PREZ START #19 – Batman: Arkham Knight

Batman powraca do wirtualnego Gotham w glorii i chwale – recenzenci i fani pieją z zachwytu. Najwięksi zapaleńcy calakują grę od dnia premiery (chyba, że wybrali jedyną słuszną wersję PC i teraz są w ciemnej… i teraz czekają na łatkę). Wszystko pięknie. A jak to wygląda z perspektywy gościa, który za serią nie przepada? Wierzcie lub nie, ale kiedy dostałem kopię do recenzji, nie byłem zachwycony… Gram co roku w tą samą grę, czyli kolejne sequele Call ‘o’ Doodie wyskakujące niczym łuski z karabinu, nie oceniam więc ludzi, którzy ekscytują się widokiem podobnych do siebie jak dwie krople wody Batmanów – zwłaszcza, że te wychodzą rzadziej. Zaznaczam też, że moim zdaniem Arkham Asylum było grą przełomową – nie tylko najlepszą grą o Batmanie w historii, ale też jedną z lepszych produkcji, jakie powstały podczas rządów siódmej generacji. Niestety to, co zaoferowały sequele, wywołało u mnie jedynie zjawisko, które w komiksie opisać można by prosto jedną, powieloną literką Z.

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz. Zapewne większość z was się ze mną nie zgadza. Jeden lub dwóch koleżków właśnie przestało czytać tą reckę. Jak tak można pisać o Batmanach?! Ano można, bo zarówno Arkham City jak i Arkham Origins to gry, które nie robią nic innego poza odcinaniem kuponów od sukcesu protoplasty. Puste miasto, niekończące się starcia z przesadnie dużymi grupami przeciwników, oparte na dość prostym i monotonnym systemie walki, masakryczna wręcz ilość znajdziek Riddlera, którymi oblepiona jest cała dzielnica – to wszystko skutecznie obrzydziło mi granie w Arkham City. Z kolei Origins, tak bardzo znienawidzone przez fanbojów Rocksteady, na początku przypadło mi do gustu ze względu na zmianę klimatu i dobór przeciwników, niestety szybko odrzuciło powtórką z rozrywki oraz błędami. Oba sequele wynudziły mnie niemiłosiernie i o serii postanowiłem zapomnieć. Czegoś mi w nich zabrakło.

MOCNE WEJŚCIE

Po dwóch latach (lub po czterech, jeśli nie liczyć Origins) Mroczny Rycerz po raz ostatni broni Gotham w walce skazanej od początku na porażkę – tym razem niebezpieczeństwo dosięga całe miasto, o czym przekonujemy się w scenie wprowadzającej, obserwowanej… z perspektywy pierwszej osoby. Wcielamy się w niej w policjanta, który wpadł do swojej ulubionej knajpki na kolację, tylko po to żeby stać się uczestnikiem krwawej jatki wywołanej przez gaz Scarecrowe’a. Narracja w nowym Batmanie stoi na bardzo wysokim poziomie i przyciąga od pierwszej minuty gry. Filmowość produkcji czuć na każdym kroku – świetne ujęcia kamery, zmiany perspektywy, profesjonalna reżyseria, dobre dialogi, a wszystko podlane klimatyczną muzyką Nicka Arundela!

Wstęp robi ogromne wrażenie – podczas grania nawet nie zorientowałem się, że bezgłośnie wypowiadam pod nosem nieśmiertelne „I’m Batman”. Przez moment w powietrzu wisiała obawa, że za chwilę czar pryśnie, bo znowu zmuszony będę do nieustannej walki z hordami bandziorów, ale (o dziwo!) nic takiego nie nastąpiło. Nie zaatakowały mnie też ani dziesiątki znaków zapytania, ani poboczne zadania odrywające od wątku głównego (to wszystko czekało spokojnie na dalszym etapie gry). Zamiast tego, gra zaserwowała mi spokojne wejście w swój świat, powoli otwierając przede mną całe Gotham, żłożone z aż trzech dużych części.

CO TYM RAZEM?

Scarecrow zagroził użyciem gazu na szeroką skalę i miasto pospiesznie ewakuowano, a na miejscu pozostały jedynie służby porządkowe i setki przestępców, którzy wypełzli na ulice. Po raz kolejny lokacje świecą pustkami i nawet fabularne wytłumaczenie zaistniałej sytuacji nie zapobiega uczuciu niedosytu – ja chcę tętniące życiem miasto Gotham, a nie kolejną makietę! Trudno, co zrobisz, jak nic nie zrobisz – chcąc jak najszybciej poznać główny wątek, przywdziałem pelerynę. Przedstawiona historia wprowadza wiele postaci i przeciwników, ale nie podoba mi się nachalny recycling złoczyńców. Głównym antagonistą jest tu znowu Scarecrow, jednopłaszczyznowa wydmuszka, która chce po prostu zdyskredytować Batmana na oczach świata. Nic nowego, ale przecież komiksowy superzłoczyńca nie potrzebuje innej motywacji. Pan Strach ma genialny design, tak samo jak głos (w tej roli świetny John Noble), ale na ekranie jest go niewiele, brakuje też sfiksowanych fragmentów, które serwował w Arkham Asylum. Na jego miejsce Rocksteady mogło spokojnie dać kogokolwiek innego, najlepiej dotychczas nieeksploatowanego. Poza Jonathanem Cranem w pobocznych misjach pojawiają się (znowu) Pingwin, Two-Face, oraz jak zawsze irytujący Riddler, który tym razem przesadził z ilością zagadek i udowodnił po raz kolejny, że istnieje w grze tylko po to, żeby sztucznie ją wydłużyć. W jego linii fabularnej będziemy musieli uratować Kobietę Kot, a także poszukamy (bagatela!) 243 znajdziek…

