PREZ START #25 – Destiny 2.0

Kiedy nowe dzieło Bungie ukazało się rok temu, zaoferowało model rozgrywki podobny do Borderlands, ale ubrany w szaty mrocznego science-fiction. Ciekawy design i piękna oprawa audio-wizualna tym bardziej zachęcały. Dla fana kooperacyjnych strzelanek tytuł zapowiadał się bajecznie. Gra okazała się solidnym FPS nastawionym na kooperację – gameplay ociekał miodem, oprawa zachwycała i łatwo było wsiąknąć na długie wieczory. Po bliższym spotkaniu okazało się, że Destiny jest właściwie grą pseudo-MMO – tytułem pełnym rajdów i prostych misji, które powtarza się bez końca, żeby ekspić i zgarniać loot. Model rozgrywki – polegający na odebraniu misji na planecie A, dotarciu na planetę B, zastrzeleniu stu kosmitów i powrotu po odbiór nagrody – szybko nużył. Długie ekrany ładowania pomiędzy planetami nie pomagały. Brak narracji i szczątkowa fabuła przechyliły czarę goryczy. Nawet Borderlands lepiej opowiadało historię, a przecież tam fabuła też nie była szczególnie istotna. Poza tym, świat gry w produkcji Gearbox był bardziej otwarty i oferował zróżnicowane zadania, mimo że głównie, tak jak w Destiny, chodziło tam o napierda**nie z karabinów.

 

 

Co gorsza, dla prawdziwych fanów MMO, endgame okazał się marny i poza Crucible (tryb PvP) niewiele było w grze do roboty po odkryciu wszystkich lokacji i zadań. Ludzie zaczęli odchodzić z ostatniego miasta na Ziemi. Sam sprzedałem swoją kopię kilka miesięcy po premierze i nie zamierzałem wracać. Bez odpowiedniej otoczki fabularnej i ciekawszych misji głównych, żadna gra nie zatrzyma mnie przy sobie na dłużej… Jak się jednak okazuje, nie doceniłem Bungie, a przede wszystkim ich specjalistów od marketingu. W rok po premierze, deweloper wprowadził duże zmiany przygotowując graczy na nadejście The Taken King i znów zrobiło się strasznie dużo szumu wokół tej marki. Premiera dużego dodatku to okazja do ponownego zanurkowania w świat gry i zweryfikowania jej okiem laika. Nie zamierzam szczegółowo analizować zmian wprowadzonych w wersji 2.0, ponieważ fani będący prawdziwymi znawcami gry, zrobili to już jakiś czas temu. Odpowiem za to na pytanie, czy gracz pykający w Destiny z doskoku, ma w ogóle po co do niej wracać.

The Awoken died for us.

TTK wprowadza do gry duże zmiany, które powodują, że granie w samą podstawkę nie ma już większego sensu. Oryginalna wersja gry została specjalnie pozbawiona wielu aktywności, które przeniesiono do TTK. Hardkorowi gracze Destiny od razu przesiedli się na rozszerzenie, nowi i powracający gracze skorzystali z możliwości zakupu edycji legendarnej oferującej grę, TTK oraz dwa poprzednie DLC, a posiadacze premierowej podstawki zostali w tyle razem z oryginalnym głosem Ghosta… Zmian jest tu wiele. Pierwsza rzucająca się w oczy rzecz to ogromna ilość questów, które przynosi rozszerzenie. Po ukończeniu wątku fabularnego i osiągnięciu 40 poziomu postaci, przed graczem otwiera się lista zadań, które łącznie zajmują prawie 100 (!) godzin. Wiele z nich to questy złożone z kilku pomniejszych, często oferujące nie lada wyzwanie, z którym nie poradzimy sobie bez pomocy innych graczy.

 

 

The Taken King wprowadza do gry trzecią specjalizację dla każdej klasy, nowy wątek fabularny, nowe zadania, lokacje, przeciwników i oczywiście całą masę przedmiotów. Tym razem twórcy kładą większy nacisk na opowiadanie historii, dzięki czemu zobaczymy kilka imponujących przerywników filmowych, a w trakcie grania poczujemy, że Destiny żyje dzięki narracji i lepiej zaprojektowanym misjom. Ghost i inni sojusznicy na bieżąco komentują to, co dzieje się w trakcie gry. Główne misje są momentami lekko oskryptowane, ale to nadal nie jest Halo. A szkoda, bo przez chwilę łudziłem się, że twórcy postanowili przyłożyć się bardziej do warstwy fabularnej. Niestety, większość historii nadal poznajemy przez karty Grimoire dostępne na stronie bungie.net – tajemnicą pozostaje dlaczego lore nie zaimplementowano w samej grze.

You have been taken.

Powrót do gry po dłuższej przerwie nie sprawia kłopotu. Centralnym hubem nadal jest Tower na Ziemi, Traveler dalej widnieje na horyzoncie, a kolesie wciąż tańczą na środku placu jakby nigdy nic. Pojawili się nowi sprzedawcy i broń, którą za darmo można wziąć na testowanie, ale to już zabawa dla postaci na wyższych poziomach, do których szybko dobijecie. Limit to 40 lvl, ale dopiero wtedy otwiera się przed nami fala questów wprowadzonych w TTK. Ogólny poziom rozwoju postaci definiuje teraz Light, które jest teraz średnią wypadkową pancerza, broni i dodatków. Im wyższy Light, tym trudniejsze warianty zadań będą dla nas dostępne. Zanim jednak zagramy w wysokopoziomowe zadania (Quest, Strike, Patrol), wypada pozaliczać fabularne misje, których kilka doszło od czasu premiery – zwłaszcza ze względu na The Dark Below i The House of Wolves, czyli dwa pierwsze DLC (dostępne teraz w bundlu TTK).

