PREZ START #22 – Until Dawn

Slasher, jako podgatunek horroru, ma to do siebie, że jest kiczowaty i przewidywalny, często wpadający wręcz w banał. Pierwszy zawsze ginie czarnoskóry bohater, biała laska ucieka po schodach na piętro zamiast wybiec z domu i szukać pomocy u sąsiadów, a zamaskowany antagonista wydaje się być niezniszczalny / nieuchwytny (niepotrzebne skreślić). Filmy takie jak Piątek 13-go i Krzyk idealnie nadają się na wspólne sesje z przyjaciółmi i miską popcornu. Niestety niezbyt często próbuje się tę konwencję przenieść do gier. Obowiązkowe slashery na podstawie filmów, takie jak The Texas Chainsaw Massacre (1982), Halloween (1983) i Friday the 13th (1989) nie dość, że są już archaiczne, to w dodatku są kupsztalami (ta wieloletnia tradycja robienia kiepskich gier na podstawie filmów ma się dobrze do dzisiaj). Współcześnie slasherów się w zasadzie nie robi, chociaż od biedy można pod tę kategorię podpiąć takie tytuły jak Condemned: Criminal Origins (2005) i Outlast (2013).

Dlatego też, kiedy mało znane studio Supermassive Games wyskoczyło nagle z Until Dawn, moje tętno wzrosło nie ze strachu, a ekscytacji. Naprawdę czekałem na tę grę. Ośmioro bohaterów i goniący ich psychopata, wybory oraz ich konsekwencje, nieliniowa historia, w której każda postać może zginąć, a wszystko to podane w filmowym sosie przywołującym na myśl takie produkcje jak Heavy Rain (2010) i Beyond: Two Souls (2013). Until Dawn ze średnią 79 na Metacritic podbiło serca graczy na całym świecie i nawet #wszystkiegobojącysięCooldan przeszedł całość bawiąc się przy tym dobrze. Dlatego, jako miłośnik horroru, nie mogłem sobie odmówić recenzji tej gry – zaczynajmy!

10 GODZIN DO ŚWITU

Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu Until Dawn to naprawdę wysokich lotów grafika, a przede wszystkim świetny motion capture i mimika twarzy postaci, oddająca każdy grymas i emocje. Tytuł napędzany jest przez technologię użytą w Killzone: Shadow Fall (2013) i pod względem audio-wizualnym nie ma się do czego w tej produkcji przyczepić. Jako exclusive dla PS4 gra sprawdza się świetnie – pokazuje na co stać tę konsolę. Druga rzecz, na którą zwraca się uwagę, to sterowanie. I tutaj niestety nie jest już kolorowo. Akcja ukazana jest z perspektywy pseudo-statycznych kamer, które podążają za ruchem bohatera, ale nie są do niego przypięte. Miało to zapewne dodać grze uczucia filmowości, niestety zaowocowało sterowaniem rodem z pierwszego Resident Evil (1996). Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na standardową konwencję TPP, w której poruszanie się po świecie gry byłoby o wiele łatwiejsze.

 

 

Do sterowania da się przywyknąć, niestety do nudnych sekwencji chodzonych i ślamazarnego tempa postaci już nie. Podczas sekwencji chodzonych, typowych dla przygodówek, nic się zazwyczaj nie dzieje, a naszym zadaniem jest podnoszenie różnego rodzaju notatek i badanie umieszczonych w grze przedmiotów oraz totemów przepowiadających możliwą przyszłość (po zebraniu wszystkich obejrzeć można film wyjaśniający wydarzenia, które doprowadziły do sytuacji, w której znaleźli się bohaterowie). Brak tu jakichkolwiek zagadek logicznych, czy akcji, chyba że pojawi się wyreżyserowana scena. Na szczęście lwią część gry oglądamy niczym film, śledząc wydarzenia ukazane na ekranie i zajmując się jedynie podejmowaniem decyzji oraz sekwencjami QTE – podobnie jak we wspominanym już wcześniej Heavy Rain.

SCHOWAĆ SIĘ, CZY UCIEKAĆ?

