PREZ START #20 – Duke Nukem Whatever?

Shootery wydane pod koniec ubiegłego wieku miały w sobie to coś, czego współczesnym produkcjom FPS brakuje. Nazwijcie to magią lub klimatem, ale miały one w sobie pewien składnik, który przyciągał jak magnes i nie pozwalał się od nich oderwać. Być może część z was uzna to jedynie za moc sentymentu i nie rozminie się w tym momencie z prawdą zbyt mocno – faktycznie były to czasy mojej młodości i większość ogranych przeze mnie wtedy tytułów wspominam ciepło. To na pewno. Ale powrót po latach do wielu produkcji, kupowanych przeze mnie hurtowo na rodzimym GOG, okazuje się najczęściej zderzeniem ze ścianą sentymentu, gwałtownym rozczarowaniem spowodowanym weryfikacją wspomnień z nieubłaganym postępem technologicznym.

GWIAZDY KINA AKCJI

A powrót do Duke’a, Lo Wanga, czy Caleba zawsze daje kopa! Te gry mimo upływu lat nadal potrafią przykuć do monitora na długie godziny i wcale nie mam na myśli wersji odświeżonych lub podrasowanych modami. Oryginalne wersje vanilla, nawet z archaiczną rozdziałką, nadal dostarczają tyle miodu, że większość współczesnych shooterów, chociażby bardzo chciało, nigdy nie będzie w stanie im dorównać. Pamiętajcie, że nie mówimy tu o grach w ogóle, ponieważ nie ma sensu siłować się z postępem – współczesne gry ogólnie są lepsze, bardziej rozbudowane, bardziej dopieszczone (scenariusz, gra aktorska, muzyka, etc.), ale shootery z przełomu wieków, jako kategoria gier FPP, nadal królują. Niczym podstarzali gwiazdorzy kina klasy B, darzeni miłością przez fanów z całego świata.

 

 

Największe tłumy nadal przychodzą do kina na filmy dinozaurów akcji, mimo że jest wielu młodych aktorów wartych uwagi. Współczesne shootery, tak jak ci aktorzy, mają swoje momenty, ale największą sympatią darzy się dobrze wszystkim znanych dziadków. Powstaje wiele nowych, naprawdę dobrych shooterów, ale to BJ Blazkowicz i Doom Marine są postaciami legendarnymi, do których przemysł zawsze będzie wracać. Kto dziś pamięta o Iron Storm lub Men of Valor? Czy tytuły takie jak Mortyr, Pariah i TimeShift cokolwiek znaczą dla współczesnych, młodych graczy? Nie bardzo, chyba że dostali je akurat na płytce dodawanej do CD-Action, ale i tak w nie nie zagrają, gdy tylko zerkną na screeny wewnątrz magazynu. Za to wszyscy znają Kolodudi, ale ta seria jest jak Steven Seagal, który zaczynał karierę od dobrych filmów uznawanych obecnie za klasyki, ale gdzieś po drodze się pogubił i teraz robi prezentacje sztuk walki na salach gimnastycznych w Rosji. Natomiast na hasło „Doom” lub „Duke Nukem” wszyscy stają na baczność. Legendy gatunku, niedoścignione wzorce, przyjaciele z młodych lat wielu obecnie podstarzałych już graczy. Gry tak wielkie, że branża nieustannie do nich wraca z lepszym lub gorszym skutkiem. I wracać będzie, ponieważ ludzie lubią to, co dobrze im znane.