 

 

Oba dodatki opierają się na znanym z podstawki modelu odbierz zadania w punkcie A, zabij bossa w punkcie B i wróć po nagrodę (Please wait while loading). Na palcach jednej ręki można policzyć nowe miejsca poszerzające mapę na starych obszarach (głównie Ziemia i Venus), które DLC wprowadzają, a do których wrócimy w ramach dodatkowych zadań po przejściu wątku głównego. Pojawia się też nowy mini-hub Reef. Oba mniejsze dodatki oferują niewiele w kwestii wątku fabularnego, ale jako rozgrzewka dla powracających graczy nadają się w sam raz. House of Wolves dodatkowo wprowadza dwa dodatkowe endgame – Prison of Elders (PvE) i Trials of Osiris (PvP).

Oryx wields this power.

Oryx szukając zemsty za śmierć syna (The Dark Below) przybywa do Układu Słonecznego i jednym strzałem rozgramia flotę Królowej The Awoken. Od tego momentu zadaniem gracza i jego kompanów jest nie tylko dowiedzieć się co jest grane, ale przede wszystkim uratować świat / światy / wrzechświat (*niepotrzebne skreślić)… No i fajnie, w końcu to epickie science-fiction i takie uderzenie współgra ze stworzonym przez Bungie światem. Dzięki ciekawszej narracji i nowym, odrębnym lokacjom (Księżyc Phobos oraz krążownik Dreadnought) z przyjemnością wyrusza się na kolejne przygody. Na graczy czeka też największy i najbardziej rozbudowany raid w historii. Najmocniejsza strona TTK to nowe zadania PvE, które dostarczają zabawy na dziesiątki godzin i za które otrzymamy masę nowych przedmiotów.

Nowe lokacje to przepiękny design, gęsty klimat, świetnie wyglądający przeciwnicy, będący opętanymi wersjami różnych ras znanych z podstawki. Ciekawe, mroczne lokacje, nowa muzyka i kosmetyczne zmiany interfejsu – wszystko to wychodzi grze na dobre. Gorzej natomiast wypada Nolan North w roli Ghosta, który zastąpił Petera Dinklage nie tylko w dodatku, ale i podstawce.

 

 

Po kilku wieczorach z Destiny 2.0 przypomniałem sobie jak miodna jest ta gra, kiedy jest co robić – powracający gracze poczują się jak w domu. Kampania, ciekawa i epicka, daje radę, ale nie ma co się oszukiwać – to nadal rozwałka z hordami pomniejszych wrogów i dłuższe potyczki z bossami. Jeśli chcecie kupić TTK tylko dla kampanii fabularnej, to nie opłaca się chyba wydawać pieniędzy na te kilka godzin, które oferuje. Jeśli jednak zostaniecie na dłużej – nie ma co się nawet zastanawiać. Masa nowego kontentu wprawia w osłupienie. Ponadto wiele jest pomniejszych usprawnień i ułatwiają one przygodę (chociażby system śledzenia questów). Nagrody za wykonane bounty można teraz odebrać prosto z menu, bez konieczności latania do Tower, a loot wypada o wiele sensowniej i jest wreszcie po co robić te wszystkie misje. Dochodzą też czasowe wyzwania i pomniejsze aktywności losowe. Warto też znowu robić patrole na niższych poziomach trudności, ponieważ żołnierze Oryxa pojawiają się teraz na nich losowo i czasem można trafić na niezłe wyzwanie, nagradzane lepszym lootem. Ale o szczegóły, statsy i pierdoły pytajcie kogoś, kto nie jest takim laikiem jak ja. Ja w to gram dla zabawy z przyjaciółmi. Dla pięknych widoków, cudnej muzyki i dla klimatu. I to wszystko znalazłem w Destiny 2.0.

PS. The Taken King znacznie rozbudowuje Crucible, a więc tryb PvP, gdzie drużynowo walczymy z innymi graczami. Dostępny jest nie tylko Team Deatmatch, ale również cała masa innych trybów, często nastawionych na kooperację pomiędzy teamami. Jest co robić.

ZDANIEM WINFRIDA:

Ta gra powinna tak wyglądać od początku. Sensowny rozwój postaci, gdzie parametr Light naprawdę nadaje mu głębi, a nie zmusza do grindu. Loot, który wypada na twój poziom ze wszystkich, nawet przeciwników z początku gry i który przede wszystkim wypada dużo częściej. Choć loadingi są faktycznie upierdliwe, to w ich trakcie można ogarnąć ekwipunek. Złom sprzedajemy z poziomu plecaka, rozkładając go na części. Co by nie gadać, gra nabiera rumieńców, gdy gramy w trzyosobowej drużynie i komunikujemy się ze sobą głosowo. Na minus wypada tylko nowy głos Ghosta oraz brak szybszych ścigaczy na 40 poziomie. Wszystkie mają tą samą prędkość, szkoda bo liczyłem na wyścigi jak w KOTOR albo coś na kształt Star Wars Episode 1: Racer. Moim zdaniem warto wrócić, ale tylko z minimum dwójką znajomych. Zachęcamy do grania ze mną i Prezem!