PREZ START #14 – Wojna w grach

Wojna to cholernie wdzięczny temat w świecie elektronicznej rozrywki. Na oko większość powstających tytułów zdaje się traktować o walce i zabijaniu. Serio. Przypomnijcie sobie, na czym polegała rozgrywka w ostatnich dziesięciu tytułach, które ograliście… Niestety wielu twórców gier nie podchodzi do tematu poważnie, a nawet jeśli stara się podchodzić, robi to nieudolnie. Dopiero ostatnie lata przyniosły dojrzalsze spojrzenie – nie tylko dzięki coraz bardziej realistycznej grafice, ale również dorosłym scenariuszom, do których tworzenia zatrudnia się profesjonalistów. Rozrywka elektroniczna dorasta jako medium. Medium do opowiadania historii i przekazywania emocji, medium uświadamiania przeciętnego odbiorcy. I to jest dobra rzecz, ale do ideału jeszcze daleko…

Ofiary wojny

Wciągające historie pojawiły się w grach wraz ze wzrostem popularności cyfrowych erpegów, nie jest więc rzeczą nową, że scenarzyści growi piszą nie raz o wiele ciekawsze historie niż te, które poznajemy w filmach, a nawet książkach. Widoczny w elektronicznej rozrywce postęp technologiczny oraz ingerencja zdolnych reżyserów i scenarzystów, owocuje tytułami, na które warto, a nawet trzeba zwrócić uwagę.

Zapewne macie teraz przed oczami Spec Ops: The Line. Pamiętacie ten zachwyt, te wszystkie ochy i achy. Oto gra akcji, która poważnie traktuje temat wojennego koszmaru… Tylko czy na pewno? Czy można powiedzieć z całą odpowiedzialnością, że oto gra, która może stać na równi z Heart of Darkness (Jądro Ciemności – nowela Josepha Conrada powszechnie uważana za znaczące dzieło dla angielskiej literatury i część kanonu kultury zachodniej) i The Apocalypse Now, na których fabule bazuje? Czy jest to gra, która boli równie mocno jak Casualties of War, czy Jin ling shi san chai? Warto się nad tym zagadnieniem zastanowić.

 

 

Pamiętacie Wolfenstein 3D? Ileż było krzyku o to, że gra jest brutalna i nazbyt realistyczna. Nikomu nie przeszkadzało samo zabijanie nazistów (bo w sumie komu mogłoby przeszkadzać zabijanie nazistów?), ale epatująca brutalnością gra budziła głosy sprzeciwu – zwłaszcza możliwość strzelania do psów. W roku 1907 Annette Kellerman została aresztowana za nieprzyzwoite zachowanie, ponieważ promowała prawo kobiet do noszenia jednoczęściowego stroju kąpielowego, wyobraźcie sobie. Obecnie widok kobiet opalających się topless na plaży nie jest niczym zaskakującym – podejście do tematu diametralnie zmieniło się na przestrzeni lat. Z brutalnością w grach jest podobnie – czasem jeszcze coś nas na moment zszokuje (np. fatale w Mortal Kombat X), ale ogólna znieczulica pozostawia nas obojętnymi na większość „atrakcji”.

Jądro Dubaju

Przez lata gry traktowały wojnę dość niepoważnie, oferując efektowne eksplozje beczek i krwawą rzeźnię bez miejsca na pomyślunek. Naturalnie taka forma rozrywki jest potrzebna, ale twórcy zaczęli patrzeć na temat również z drugiej, poważniejszej perspektywy. Na pierwszy ogień weźmy wspomniane już Spec Ops: The Line. Oto Dubaj, fikcyjny konflikt, katastrofa w postaci wielkiej burzy piaskowej i wysłany na pomoc pułk piechoty, którego dowódca ignoruje rozkaz odwrotu. Odcięty od świata pułk dzieli się na dwie frakcje, które rzucają się sobie do gardeł.

W samym środku tego bałaganu ląduje trzyosobowy oddział Delta Force, którego zadaniem jest rozpoznanie sytuacji. Kiedy nie udaje się skontaktować z dowództwem, kapitan Martin Walker (ukłon w stronę Martina Sheena, który grał główną rolę w The Apocalypse Now) postanawia przedostać się w głąb Dubaju i znaleźć działającą wieżę komunikacyjną. I tu pojawia się pierwszy dysonans z rzeczywistością: Kto wysyła małą, trzyosobową ekipę zwiadowczą w sam środek ogromnego kryzysu? Dlaczego zamiast szukać odwrotu, kapitan postanawia dotrzeć do odpowiedzialnego za ewakuację Johna Konrada (ukłon w stronę Josepha Konrada, autora Heart of Darkness)? Walker wraz z towarzyszami przedziera się przez zasypane piaskiem miasto, zabijając po drodze setki byłych sojuszników ogarniętych szaleństwem (lub po prostu walczących o przetrwanie). Brnąc po kolana we krwi, Walker zrobi wszystko, żeby odnaleźć jednego, w tym momencie już nieistotnego człowieka. Czy armia nie powinna wezwać wojsk mających zapewnić ewakuację przebywającym w Dubaju żołnierzom? Czy świat nie zauważył ogromnej katastrofy, która dotknęła ten obszar? I wreszcie – dlaczego nikt nie pomyślał o zrobieniu zdjęć satelitarnych?

