystawiany, dziwne dźwięki i pikanie maszyn, czy wreszcie głos potwora, który mówi do nas, że wie o naszej obecności… SOMA to nie gra dla każdego. Ja osobiście zachwyciłem się klimatem i fabułą i parłem do przodu, żeby dowiedzieć się co dalej, ale grałem głównie za dnia i nigdy nie odważyłem się przemierzać podwodnego kompleksu ze słuchawkami na uszach. Przygnębiająca rzeczywistość, w której obudził się Simon to pozbawiony nadziei świat z najgorszych koszmarów, który wciąga niczym otchłań i wywołuje ciarki na plecach grającego.

 

Omicron

Pod względem technicznym SOMA jest tylko poprawna. Graficznie prezentuje się mniej więcej na poziomie Kholat i daleko jej do Zaginięcia Ethana Cartera, czy Alien: Isolation. Na pochwałę zasługuje za to design, gra świateł, dbałość o szczegóły lokacji. Gameplay jest nieco sztywny, a rozwiązania wprowadzone jeszcze w pierwszej grze z serii Penumbra powinny powoli odejść do lamusa. Na szczęscie gra nie wymaga aż tak wielu drobnych interakcji z otoczeniem – większość czasu spędzimy na eksploracji. Dźwięk w SOMA, jak przystało na porządny horror, robi straszną robotę. Można odnieść wrażenie, że dzięki audio byłoby strasznie nawet bez potworów. Prawdę powiedziawszy, tych mogłoby w grze wcale nie być. Opowiadana historia i klimat wyobcowania panujący na PATHOS-II wystarczyłyby w zupełności – zwłaszcza, że sekwencje ze stworami szybko stają się monotonne, a sztywna mechanika irytująca.

SOMA jako całość wypada lepiej niż dobrze. To gra, która wciąga i zostaje z graczem długo po jej ukończeniu. Wielowątkowy scenariusz science-fiction i wiele zagadnień, które porusza, mógłby spokojnie zostać przeniesiony na karty powieści, a to bardzo duży komplement dla gry. Rozczarowuje niestety jeden z dwóch głównych wątków, który pozostaje niedopowiedziany, a ostatnie starcie z potworem odbiega poziomem od pozostałych, ale na tym etapie chce się już tylko zobaczyć zakończenie. A to jest mocne i słodko-gorzkie. Świetnie pasujące do opowiadanej historii. Warto ją poznać.

PS. Dla boidudków pozostaje walkthrough na YT.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od Evolve PR.

  • Jaro

    Nie wiem czy czytać całość. Są jakieś spojlery?

    • Prez

      Zależy jak bardzo wrażliwy na spoilery jesteś. Jeśli średnio to możesz czytać – poza wstępem i wzmiance o sztucznej inteligencji nic nie znajdziesz.

  • Dobry tekst!

    • Prez

      Andrzej szeruj – spread the love 🙂

  • avesoday

    Dzięki super tekst zachęca do gry