Tytułowy Rycerz Arkham to nowa postać w świecie Batmana, stworzona specjalnie na potrzeby gry. Mający być jądrem całej opowieści antybohater okazuje się niesamowicie mało interesującą, jednowymiarową postacią, która przez większość czasu odgraża się, a potem jęczy i stęka jak nastolatek, kiedy odkrywamy jego tożsamość. Swoją drogą cała tajemnica okazuje się mało zaskakująca, bo mniej więcej w połowie gry, jak na tacy otrzymujemy podpowiedź. Nawet wcielający się w rolę Troy Baker nie ratuje sytuacji, ponieważ Arkham Knight jest najzwyczajniej w świecie źle napisany.

Po powyższym opisie może wydawać się, że główny wątek (moim zdaniem jedyny, dla którego warto zagrać) jest dość miałkim daniem. I faktycznie, mogłoby tak być, gdyby nie trzeci jego składnik, którego nie da rady opisać bez spoilera, więc niezwykle wrażliwych odsyłam do akapitu poniżej… Największą zaletą nowego Gacka jest powrót zza grobu antagonisty numer 1 – Jokera. Batman, zarażony krwią Jokera podczas wydarzeń w Arkham City, zmaga się z problemem w trakcie gry, czego efektem są halucynajce z udziałem Klauniego (?) Księcia Zbrodni. Joker, w którego ponownie wcielił się jedyny w swoim rodzaju Mark Hamill, pojawia się często w trakcie misji, komentując bieżące wydarzenia, wspominając przeszłość i zgrabnie łącząc w jedną całość nie tylko fabułę poprzednich części, ale i świat komiksu. Zdecydowanie najmocniejsza strona głównego wątku, zachęcająca do dalszego grania. Przy okazji – jeśli zamierzasz wymaksować grę, zachowaj ostatnią misje głównego zadania na koniec. W ten sposób dowcipne komentarze Jokera towarzyszyć będą Ci również przy misjach pobocznych.

OTWARTE GOTHAM

Przemyślana konstrukcja gry pozwala w prosty sposób odzielić wątek główny od pobocznych – w batkomputerze przełączamy się pomiędzy zadaniami i śledzimy postęp każdego z nich. Na początku wydaje się, że warto zagłębiać się w misje dodatkowe, niestety szybko wychodzi na jaw ich prawdziwa natura. To tak naprawdę po kilka / kilkanaście takich samych zadań, okraszonych pseudo-fabułą, najczęściej nie wartą uwagi. Mamy więc rozbrajanie min rozsianych na drogach miasta, ratowanie strażaków porwanych przez bandziorów, czy eliminację kolejnych placówek należących do najemników Rycerza Arkham. Nawet wątki poświęcone Pingwinowi i Dwóm Twarzom to tak naprawdę repetowane zadania. Słabiutko, zwłaszcza że w ramach przedłużenia gry Rocksteady zdecydowało się na brzydki zabieg. Część z zadań nie jest oznaczona na mapie i żeby je aktywować, należy latać po mieście i ich szukać – często nie jest to nawet warte zachodu (tak Azraelu, o tobie mówię).

W trakcie postępu fabularnego gra zręcznie przemyca kolejne gadżety, włącznie ze znienawidzonym przeze mnie dekoderem. Tym razem jednak nie trzeba ze sprzętu korzystać za często, a kolejne gadżety rozbudowują możliwości zaliczania wyzwań i wątków pobocznych. Zarówno główne zadania jak i poboczne przynoszą punkty doświadczenia, które przeznacza się na rozbudowę wachlarza ciosów, stroju, gadżetów oraz Batmobilu.

BATMOBIL I INNE NOWOŚCI

Największa nowość w serii, czyli Batmobil, bardzo urozmaica rozgrywkę. Zaletą samą w sobie jest możliwość poruszania się po mieście w sposób inny niż wieczne wybijanie się za pomocą wyrzutni liny i szybowanie od budynku do budynku – chociaż trzeba przyznać, że w Arkham Knight szybowanie jest dużo przyjemniejsze niż wcześniej. Jednak auto Gacka to nie tylko możliwość śmigania po (prawie pustych) ulicach miasta. Rocksteady zręcznie wplotło pojazd w rozgrywkę i w niektórych misjach nie obejdziemy się bez jego pomocy. Batmbobil to również okazja do wprowadzenia nowego rodzaju przeciwników – dronów i czołgów zdalnie sterowanych przez sługusów Rycerza Arkham. Do gejmplejowego trójpodziału walka / walka z ukrycia / śledztwa dodano walkę furą i zagadki środowiskowe rozwiązywane za pomocą pojazdu. Jest to powiew świeżości, którego gra potrzebowała.

