PREZ START #23 – Mad Max

Post-apokalipsa ma się świetnie w tym roku – Convoy, Bedlam, H1Z1, Everybody’s Gone to Rapture, czy wreszcie nadchodzące Wasteland 2: Director’s Cut i Fallout 4. Rok 2015 jest również wyjątkowy dla fanów gatunku ze względu na premierę rewelacyjnego Mad Max: Fury Road – długo oczekiwanej, czwartej części filmowego cyklu, bez którego nie byłoby większości z wymienionych przeze mnie gier.

Seria Mad Max, której korzenie sięgają roku 1979, złożyła podwaliny pod gatunek post-apo, który znamy dziś. I chociaż filmy z Melem Gibsonem nie były jedynymi o tej tematyce (inne klasyczne pozycje to m.in. On the Beach oraz A Boy and His Dog), to najmocniej zapisały się w popkulturze. Mad Max zainspirował takie kultowe już dzisiaj tytuły jak Wasteland, Burntime i Fallout, a także całą masę mniej lub bardziej udanych naśladowców, którzy przyszli po nich.

 

My name is Max.

Najnowsze dzieło George’a Millera to film wierny swoim tradycjom, spójny i bardzo oryginalny, jeden z najlepszych obrazów akcji ostatniej dekady. Tytuł ten dał mi z powrotem nadzieję, że czasem wskrzeszanie legendy ma sens. Wraz z filmem przyszła gra Mad Max, pierwsza od 25 lat adaptacja tej serii. Na szczęście nie jest to typowa, zrobiona na kolanie egranizacja, mająca zarobić pieniądze na fali popularności kinowego hitu. Mad Max to powstająca od dłuższego czasu pełnoprawna produkcja. Świat gry, ściśle powiązany ze światem czwartej części filmu, oferuje własny scenariusz i pozwala poznać zupełnie nowe perypetie głównego bohatera.

Grę otwiera scena walki Maxa z atakującymi go Warboysami, grupą pustynnych zabijaków pracujących dla znanego z filmu Immortan Joe i jego generałów. W wyniku starcia Max traci swój samochód V8 Interceptor, ale pokonuje przywódcę bandy, Scrotusa. Wielkolud kończy z piłą łańcuchową w głowie, a Max Rockatansky tam gdzie zawsze – na pustkowiu, pozbawiony wszystkiego. Z pomocą przychodzi mu Chumbucket, garbaty mechanik, którego obsesją jest zbudowanie najlepszego i najszybszego auta pustkowi – Magnum Opus. We dwójkę wyruszają oni w trwającą kilkadziesiąt godzin przygodę w najładniejszym post-apokaliptycznym sandboksie, jaki kiedykolwiek powstał na potrzeby gry.

 

 

 My world is fire and blood.

Gra otwiera przed nami rozległy świat pustkowi – ogarnięty szaleństwem, chorobą i rozpaczą, a jednak niepozbawiony porządku i hierarchii. Okres, w którym pokazane są wydarzenia zarówno z gry jak i nowego filmu, to późna apokalipsa, kiedy świat ponownie próbuje stanąć na nogi – mamy produkcję paliwa, handel i duże osady ludzkie, wszystko to jednak w rękach podstarzałych bandziorów. W imię zasady „niech wygra najsilniejszy” w świecie Maxa rządzą ci najbardziej brutalni, pozbawieni skrupułów psychopaci.

Tereny gry są pod kontrolą mniej lub bardziej groźnych watażków, a główna frakcja, czyli Warboys, to przeciwnik, którego w trakcie gry będziemy starali się przepędzić z odkrywanych po kolei obszarów. W tym celu zawiążemy sojusze z pomniejszymi grupami bandziorów, którzy niegdyś sprawowali władze na pustkowiach, a teraz zostali sprowadzeni do roli popychadeł przez wiecznie rosnącą armię Immortan Joe. Odbijanie baz, tak typowe dla sandboksów (np. Middle-earth: Shadow of Mordor, Far Cry 4) to nieodłączny element gry, bez którego nie popchniemy do przodu fabuły, uzależnionej często od poziomu zagrożenia na danym terenie. Poza przepędzaniem warboysów z ich baz, będziemy mogli też niszczyć totemy oznaczające ich rządy na danym terenie, a także likwidować snajperów obserwujących okolice, oczyszczać pola minowe, czy przechwytywać konwoje regularnie poruszające się po wyznaczonych trasach.