Wybory oraz sekwencje QTE to najmocniejsza strona produkcji. Zastosowany tu, tzw. efekt motyla, powoduje, że raz podjęta przez nas decyzja będzie mieć wpływ na dalszy przebieg fabuły. Nie można tu zapisać stanu gry, ani wrócić do poprzedniego checkpointu, a to odpowiednio podnosi adrenalinę! Od naszych decyzji zależy bardzo wiele i nie raz stracimy kogoś przez błędny wybór – w przeciwieństwie do gier ze stajni Telltale, tutaj obrana ścieżka naprawdę ma wpływ na dalszy rozwój wypadków. I tak oto podczas pościgu za zamaskowanym zwyrolem, który porwał naszą dziewczynę, możemy zdecydować czy lecieć na złamanie karku, czy lepiej obrać bezpieczniejszą trasę. Jeśli wybierzemy bezpieczną, ale dłuższą drogę, dziewczyna może zginąć. Jeżeli zaś polecimy na złamanie karku, czeka nas sporo sekwencji QTE – jeśli je zawalimy, sterowana przez nas postać skończy marnie. QTE zastosowano w grze po to, żeby była przystępniejsza dla niedzielnych graczy. Walka nie jest tutaj wymagająca jak chociażby w The Evil Within (2014), a główny nacisk położono na uciekający czas – podczas strzelania akcja zwalnia, a my musimy wycelować w odpowiednie miejsce i nacisnąć spust. Jeśli nie uda się nam tego zrobić w odpowiednim czasie, kolejna sekwencja ukaże skutki takiego ślamazarstwa. Problem w tym, że dla wprawionego gracza ani QTE, ani celowniczkowe strzelanie, nie będą wyzwaniem.

 

 

Until Dawn to gra filmowa, kanapowiec idealnie nadający się na wspólne granie z dziewczyną lub przyjaciółmi. Nie trzeba mieć kontrolera w rękach, wystarczy oglądać to, co dzieje się na ekranie, żeby świetnie się bawić. Frajda jest o wiele większa, kiedy oglądamy jak dziewczyna zawala sekwencje QTE, których nie da się powtórzyć, lub kiedy wspólnie zastanawiacie się, jaką decyzję podjąć. Dzięki opcji podglądu wyborów, możecie potem przekomarzać się, który bohater zginął z czyjej winy. Na przykład – kto do cholery zamyka w szafie kij bejsbolowy, kiedy gra w horror? Wyborów jest tu wiele i są naprawdę ciekawe, dzięki czemu napędzana do przodu fabuła nabiera rumieńców. Co by było, gdybym zdecydował inaczej? Czy zgrywanie bohatera zawsze popłaca?

HORROR KLASY B

Fabuła nie jest wyjątkowo odkrywcza i powiela większość schematów horrorów klasy B, ale w tej konwencji sprawdza się to znakomicie. Grupa przyjaciół wraca do chaty w górach, gdzie rok wcześniej zaginęły ich znajome, aby uczcić ich pamięć. Zaraz po przyjeździe zaczynają dziać się dziwne rzeczy i zadaniem gracza jest rozwikłanie zagadki oraz takie poprowadzenie historii, żeby uratować jak najwięcej osób. Ogromną zaletą gry jest zakręt fabularny i zmiana klimatu w połowie historii, musicie jednak podejść do tematu z przymrużeniem oka – wiele motywów jest tu mocno naciąganych. Smuci trochę fakt, że żeby poznać całą historię oraz wydarzenia z przeszłości, należy zebrać wszystkie znajźdzki rozsiane w grze. Zbieractwo odbywa się podczas nudnych sekwencji chodzonych i czasem pomija się niektóre wskazówki. Szkoda, że położono na nie tak duży nacisk (niektóre wskazówki wpływają nawet na dalszy rozwój wypadków), bo nie każdy musi lubić szukanie poukrywanych znajdziek.

