PREZ START #16 – Kholat

Zimą 1959 roku, w północnej części gór Ural, dziewięciu studentów wyruszyło na wyprawę, z której nikt nie powrócił żywy. Ekipa ratunkowa wysłana na poszukiwania odkryła namiot, z którego studenci uciekli rozcinając płachtę od wewnątrz. Coś przeraziło ich tak bardzo, że wybiegli w mroźną noc w samej bieliźnie, kierując się w stronę znajdującego się niedaleko lasu (Brzmi jak typowa impreza w Kuldankowie – dop. Cooldan). Pierwsze pięć zamarzniętych ciał ratownicy odnaleźli na drodze pomiędzy namiotem, a lasem – ślady sugerowały, że studenci próbowali wrócić z powrotem do obozowiska, lecz zmarli z powodu hipotermii (temperatura wynosiła tamtej nocy między -15 a -18 °C). Pozostałe cztery ciała odnaleziono dopiero po długich poszukiwaniach, przykryte warstwą śniegu w położonym nieopodal jarze. Ciała te posiadały obrażenia przypominające te odnoszone podczas wypadków samochodowych, w dodatku jednemu z nich brakowało części twarzy i języka…

Tragedia na Przełęczy Diatłowa to niewyjaśnione wydarzenie, które do dziś spędza sen z powiek badaczom i naukowcom, którzy postanowili je rozwikłać. Teorii na temat tego, co wydarzyło się na zboczu Chołatczachl (Martwa Góra), powstało już wiele, ale prawdy nie odkrył jak dotąd nikt. Sugerowano, że studentów mogli zaatakować Mansowie (lud zamieszkujący tamten rejon Syberii), lub uciekli oni z namiotu słysząc odgłos zbliżającej się lawiny. Bardziej spiskowe teorie mówią z kolei o eksperymentach wojskowych, chorobie popromiennej, rosyjskim yeti i kosmitach. W 2013 roku amerykański pisarz Donnie Eichar zasugerował, że do studentów dotarły bardzo niskie infradźwięki, które doprowadziły do wybuchu niekontrolowanej paniki i tragicznej w skutkach, chaotycznej ucieczki…

Dear Slender

Najbardziej pogmatwane i trudne do rozwiązania zdarzenia są zazwyczaj najciekawsze, a tragedia na Przełęczy Diatłowa jest jednym z tych, które ma w sobie wszystko, żeby stworzyć z niej fascynującą, wciągającą opowieść – miejsce wydarzeń i wszystkie elementy składowe w sam raz nadają się na horror. Studio IMGN.PRO postanowiło zmierzyć się z tą opowieścią i przedstawić graczom własną interpretację. Tak powstał Kholat, horror z otwartym światem, oferujący rozgrywkę z perspektywy pierwszej osoby. Zabawa, podobnie jak w Dear Esther, sprowadza się do eksploracji okolicy i zbierania skrawków fabuły, z której sami musimy złożyć całość. Kholat jest horrorem, ale nie takim, który straszy potworami wyskakującymi z szafy. Autorskie narzędzie o nazwie „fear manager” ma za zadanie dostosować się do poczynań gracza i budować odpowiednio grozę podczas eksploracji Uralu.

Menu główne wita nas wizerunkiem dziwnego stwora przypominającego mieszankę Białego Wędrowca z wampirem z filmu I Am Legend. Nie napawa to optymistycznie – podobno ma być tajemniczo, a na dzień dobry wita nas odpowiednik Slendera, który będzie ścigał nas po mapie. A w zasadzie to jakiś jego koncept, bo hasająca beztrosko po grze anomalia nie przypomina potwora z menu. Ale po kolei…

Z pamiętnika badacza

Rozpoczynam przygodę na stacji kolejowej opuszczonej mieściny zasypanej śniegiem. Nie rozmawiam z nikim, bo nie ma tu żywej duszy, nie wchodzę w interakcję ze światem, bo takowa tutaj prawie nie istnieje. Nie mam żadnych wytycznych, ani strzałki nad głową, która pokazałaby mi, gdzie iść. Chcę zwiedzić okoliczne budynki, ale szybko okazuje się, że nie da się do nich wejść, mieścina jest tylko atrapą, liniowym korytarzem prowadzącym mnie w jedynym właściwym kierunku – w stronę lasu. Schodzę w głąb lasu i nagle znajduję się na lodowym pustkowiu, naprzeciw ogromnych monolitów, sugerujących obecność jakichś obcych sił. O co chodzi? Nie wiem. Bez sensu jak mysz, wiadomo gdzie.