 

 

LEGENDY FPS

Wysyp legendarnych shooterów zaczął się w roku 1992 wraz z premierą Wolfenstein 3D, którego nikomu przedstawiać nie trzeba. I chociaż mechanika tej produkcji postarzała się na tyle, że dzisiaj prawie nie da się w nią już grać, to należytego miejsca w panteonie herosów nikt przy zdrowych zmysłach nie odważy się Blazkowiczowi odebrać. Potem było już tylko lepiej – Doom, Star Wars: Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Outlaws, Redneck Rampage, Shadow Warrior, Blood. A przecież to nie wszystkie tytuły FPS, które wyszły pod koniec lat ’90 – powstało ich znacznie więcej, wiele z nich naprawdę wartych uwagi. Czy technologia oparta na sprite’ach starzeje się wolniej niż późniejsze gry budowane z poligonów? Pełne 3D starzeje się zdecydowanie szybciej, co pokazała era 3DFX, która nadeszła pod koniec ubiegłego wieku – gry takie jak Turok: Dinosaur Hunter doskonale to obrazują. Karty graficzne z akceleracją rozwinęły się cholernie szybko i pierwsze pozycje używające tej funkcji obecnie są tak brzydkie, że aż niegrywalne.

 

 

Tymczasem grafika 2D miała duszę, którą zachowała do dzisiaj. Czy dusza sprite’ów powoduje, że nadal przyjemnie gra się w te tytuły? Build Engine stworzony przez Kena Silvermana dla 3D Realms, nazywany powszechnie silnikiem 2.5D (ponieważ poza siatką z nałożonymi bitmapami dodał również komponent wysokości, dzięki któremu lokacje miały różne wysokości podłogi i sufitów) okazał się szczytowym momentem kończącej się wtedy ery. Momentem tak wielkim, że gry stworzone na silniku Build do dzisiaj pozostają niedoścignionym wzorcem miodności w shooterach. Warto wspomnieć, że w czasach triumfu takich gier jak Unreal i Quake 2, nadal wychodziły gry tworzone na silnikach 2.5D (chociażby NAM). Długowieczności tym produkcjom dodało również wypuszczenie kodów źródłowych (poza kodem Blood, który nadal pozostaje tajemnicą), dzięki którym społeczność moderów po dziś dzień je usprawnia (flagowym przykładem jest absolutnie genialny Brutal Doom). Ale czy charakterystyczna grafika to jedyny element, dla którego chętnie wracamy do tych produkcji? Nie bardzo.

 

 

Jest jakaś niesamowita frajda w bieganiu po mapach Duke Nukem 3D i prostej interakcji z otoczeniem, a także jego niszczeniu. Jest radość w słuchaniu Lo Wanga śpiewającego „Row Row Row Your Boat”. Są ciarki na plecach, kiedy Caleb wychodzi z grobu mowiąc „I live again” w pierwszej lokacji w grze Blood. A deathmatch w pierwszym Quake? Czysty miód. Tak, wiem, wiem – to nostalgia. Ale nie tylko! Te gry nadal przynoszą ogrom radości, bo łączą w sobie umiejętnie wiele składników. Jest tu spore wyzwanie przy wybraniu odpowiedniego poziomu trudności. Są dobrze serwowane dawki humoru. Są emocje i klimat. Jest wreszcie miodny gejmplej, oferujący luźną zabawę, do której można usiąść na chwilę lub (zazwyczaj) na dłużej. Kto nie wrzucił nigdy dynamitu do wychodka w Redneck Rampage, ten nie wie co to życie.

 

 

OPERACJE PLASTYCZNE I WSKRZESZANIE TRUPÓW

Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że ludzie, którzy nigdy nie grali w te pozycje za dzieciaka, teraz odbiją się od nich momentalnie. Taki Doom zestarzał się okrutnie i w wersji vanilla szybko nudzi. Ale jest alternatywa w postaci Brutal Doom – ta sama gra ze współczesnym sterowaniem i całą masą nowych animacji oraz efektów graficznych. Po odpaleniu okazuje się, że to najlepszy shooter na świecie. Bezpretensjonalna rozwałka w staroszkolnym stylu, nieskomplikowana, a jednocześnie nieprowadząca za rękę, potrafiąca dać w kość nawet najlepszym wyjadaczom.