 

 

Druga połowa gry to naprawdę emocjonująca zabawa, która powoduje, że chcemy do końca poznać wszystkie tajemnice. W zależności od podejmowanych decyzji nie zawsze wszystko zobaczymy, a jeśli nie mamy cierpliwości do przeczesywania lokacji, finał wyda nam się dość zagmatwany. Ja osobiście oczekiwałem odpowiedzi na pytania, które powstają w trakcie przygody oraz w trakcie czytania notatek. Niestety ich nie otrzymałem. Owszem, domyśliłem się wielu rzeczy po przeczytaniu znalezionych notatek, jednak wypadałoby wyjaśnić więcej spraw poprzez główną narrację, a nie didaskalia. Sam finał, jak przystało na większość tego typu produkcji, okazał się bardzo zwięzły i rozczarowujący. W opowiadanej historii był potencjał na zrobienie czegoś mocniejszego.

 

 

Until Dawn to produkcja wysokich lotów, którą napisali scenarzyści z Hollywood: Larry Fassenden i Graham Reznick. W bohaterów wcielili się znani aktorzy, m.in. Peter Stormare, Hayden Panettiere i Brett Dalton. Gra aktorska stoi na wysokim poziomie, Stormare zachwyca w roli tajemniczego psychiatry, a świetna oprawa audio dodaje klimatu. Szkoda, że większość straszenia to zwykłe „jump scares”, które owszem, potrafią przyprawić o stan przedzawałowy, ale nie są szczególnie wyszukane. Dzięki nieliniowości grę można przejść kilkakrotnie, nadal nieźle się przy tym bawiąc, dlatego posiadaczom PS4 serdecznie polecam tę produkcję – Until Dawn mimo wad jest jednym z ciekawszych eksów dostępnych obecnie na tę konsolę.

PS. Cokolwiek by się nie działo, nie grajcie z polskim dubbingiem. Ustawcie sobie polskie napisy i oryginalne dialogi. Dubbing to żenada, jakich mało. Słychać, że część kwestii nagrano z kartki bez patrzenia na grę, a większość aktorów miała wywalone. Ola Szwed nadaje się głównie do pokazywania piersi w Playboyu, a od dubbingowania gier niech się lepiej trzyma z daleka.

Grę do recenzji otrzymaliśmy od Sony Polska.

  • Berserker

    Gra (wlasciwie kolejne po The Order ladne tech demo) pozytywnie mnie zaskoczyla, fabularnie, dobrze ze nie wyszla na PS3 i Move bo pewnie polegla by spektakularnie a tak mamy bardzo solidna przygode na kilka godzin, recka zacna. BTW, dubbing PL faktycznie zalosny, zreszta nie mam z tym problemu bo zawsze gram „w oryginale” ew. z PL napisami.

    • Prez

      Moim zdaniem to nie jest demo technologiczne, tylko pełnoprawny produkt. I mimo zastrzeżeń, które mam do Until Dawn, uważam że jako całość wypada dobrze.

      • Berserker

        jak dla mnie za malo gry w grze ale spoko, kazdemu jego porno 🙂

        • Prez

          No bo to taki „filmowy” rodzaj gry. Niektórzy mogliby powiedzieć, że w serii MGS też jest za mało gry w grze 😉

  • Jakub Antoniuk

    Prezie mam pytania odnośnie tego tytułu:
    1. Czy można tak prowadzić naszych bohaterów, że doprowadzimy do szybkiego zgony wszystkich i nas samych i w efekcie zakończymy grę powiedzmy po godzinie?
    2. Czy zastosowano trick znany z gier Telltale w którym mamy ograniczony czas na podjęcie decyzji a jeżeli nie wyrobimy się w nim to gra automagicznie wybiera za nas.

    • Prez

      Nie możesz doprowadzić do zgonu bohaterów w ciągu godziny, bo całość jest tak wyreżyserowana, żeby dotrwać do praktycznie samego końca. Postaci mogą zginąć w wybranych momentach, ale to jak te momenty będą wyglądać zależy od poprzednich decyzji, a także QTE i wyborów w trakcie ich trwania. Ograniczenie czasu jest, ale nie jest to widoczne na ekranie. Np. jeśli będziesz zwlekać z zasunięciem zasuwki, goniący cię psychol dobiegnie do drzwi i je wyważy.

      • Jakub Antoniuk

        Dzięki.