Chciałbym z kimś porozmawiać, dowiedzieć się, po co tu jestem, przesłuchać świadków zdarzenia, w którego sprawie zamierzam rozpocząć dochodzenie. Ale nic z tego, jestem tutaj absolutnie sam – wszystkiego dowiem się ze zbieranych w grze kartek, które opowiedzą mi historię nie tylko studentów, ale również ratowników, badaczy, a przede wszystkim – moją własną. Tragedia, która dotknęła dziewięcioro ludzi na zboczu Martwej Góry jest tylko jedną z wielu składowych mrocznej opowieści, w której właśnie zacząłem brać udział. Mam ze sobą mapę, a na niej zapisane dziewięć współrzędnych. Dziewięć miejsc, które muszę odkryć, żeby uzupełnić swój własny dziennik, ale po drodze trafię jeszcze na wiele kartek wyszarpanych z różnego rodzaju pamiętników i teczek. Te skrawki tekstu pozwolą mi odkryć historie związane z tym tajemniczym rejonem Uralu.

Ścieżką do celu

Zaczynam przy namiocie z ogniskiem, który służy za punkt zapisu, a także miejsce szybkiej podróży – odkryję jeszcze kilka takich obozowisk na mapie gry. Te się przydają, ponieważ poruszam się dość wolno, a bieganie szybko mnie męczy. Nie mogę też skakać, więc wejdę jedynie tam, gdzie pozwolili mi twórcy. Jest to dość irytujący zabieg, ponieważ wszędzie dokoła mnie są skalne półki i jaskinie, do których normalnie dostałbym się bez problemu. Jeszcze nie wiem, że pseudo-otwarty świat to tak naprawdę centralny punkt z monolitami, z którego wchodzę do różnych liniowych korytarzy, którymi jak po nitce do kłębka dostanę się do kolejnych współrzędnych opisanych na mapie. Złudzenie otwartości towarzyszy mi jednak do samego końca przygody i często mam wrażenie, że się zgubiłem, mimo że trzymam w rękach mapę.

Mam tą nieszczęsną mapę, ale nie umiem się nią posługiwać. Mam też kompas, ale niewiele mi on daje. Gra bezceremonialnie pokazuje mi jak bardzo rozpieszczony jestem tytułami, które prowadzą mnie za rączkę od A do B. Przez pierwszą godzinę snuję się po okolicy, używając jedynie charakterystycznych miejsc, które służą mi za punkty orientacyjne. A tych jest niewiele, bo świat gry wygląda przez większość czasu identycznie – zasypane śniegiem półki skalne, doliny i drzewa. Cały czas pada śnieg i wyje wiatr, ale na całe szczęście łysy na niebie świeci wyjątkowo mocno i latarka jest mi prawie niepotrzebna – odpalam ją tylko w jaskiniach i zalesionych dolinach, gdzie panuje prawdziwy mrok.

Mój kumpel Sean Bean

Na początku przygody wita mnie Sean Bean (w polskiej wersji językowej udaje go Andrzej Chyra), który zachęca mnie do rozwikłania tajemnicy Martwej Góry, a także przyjacielsko radzi, żebym jak najszybciej do niego dotarł, bo w przeciwnym razie mnie zabije. Spoko ten Sean Bean – napędza moje zainteresowanie fabułą, której jest tutaj przecież jak na lekarstwo. Większość czasu spędzam chodząc z miejsca w miejsce, szukając fragmentów dziennika. Po drodze trafiam na kartki z pamiętników, wojskowych dokumentów, gazet. Te kartki, mimo głośnego wiatru, jeszcze bardziej hałasują bujane owym wiatrem. Ma to podpowiadać mi, że w okolicy czeka na mnie notatka, która bardzo chce żebym ją znalazł. Niestety nie mogę liczyć na dźwięk przestrzenny – pierwszą kartkę szukam przez dwadzieścia minut, próbując wchodzić w niedostępne mi miejsca, ale okazuje się, że dźwięk dochodzi zewsząd i jedyne, co mogę zrobić, to iść dalej skalną półką. Notatkę znajduję na samej górze skały, świecącą na niebiesko i ochoczo trzepoczącą na wietrze. Bez sensu.

Sean Bean jest o wiele mniej spoko, kiedy odzywa się w mojej głowie w najmniej odpowiednim momencie, przyprawiając mnie o stan przedzawałowy. Aż chce się powiedzieć: „Niefajnie Sean, niefajnie”. Jednak w tych momentach wiem przynajmniej, że idę we właściwym kierunku. Główne miejsca na mapie wyróżniają się na tle białej połaci – zniszczony kościółek, chatka myśliwego, opuszczona wieża radarowa (zresztą znajdująca się tam naprawdę). Pozostałe notatki nie są zaznaczone na mapie i trzeba odnaleźć je w trakcie eksploracji. Przy każdej odkrytej notatce gra zapisuje się automatycznie. Tak samo przy szybkiej podróży – swoją drogą, chwała twórcom, za jej zaimplementowanie!