 

 

Jest cała masa modów graficznych do Q1, które zbliżają grę do współczesnych standardów. Z rozdzielczością HD i bump-mappingiem okazuje się, że teraz tytuł ten jest równie grywalny jak w 1996 roku. Zresztą nawet bez operacji plastycznych pierwszy Wstrząs daje radę. Bo to cholernie dobra gra jest! A spróbujcie zagrać dzisiaj w oryginalnego Turoka… Marki tak dobre jak Quake albo dojone są bez końca i w pewnym momencie wchodzą w dyskomulskie klimaty rozmieniając się na drobne, albo kończą w glorii i chwale, schodząc ze sceny u szczytu swojej kariery tak jak No One Lives Forever. W jednym i drugim przypadku, ich wskrzeszanie jest ryzykownym przedsięwzięciem.

 

 

Ta sztuczka udała się twórcom z Machine Games, którzy wprowadzili markę Wolfenstein z powrotem na salony i zrobili to w naprawdę epickim stylu. The New Order przeniósł graczy około 30 lat do przodu, umożliwiając pokazanie alternatywnej przyszłości i stawiając głównego bohatera w opozycji do świata, który jest mu całkowicie obcy. Przedstawiona historia została na tyle umiejętnie napisana, że zainteresowała odbiorców, unikając losu popierdółki będącej jedynie tłem dla rozwałki przedstawionej na ekranie. Jednocześnie gra nie starała się przechodzić w tak popularny obecnie „realizm” i pozwoliła na zabawę rodem z lat ‘90 (m.in. dzierżenie dwóch gnatów naraz), co w połączeniu ze sposobem przedstawienia historii dało efektowną mieszankę wybuchową. Mieszankę na tyle dobrą i opłacalną, że bonzowie z Bethesdy postanowili wymazać powstającego pod ich opieką Dooma 4, który w założeniach miał być grą realistyczną, nastawioną na opowiadanie oskryptowanej historii w stylu Kalodudi. Jak już wiemy po tegorocznych targach E3, nowy Doom, który powstaje właśnie w piekielnych laboratoriach, będzie bezpretensjonalną jazdą bez trzymanki – dostosowaną do współczesnego odbiorcy, ale zachowującą ducha beztroskiego napierd**ania z karabinów. I dobrze, bo ile można grać w pseudo-poważne shootery.

 

 

Kolejnym chlubnym przykładem jest polski Shadow Warrior – reboot klasyka. Gra tak dobra, że powstaje już jej sequel. Gra tak śmieszna, że kiedy tylko ją wspominam, uśmiech samowolnie pojawia mi się na gębie. Gra tak atrakcyjna wizualnie, że nawet jaskrawe kolorki atakujące dość często, mi nie przeszkadzały. Gra tak miodna, że ciężko się od niej oderwać. Dlaczego? Bo zamiast żerować na nostalgii zaserwowała graczom odmłodzonego Lo Wanga, dostosowanego do współczesnego odbiorcy (zrezygnowano z dość rasistowskiego przedstawienia postaci na rzecz stonowanego dowcipu i celnych uwag dotyczących przedstawianych na ekranie wydarzeń). Zamiast odwzorowywać wydarzenia znane z oryginału, pokazała genezę głównego bohatera i zupełnie nową historię, jednocześnie mocno zakorzenioną w produkcji z 1997 roku. Taki mariaż miał zupełne prawo się udać.

 

 

HAIL TO THE KING, BABY

Klasyczna rozgrywka, apteczki zamiast regeneracji zdrowia, brak limitu ilości sztuk broni, brak prowadzenia za rączkę. Nowe-stare gry FPS to masa frajdy nie tylko dla weteranów gatunku, ale i dla ludzi, którzy z marką zapoznają się po raz pierwszy. A czy wiecie, że wszystko to możliwe jest dzięki temu, że powstał twór o nazwie Duke Nukem Forever? Tak jest – sequel kultowego Duke Nukem 3D powstawał w bólach prawie 14 lat. W tym czasie wielokrotnie zmieniała się koncepcja gry, silnik, a na końcu nawet developer. Tak bardzo trzymałem kciuki za DNF. Jestem wielkiem fanem Księcia, a DN3D znam prawie na pamięć, więc kiedy pojawił się trailer DNF w 1998 roku, oniemiałem z zachwytu. Oczywiście nigdy nie dane mi było pograć w tę grę, ani kolejne jej wersje – ewolucję gry możecie zobaczyć poniżej. Efekt końcowy, tak bardzo wyczekiwany przez fanów na całym świecie, okazał się… roczarowujący?