 

 

Once, I was a cop.

Roboty dla miłośników sandboxów jest tutaj od groma i gracz-zbieracz zagubi się na długie godziny maksując (hue, hue) każdą lokację, w której należy odnaleźć walający się szmelc i zniszczyć insygnia Scrotusa. Do tego dochodzi niszczenie totemów, atakowanie konwojów oraz baz, a także inne, mniejsze aktywności – wystarczy spojrzeć na mapę, żeby dostać oczopląsu od tych wszystkich kropek. Problem w tym, że tej obszernej piaskownicy brakuje porządnej narracji. Max jest byle jaki i nie ma wiele wspólnego ze swoim filmowym odpowiednikiem (nie wspominając kompletnie nietrafionego aktora podkładającego mu głos), napotykane postacie są bardzo generyczne i mało ciekawe, a misje niezbyt wyszukane. Najczęściej zdobywamy części do rozbudowy auta oraz baz pomniejszych watażków, którzy współpracują z nami w celu odzyskania kontroli nad swoimi terenami.

Wizerunek wyniszczonego, zrezygnowanego Maxa, który altruizm zostawił wraz ze swoim życiem przed apokalipsą i niechętnie miesza się do spraw innych ludzi, jest tu słabo oddany. Zadania często polegają na zdobyciu jakiegoś przedmiotu, w zamian za który otrzymujemy od zleceniodawców inny, potrzebny nam szmelc. Max staje się tu najemnikiem, którego głównym celem jest wymiana barterowa – a wszystko to po to, żeby zbudować auto marzeń. Co stało się z dramaturgią, wewnętrznym rozbiciem bohatera, poświęceniem? W tej grze ich nie znajdziecie, to nie jest The Last of Us. A szkoda, bo po takim materiale źródłowym spodziewałem się więcej.

 

 

A road warrior searching for a righteous cause.

Mad Max sprawia wrażenie klona Middle-earth: Shadow of Mordor z dodatkiem pojazdów. Podobnie jak Mordor, jest sandboxem z całą masą aktywności, nastawionym na walkę, ale traktującym scenariusz po macoszemu. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że walka w Mad Maxie, mimo że stara się być brutalna i efektowna, wypada tak sobie. Przeciwników w trakcie starć jest zazwyczaj niewielu, a Max jest na tyle mocny, że od początku szybko sobie z nimi radzi. Sekwencje walczące są więc krótkie i mimo świetnego motion capture – mało efektowne. Podczas szturmowania baz, grupki przeciwników są niewielkie i tak rozłożone, że po zniszczeniu zabezpieczeń (brama, miotacze płomieni, snajperzy) eksterminujemy pierwszą falę czekająca na nas na dziedzińcu, a potem biegamy po bazie szukając szmelcu, żeby na końcu trafić na jeszcze jedną, liczniejszą grupę, która nie słyszała ani taranowanej bramy, ani krzyków swoich kompanów z dziecińca. System walki to kopia rozwiązań znanych z Mordoru i Batmana, który sprawdza się nieźle, ale nie daje tyle frajdy co protoplaści. Furia Maxa rośnie podczas bijatyki, może on użyć noża, jeśli akurat takowy posiada, lub podnieść broń pokonanego przeciwnika (wytrzymuje ona tylko kilka uderzeń). Czasem da się jegomościem uderzyć o ścianę lub maskę samochodu lub strzelić mu w gębę z shotguna, jeśli akurat mamy przy sobie nabój lub dwa.