Nowości nie kończą się jednak na tym. Rocksteady odrobiło lekcję domową i podpatrzyło u konkurencji co nieco (głównie w Shadow of Mordor oraz Sleeping Dogs). Walka jest o wiele bardziej rozbudowana dzięki rozmaitym nowym ciosiom, możliwości podnoszenia broni, rozbrajania nożowników, czy nokautowania bandziorów o elementy otoczenia. Pojawiają się też medycy cucący swoich towarzyszy, ale nie utrudnia to zbytnio rozgrywki, która zdaje się być mniej wymagająca niż w poprzednich odsłonach – po części jest to zasługa bardziej rozbudowanego wachlarza umiejętności.

W Arkham Knight jest wiele okazji do walki z ukrycia, która tak bardzo robiła robotę w pierwszej części serii, a którą później traktowano odrobinę po macoszemu. Świetnym ficzerem jest możliwość zaatakowania kilku przestraszonych wrogów na raz, po uprzednim wykończeniu jednego z nich z ukrycia. Nie jest to element wykonany równie dobrze jak w Batman Begins (Ktoś jeszcze pamięta ten tytuł? – dop. Cooldan), ale i tak sprawia dużo radości.

Na koniec tej listy zostawiłem sobie największy smaczek – system podwójnej walki. W trakcie gry spotkamy sprzymierzeńców Mrocznego Rycerza: Robina, Nightwinga, Catwoman. Teraz nie tylko Catwoman, ale wszyscy pozostali są integralną częścią kampanii, a nie tylko dodatkiem do wyzwań. Dzięki temu podczas niektórych misji przejmiejmy kontrolę nad sprzymierzeńcami, często przełączając się między nimi i Batmanem. W walce pozwala to na wykonywanie niezwykle efektownych, podwójnych ataków. Szkoda, że okazji do tego jest w grze niewiele…

BOHATER, NA KTÓREGO GRACZE ZASŁUGUJĄ

Batman: Arkham Knight zachwyca filmowością i przepiękną oprawą graficzną (co ciekawe, twórcy zastosowali silnik UE3 w wersji 12791, a nie UE4) – te dwa elementy wystarczą, żeby wciągnąć się świat gry.  Szybko wychodzi niestety na jaw, że to nadal ten sam Batman w nowych szatach – kiepscy superłotrzy (poza tym jednym, ukrytym w głowie Bruce’a), słabe zadania poboczne, puste miasto. Dodatki do gry, zarówno te dodane w preorderze jak i te, za które twórcy każą sobie słono płacić, są z kolei skandalicznie krótkie. Dziwią głosy niektórych recenzentów, że najnowsze dzieło Rocksteady to gra roku – Batman: Arkham Knight nie zasługuje na ten tytuł. Na pewno za to jest najlepszą częścią serii. Robi wszystko lepiej – walki, skradanie, narrację, eksplorację, etc.

Koniec końców jest to jedna z najlepszych gier wydanych w 2015 i jedna z najlepszych pozycji dostępnych obecnie na konsole nowej generacji (skandal z portem PC przemilczę). Filmowość, świetne dialogi, piękna oprawa i cała masa nowych elementów oraz usprawnień powodują, że w świat gry wnika się szybko i niechętnie z niego wychodzi. Walka jest bardziej dynamiczna i jednocześnie mniej nachalna, co daje odpowiednie tempo rozgrywce, zaś misje z Batmobilem pozwalają odetchnąć od mordobicia. Co prawda w miarę postępów w grze zarówno bijatyka jak i walka z dronami stają się dość upierdliwe i męczące, ale dotyczy  to tylko ostatnich fragmentów kampanii.

Dla chcących wymaksować grę znajdzie się wiele aktywności i mimo że misje poboczne nie należą do najciekawszych, to jednak dorzucają wiele dodatkowych godzin gry, a przecież o to chodzi w sandboxach. Szkoda, że miasto nadal pozostaje jedynie atrapą, a obecni w nim policjanci ani razu nie przyłączają się do zmagań Mrocznego Rycerza (Rocksteady powinno podpatrzeć w tym względzie zachowanie sojuszników z Far Cry 4). Ale koniec końców nowy Gacek to wyjątkowo udana gra, wciągająca jak mało która.

PS. Wiedźmin 3 nadal rozdaje w tym roku karty, ale Batman jako sidekick Geralta sprawdza się znakomicie – w sam raz jako odskocznia od cięcia mieczem, gwinta i bzykania.

Grę w wersji PS4 otrzymaliśmy do recenzji od polskiego dystrybutora, firmy Cenega. Specjalne podziękowania dla Mateusza Grelocha

  • Razer

    Pierwszy!

    • Prez

      Uuuu, Razer Boss.

  • DK Pazuzu

    This is hajpening!!!!