Lamentu w Internecie nie było końca. Gra otrzymała średnie oceny (~54 na Metacritic), a gracze rwali włosy z głowy – zlepek koncepcji gejmplejowych, które powstawały na przestrzeni lat, wylądował w finalnym produkcie, dając grę nierówną, czasami wręcz tragicznie słabą. Pomijam kiepską grafikę, bo przecież nie to jest najważniejsze, niestety cała reszta elementów składowych również wypadała blado, dlatego że gra najzwyczajniej w świecie spóźniła się ze swoją premierą przynajmniej o epokę. Trzy generacje minęły podczas powstawania DNF – być może zamiast reanimować trupa, należało porzucić pomysł i zacząć od nowa?

 

 

Za dużo pieniędzy poszło w ten projekt, żeby go anulować. Gearbox przejął prawa do marki, posklejał całość do kupy i dorzucił co nieco od siebie, co widać w końcowych etapach produkcji, które są o niebo lepsze od reszty. Gra mimo chłodnego przyjęcia sprzedała się całkiem nieźle, ale tego można było się spodziewać – zbyt głośno było o Księciu przez te wszystkie lata, żeby gracze go zignorowali. Randy Pitchford z Gearbox krótko podsumował dobrą sprzedaż: „Czasami ludzie mają ochotę na tłuste hambuksy zamiast kawioru”.

 

 

What about the game, Duke? Was it any good?

DNF miał swoje momenty i kilka razy celnie trafił w nostalgię, niestety przez większość czasu był mocno średni, a momentami wręcz zbyt kiczowaty. Żarty rodem z 1997 roku nie trafiały w cel, interakcja z otoczeniem w postaci możliwości wyciągnięcia klocka z toalety zniesmaczała, a gejmplej był nieco zbyt archaiczny. Książe był reliktem innej epoki, a jego twórcy, mimo zapewnień o wielkiej miłości, jaką go darzyli, nawet nie spróbowali dostosować go do współczesnych realiów – świat poszedł do przodu, Książe nie.

Może gdyby pokazać Księcia, jako bardziej podstarzałego, zmęczonego życiem herosa lat ’90, który co nieco zgubił się w XXI wieku i nie jest już tak pewny siebie jak podczas pierwszej inwazji obcych – może wtedy byłby bardziej dającą się lubić postacią? Poza tym przydałby się odrobinę subtelniejszy, mniej prostacki dowcip, kilka oczek puszczonych w stronę nowszych dzieł popkultury i przede wszystkim lepszy design – lubię tą grę, ale do cholery design przeciwników, broni i map naprawdę mógłby być lepszy.

Wszystkie błędy popełnione w DNF wywieszono chyba na wielkiej tablicy, podobnej do tej, na której Książe rysuje swój plan na początku gry. Teraz do tej tablicy mają dostęp inni developerzy, którzy sięgają po stare, kultowe marki. Jak widać okazała się ona zbawienna nie tylko dla nich, ale przede wszystkim dla graczy. Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The Old Blood, Shadow Warrior, Rise of the Triad – to wszystko eleganckie produkcje dostosowane do bardziej cywilizowanych czasów. Takiego nowego-starego Księcia nam trzeba. Być może Pitchford i spółka też o tym wiedzą, bo niedawno ogłosili początek prac nad nową grą z serii.

PS. Jeśli posiadacie Duke Nukem 3D, możecie zagrać w mod Duke Nukem Forever na silniku Build. Piękna rzecz – do ściągnięcia tutaj.

Specjalne podziękowania dla Lisieca, który pomógł mi w przygotowaniu tego felietonu.

  • Jaro

    „przyciągał jak magnez” raczej magnes

    • Prez

      Oops 🙂 Poprawiam.