Drugi aspekt gry, walka pojazdów, prezentuje się już lepiej. Auta prowadzi się dobrze i czuć różnicę w sterowaniu między nimi. Chumbucket udoskonala nasze Magnum Opus i uzbraja je w różnego rodzaju zabawki, takie jak harpun, snajperka i wybuchowy oszczep. W trakcie walki pojazdem można wyrwać wrogiego kierowcę z auta za pomocą harpuna, przestrzelić oponę shotgunem lub rzucić wybuchowym oszczepem. Wrogie auta można też taranować uderzeniem z boku lub przodu podczas użycia nitro. Pojedynki na szosie sprawiają masę frajdy i są cholernie efektowne. Cieszy dbałość o szczegóły, widoczna szczególnie przy uruchomieniu trybu foto – wrogowie potrafią przeskakiwać na nasze auto, atakować Maxa, etc. Dbałość o szczegóły widoczna jest również w zachowaniu Maxa, który zwraca uwagę na to co dzieję się wokoło, rozgląda się i reaguje.

 

 

As the world fell, each of us in our own way was broken.

Szmelc służy w grze za walutę – zdobywamy go przeszukując bazy, a także jako zapłatę za wykonywanie misji. Szmelcem płacimy za rozbudowę pojazdu oraz samego bohatera. W autach można ulepszać wiele elementów, a także budować całkiem nowe na podstawie zdobywanych projektów. Część elementów da się zwyczajnie kupić, inne trzeba zdobyć, a możliwości modyfikacji jest tu naprawdę wiele. Maxowi możemy zmieniać wizerunek (np. długość brody i włosów) oraz ulepszać ekwipunek za pieniądze. Kupimy dla niego m.in. nowe kurtki, ochraniacze, kastety, czy shotguny. Jest co robić, ale wszystko to kosztuje – zbieractwo i grinding to niestety nieodłączne elementy gry.  Poza ulepszaniem ekwipunku, Max rozwija również swoje zdolności, np. ilość życia lub zdolność wydobywania większej ilości szmelcu. Zdolności kupujemy za punkty Griffy zdobywane za wykonywanie zadań. Griffa to tajemniczy jegomość, który wydaje się bardzo zainteresowany losem głównego bohatera.

Wraz z rozwojem rośnie poziom legendy głównego bohatera, otrzymuje on także nowe ciosy do wykorzystania podczas walki. Rozwój zarówno auta jak i postaci nie jest tu bez znaczenia – w dalszej części gry nie zdziałamy wiele słabym autem (a zwłaszcza nierozwiniętą bronią) i słabym Maxem (choć ten już od początku potrafi nieźle przylać). W immersji pomaga teoretycznie znikoma ilość zasobów – w aucie może skończyć się benzyna (chociaż to akurat graniczy z cudem), amunicji do shotguna jest bardzo, bardzo mało (3-4 naboje to wszystko, co zazwyczaj przy sobie nosimy), a wody trzeba szukać, żeby napełniać manierkę (manierka z wodą służy za apteczkę, nie ma tu regeneracji zdrowia). Dodaje to pewnego klimatu grze, chociaż w praktyce ten „survival” nie sprawia zbyt wiele trudności.

 

 

It was hard to know who was more crazy…

Mad Max to gra nierówna. Z jednej strony oferuje świetny klimat, przepiękną oprawę audio-wizualną i ciekawe lokacje (każda z 200 baz dostępnych w grze jest osobno zaprojektowana), a także ogrom pomniejszych czynności tak mile widzianych przez miłośników sandboxów. Z drugiej strony wypełnia świat generycznymi postaciami i przeciwnikami, których równie dobrze można by zastąpić Orkami z Mordoru. Stawia na walkę wręcz, ale jej wykonanie jest nieszczególne (Mediocre!), dlatego całe szczęście, że chociaż podróżowanie i walka pojazdami wypadają lepiej. Scenariusz w sandboxie może nie jest najważniejszy, ale do cholery, przecież to Mad Max – szkoda, że twórcy ze studia Avalanche nie dopracowali tego aspektu produkcji.