Wędrówka bez sensu

Szwędam się po mapie bez celu, odczuwając na zmianę niepokój (tylko podczas pierwszej godziny gry) oraz frustrację (praktycznie przez całość trwania przygody). Schodzenie z głównych szlaków zazwyczaj nie ma sensu, ponieważ poboczne ścieżki prowadzą do zamniętych miejsc i oznaczają zazwyczaj koniec mapy. Czasem znajduję tam zapisane na skale współrzędne, które pozwalają mi zorietnować się, w którym miejscu na mapie jestem. Kto pozostawił te współrzędne? Nie mam pojęcia. Wiele zagadek pozostaje tutaj bez wyjaśnienia. Gra mnie irytuje, ponieważ nic tu się nie dzieje, a szlajanie się po identycznie wyglądających rejonach szybko nudzi.

W dodatku w tle nieustannie wyją wilki i będą wyć już tak do końca gry, chociaż nigdy ich nie spotkam. Niefajnie wilki, niefajnie. Wreszcie, gdy po raz pierwszy trafiam na zjawiska nadprzyrodzone, pojawia się mój przeciwnik – anomalia przypominająca z wyglądu nikogo, która od tej pory pojawiać się będzie w niektórych, wyznaczonych z góry miejscach. Oczywiście nie mogę ze zjawą walczyć, mogę tylko uciekać – popularny obecnie trend w horrorach, który doprowadza mnie do szewskiej pasji. Jeśli spodziewacie się stwora rodem z Amnesia: The Dark Descent, możecie zapomnieć. Zjawa z Kholat to debil jeszcze większy od Ksenomorfa z Alien: Isolation. Wystarczy odbiec kilka metrów, żeby pościg się skończył. Czasem można koło przeciwnika po prostu szybko przebiec, a on nas nawet nie zauważy. Gdzie jest ten cudowny „fear manager” ja się pytam? Czy jedyne co robi, to puszczanie niepokojącej muzyki od czasu do czasu? Od pierwszego spotkania z anomalią gra przestaje być straszna, a pozostaje już tylko nudna. Gram, bo chcę dowiedzieć się, co tak naprawdę stało się ze studentami, a jedynym sposobem na to, jest szukanie kartek. Więc szukam. I ziewam.

Chyba żartujesz Sean?

Sean jest jakiś taki nie trzymający się kupy, zapiski w moim notatniku są jakieś takie nijakie. Inne notatki są raczej zrozumiałe – nudne sprawozdanie jednej z uczestniczek wyprawy, wyznania jakiegoś doktora, który nagle zaczął mieć wyrzuty sumienia, bo przeprowadzał eksperymenty na ludziach. Są też relacje ratowników, a nawet wzmianka o katastrofie tunguskiej. Ta układająca się w całość historia to jedyna rzecz, która popycha mnie do przodu. Szkoda, że główny wątek, dziewięć notatek z dziewięciu głównych miejsc na mapie, nie mówi za dużo o czymkolwiek. Jest śledztwo, jest czające się niczym u Lovecrafta szaleństwo, jest jakiś motyw zemsty, ale to wszystko nie ma większego sensu. I podane jest też bez sensu. Jak mysz, wiadomo gdzie.

Podsumowując moją krótką, 4-godzinną przygodę, muszę z żalem przyznać, że była ona mało ciekawa. Historia przedstawiona w Kholat jest zagmatwana i nie wyjaśnia niczego nawet po przejściu gry. Nie odkryłem co prawda wszystkich dodatkowych notek, ale coś mi mówi, że nawet z nimi nie poznałbym wszystkich tajemnic. Gdyby świat gry bardziej zachęcał do wędrówki, to zapewne pokusiłbym się o zebranie kompletu dodatkowych kartek. Mimo, że gra stworzona jest na silniku Unreal Engine 4, nie wygląda jakoś oszałamiająco, a monotonny krajobraz nie zachęca do dalszej eksploracji. Dear Esther przyciągało klimatem i designem lokacji, mimo że opowiadało dużo mniej interesującą historię. W Kholat tego klimatu i smaczków w zasadzie zabrakło, a nieustanne wycie wiatru i wilków doprowadza do szału. Być może atakująca mnie od czasu do czasu anomalia wcale nie była częścią produkcji? Może to jeden z testerów, który zwariował od chodzenia wkoło po mapie i jego wściekły duch znalazł się w kodzie gry? Całkiem możliwe.

PS. Dlaczego wszyscy w Związku Radzieckim mówili z brytyjskim akcentem?

Grę w wersji PC otrzymaliśmy do recenzji od polskiego dystrybutora, firmy cdp.pl.

  • BIGPUN

    Świetna recenzja. Dzięki!

    • Prez

      Spoko! Lecisz mi dwadzieścia zeta.