 

 

W The Apocalypse Now główny bohater wysłany (w trakcie trwania wojny w Wietnamie) w głąb dżungli w celu odnalezienia pułkownika Kurtza, nie wdawał się w otwartą walkę tylko cichcem przedzierał w stronę swojego celu. Po drodze musiał zmierzyć się nie tylko z histerią wojny, ale również własnymi lękami, by na końcu stawić czoła mrocznemu szaleństwu ukrytemu w głębokiej dżungli. Mimo że Spec Ops stara się ten klimat histerii odtworzyć na tle pustyni, nie przekonuje właśnie przez to, że skupia się na przesadnej ilości akcji, scenariusz zieje lukami, a przemiana bohatera i jego balansowanie na krawędzi szaleństwa są mało wiarygodne. Kilka dosadnych scen, czy walające się wszędzie trupy, to za mało, żebym uwierzył w to, co dzieje się na ekranie. Koniec końców to tylko gra akcji, a nie poważne przedstawienie koszmaru wojny.

Na celowniku

Gry akcji widziane z perspektywy pierwszej osoby potrafią czasem spowodować, że gracz poczuje się jak żołnierz. Jednak mimo sporej immersji ciężko jest zrozumieć horror wojny, kiedy od pola bitwy oddziela nas szklany ekran, a po śmierci wystarczy załadować ostatni zapis lub zrespawnować się w najbliższym punkcie należącym do naszej drużyny. Zdarzają się chlubne wyjątki, gry potrafiące wywołać ciarki na plecach, zrozumieć strach towarzyszący ludziom na wojnie. Tak jest chociażby w Red Orchestra 2 – tutaj gracze nie skaczą po mapie niczym zajączki, tylko czołgają się powoli w okopach i boją wychylić nawet na centymetr, gdyż jedno trafienie oznacza śmierć. Napięcie wzmagają krzyki konających przy nas towarzyszy – tak realistyczne i tak przepełnione strachem, że można naprawdę poczuć się nieswojo (Dla mnie jedną z pierwszych scen, które „robiły to dobrze” było lądowanie w Normandii w MOH:AA. Pamiętam, za pierwszym razem kiedy miałem ochotę przykleić się do piasku i nie ruszać nawet o milimetr – dop. Cooldan).

Tylko dlaczego w ogóle chcemy czuć się jak żołnierze? Żołnierze żyją w nieustannym stresie, sikają w majtki podczas walki, giną w nieopisanych męczarniach, a jeśli nawet wracają bezpiecznie do domu, wojna wraca tam z nimi na zawsze. Czy chcemy poczuć się odważni i bohaterscy? Na pewno. Czy chcemy zaznać odrobiony adrenaliny? Możliwe. Tylko zazwyczaj więcej adrenaliny daje nam jazda z górki na rowerze, niż kampania w Call of Duty, nie oszukujmy się. Nie zrozumiem nigdy do końca, na czym polega ten fenomen, ale każdy z nas chciał być za dzieciaka żołnierzem, policjantem, strażakiem. I gry dają nam możliwość wskoczyć na chwilę w ich buty, chociaż rzadko kiedy potrafią oddać rzeczywistość. Wystarczy spojrzeć na recenzowany przeze mnie niedawno Battlefield: Hardline – tak nie wygląda praca policjanta…

 

 

Zapewne część z was zastanawia się, dlaczego w ogóle się nad tym wszystkim rozwodzę – przecież gry to tylko rozrywka, sposób na odstresowanie się. Nie można się z tym nie zgodzić, ale jeśli mamy prawo wymagać od gier realistycznej grafiki, zaawansowanej fizyki i doskonałego dźwięku, możemy też wymagać od nich realistycznego podejścia do tematu. Nie myślcie jednak, że piszę teraz o symulacjach takich jak Arma – samo realistyczne odwzorowanie broni i lotu pocisku, czy kierowania pojazdem, to za mało. Rozrywka elektroniczna jako medium dociera już do tak dużej ilości osób, że czas zacząć używać jej też jako narzędzia edukacyjnego.