Mad Max cierpi też na przypadłość Mordoru i Dying Lightrozwija skrzydła dopiero po 10-12 godzinach gry. Początki to głównie tutorial i nudne zadania pojedź, zabierz i przywieź. To może zniechęcić wiele osób, ale jeśli przetrwacie ten przydługi wstęp, powinniście być zadowoleni. Kiedy pojawia się więcej modyfikacji aut i samego bohatera, a świat gry otwiera się przed nami po dotarciu do Dead Barrens Pass, gra pokazuje nagle swój urok – lokacje robią się ciekawsze, klimat rośnie, a główny wątek nabiera rozpędu. Szału nie ma, ale nie jest też źle. Fani sandboxów będą bawić się w najlepsze maksując grę co najmniej przez 30-40 godzin, a to całkiem sporo. Fani serii znajdą tu wiele odniesień do filmów, a także masę easter eggów, zaś fani post-apo znajdą najładniejsze pustkowia dostępne obecnie na rynku – nie sądzę, by nadchodzący Fallout 4 ze swoimi pastelami był w stanie wizualnie przebić Mad Maxa. Ale przecież nie gra się w grafikę…

PS. Max Rockatansky to jeden z moich ulubionych bohaterów, a post-apo to gatunek, w którym świetnie się czuję. Niestety zdaje się, że klimatu pierwszych Falloutów jeszcze długo nikt nie powtórzy.

  • Razer

    Mi walka podobała się bardziej niż w Batmanie, i chyba nawet bardziej niż zwykła walka samochodowa (konwoje to wyższy poziom wczuwki). Jest brutalna, wszystkie ciosy wygląda bardzo realistycznie, jest solidnie zanimowana (mmmm, te zapaśnicze akcje!) a system finisherów (w trybie furii, podniesioną bronią, nożem, przy ścianach) też się sprawdza i dodaje wizualnej pikanterii. Ale faktycznie wszędzie wkrada się schemat „rozwalenie bramy, walka z grupą, przejście dalej, walka z kolejną grupą, przejście dalej, kolejna grupa, koniec”.

    Największą bolączką jest absolutna generyczność NPCów i ubogość wykonywanych zadań. Wiadomo że to nie ta sama liga, ale porównując Maxa do Dzikiego Gonu widać gigantyczną przepaść narracyjną. Gdzie są moje Warrigi, takie wielkie, z długimi naczepami? Gdzie jest misja z prowadzeniem i obroną konwoju? Gdzie są misje polegające na czymś innym niż przyniesienie NPCowi jakiegoś przedmiotu z bazy przeciwnika? Brak fabuły sprawdzał się w Just Cause 2 bo tam cała zabawa kręci się wokół walki, wystarczyło odpalić grę i po minucie już się człowiek świetnie bawił (podobnie jest w Mordorze), ale uniwersum Maxa aż się prosi o poważne traktowanie relacji międzyludzkich.
    Tę grę uratowaliby moderzy. Gdyby tylko dodali kilka ikonicznych pojazdów, stworzyli porządne, wielowątkowe misje i rozwinęli system dialogów (nawet tylko tekstowych) żeby zbudować jakąkolwiek więź z NPCami. Póki co Mad Max to piękna wydmuszka, posiadająca poprawne mechaniki rozgrywki, rewelacyjną oprawę graficzną (serio, to jeden z najładniejszy sandboxów ever, technicznie i artystycznie), ale na próżno szukać pod tym wszystkim duszy.

    • Prez

      Razer dlaczego Ty nie piszesz recek?

      • Razer

        Bo nie umiem, miałem 2 z polaka na maturze 🙂

        • Twój komentarz u góry mówi co innego 🙂

          • Prez

            Dokładnie, może powinieneś spróbować?

          • Razer

            🙂

  • 200 baz? A ja muszę mieć je wszystkie… Damn!