Moja mała wojenka

This War of Mine okazało się bardzo udaną próbą przedstawienia realiów wojennych. Co więcej, zamiast skupiać się na odwzorowaniu tego koszmaru z perspektywy żołnierza, pokazało jak wygląda życie cywila we współczesnym mieście ogarniętym wojenną pożogą. Oczywiście TWOM jako symulator przetrwania traktuje część zagadnień umownie i w gruncie rzeczy opiera się na cyklicznym wykonywaniu kilku czynności, ale… robi to dobrze. Prosta oprawa graficzna, oszczędność dźwięku i stale obecne uczucie przygnębienia – obserwując poczynania grupki ludzi próbujących przetrwać, łatwo zrozumieć jak tragiczna jest wojna dla zwykłego człowieka. Gra nie oferuje dogłębnej analizy psychologicznej bohaterów, nie zawiera rozbudowanych dialogów, nie epatuje brutalnością. Posługuje się natomiast prostym językiem opowiadającym o podstawowych ludzkich potrzebach, walce o przetrwanie, zagrożeniach wojennej rzeczywistości, często nie wynikających wcale z bezpośredniej walki dwóch wrogich armii. I tego najbardziej brakuje w grach wideo traktujących o wojnie.

Człowiek obserwujący świat z perspektywy swojego podwórka nie widzi politycznych decyzji, strategicznej mapy, ani rozmieszczenia wojsk. Widzi swój dom, rodzinę i sąsiadów. I kiedy takiego człowieka dotyka wojna, nadal obserwuje on ją z przez pryzmat siebie i swoich najbliższych. Największym okropieństwem wojny jest nie tylko obawa o własne życie, ale przede wszystkim o życie tych, których się kocha. Gry wojenne takie jak chociażby Medal of Honor pokazują nie raz utratę współtowarzyszy, a także tragedię cywili, którzy dostali się w ogień krzyżowy. Czasami oglądane sceny potrafią poruszyć (chociażby w „No Russian”), jednak w zalewających rynek shooterach rzadko kiedy to się udaje.

 

 

Prawdziwe emocje płyną z gier niszowych, posługujących się innymi metodami niż ogólnie pojmowaną epickością audio-wizualną. Wspominany już TWOM to nie jedyna współczesna produkcja, która umiejętnie przedstawia wojenny koszmar. Dla mnie najlepiej robi to gra Valiant Hearts – prosta, oszczędna audiowizualnie i gejmplejowo, za to obfita w fabułę, emocje i … FAKTY HISTORYCZNE. Ta udana mieszanka uderzyła we mnie z zaskoczenia i zostanie w moim sercu już chyba na zawsze.

Życie Emila i jego rodziny zmienia się diametralnie, kiedy wybucha I Wojna Światowa. Francuz Emil zostaje wezwany na front, podobnie jak jego zięć Karl, każdy jednak do innej armii – Karl jest Niemcem. Córka Emile’a wraz z synkiem zostają na farmie. Podczas gdy mężczyźni walczą o przetrwanie w okopach, kobieta musi samotnie walczyć o losy farmy i przede wszystkim dziecka. Tak oto zaczyna się historia rodziny, którą rozdzieliła wojenna machina.

 

 

Valiant Hearts opowiada historię, która potrafi wzruszyć do łez, ale serwuje też graczom informacje na temat samego konfliktu, podsuwa krótkie notatki dotyczące realiów codziennego życia na froncie, przedstawia prawdziwe, archiwalne zdjęcia. Ta gra nauczyła mnie więcej o I Wojnie Światowej niż lekcje historii w szkole. Wyryła mi się w pamięci bardziej niż widowiskowe sceny z drugowojennych Call ‚o’ Doodie, czy innych pseudo-psychologicznych Spekopsów. I takich gier potrzeba nam więcej, zwłaszcza w czasach, kiedy mało kto sięga po książkę, a prawie nikt nie interesuje się historią.

Nie zrozumcie mnie źle – nadal potrzebny jest Blazkowicz, który co kilka lat zaatakuje zamek Wolfenstein, ale grom trzeba też więcej opowieści pokroju tej o losach Emila. Pamiętajcie o tym przechodząc kolejny taśmowy, pompatyczny shooter, który zareklamuje się jako wspaniała historia o bohaterstwie, a zaoferuje po prostu więcej wybuchowych beczek, świadczących o „epickości” tego tytułu.

PS. Jakie wojenne gry i jakie sceny z nich zapadły wam najbardziej w pamięci?

  • Michal Bednarek

    Atak na Pearl Harbor w MoH: Pacific Assault, strasznie mnie ta misja zrobiła^^

  • PazuzuDK

    Dlaczego mamy od gier wymagać realistycznego podejścia do sprawy a nie przeszkadza nam muzyka w filmach czy chociażby upływ czasu załatwiony prostym cięciem scen. Gry to jednak tez biznes wiec inwestuje sie w to co daje szanse na zysk. Prosta strzelankach zawsze sie sprzeda.

    • Prez

      Tak i nie mam nic przeciwko prostym strzelankom, ale od czasu do czasu chciałbym poczuć prawdziwe emocje podczas grania.