PREZ START #12 – Age of Wonders III: Eternal Lords

Eternal Lords to drugie po Golden Realms, duże rozszerzenie do Age of Wonders III. Popularna seria strategiczna od Triumph Studios zadomowiła się na pecetach równie dobrze jak gry z serii Heroes of Might and Magic, a wraz z premierą trzeciej części odzyskała dawną chwałę. Dlaczego wspominam HoMM? Bo to w sumie podobne produkcje – rozgrywka łączy elementy strategii oraz cRPG. Na mapie strategicznej eksplorujemy krainę Evermore, zdobywamy surowce i podbijamy kolejne miasta, a na mapie taktycznej prowadzimy turowe starcia z wrogimi armiami.

Eternal Lords wprowadza do gry nowe scenariusze, dwie nowe rasy, zmiennokształtnych Tigranów oraz ludzi lodu Frostlingów, nowe specjalizacje, a także nową klasę postaci – Nekromantę. Jak przystało na rozbudowane, staroszkolne rozszerzenie (a nie jakieś pierdołowate DLC) Eternal Lords wprowadza też nową kampanię fabularną, która w przeciwieństwie do poprzednich, może się podobać. Mam na myśli oczywiście warstwę fabularną – o ile w podstawce sama rozgrywka to przednia zabawa, o tyle scenariusz to kompletna nuda. W nowej kampanii poznajemy losy nekromanty Arvika, który chcąc przywrócić swój ród do dawnej chwały, rzuca wyzwanie pozostałym klanom północy.

Biali Wędrowcy

Narracja w kampanii jest bardzo klimatyczna, a Arvik (i jego głos!) interesujący na tyle, że chce się w ogóle śledzić co dzieje się w scenariuszu. Nie spodziewajcie się niewiadomo jakiej historii, czy ścian tekstu, ale to co można usłyszeć i przeczytać, wypada nieźle. Jest mroczniej niż do tej pory, w końcu Arvik to nekromanta, który potrafi wskrzeszać nie tylko umarłych, ale podnosić z ruin wymarłe miasta, by zasiedlać je swoimi legionami.

Północ Evermore nie jest tak kolorowa jak krainy poprzednich kampanii, nie grozi wam więc niekontrolowany hafcik wywołany nadmiarem kolorków (podstawka i pierwsze rozszerzenie były piękniusie do porzygu). Nie jest to super mroczna produkcja i kolorki nadal przebijają się na mapie świata, ale nie ma się już przynajmniej wrażenia, że toczy się boje w krainie Teletubisiów. Nawet kiedy gra się Tigranami na terenach pustynnych, otoczenie jest w miarę stonowane kolorystycznie.

Rasa Frostlingów przywołuje skojarzenia z Białymi Wędrowcami z Gry o Tron, podobnie jak samo umiejscowienie akcji kampanii – klany ludzi lodu ulokowane są na mroźnej północy, a od południa oddziela je wielki mur, który bronił je w przeszłości przed ludźmi z cieplejszych krajów. Brzmi podobnie, prawda? Niestety nie da się wymyślić koła od nowa, a gra strategiczna nie potrzebuje innowacyjnej fabuły, żeby się podobać.

Jeszcze jedna tura

Kampania wita ostrzeżeniem, że przeznaczona jest dla doświadczonych graczy, więc jeśli dopiero zaczynacie swoją przygodę z serią, powinniście zacząć od słodko-pierdzącej podstawki. Kiedy poznacie podstawy i nauczycie się nie tracić połowy armii podczas zwykłego starcia, możecie zastanowić się nad podejściem do historii o nekromantach. Standardowo do wyboru są trzy poziomy trudności, ale im dalej w las, tym jest ciężej, nawet na tym najłatwiejszym.

Nekromatną gra się inaczej niż pozostałymi klasami. Po pierwsze, morale jednostek nie ma tutaj znaczenia – kieruje się tutaj nieumarłymi. Po drugie, nekropolie nie mają standardowej populacji, która może wzrastać lub maleć w zależności od naszych poczynań (tak jak w przypadku innych ras). Po wygranej bitwie martwi żołnierze wroga zasilają najbliższe miasto, które do nas należy. W miastach można też budować struktury, które powodują przyrost nieumarłych. W tej sytuacji surowce rozrzucone na mapie, powodujące przyrost populacji lub szczęścia, okazują się nieprzydatne. Nekromanta może jednak rzucać specjalne zaklęcia, które wyniszczą mieszkańców danego regionu i przemienią ich w populację umarlaków.

W Eternal Lords gra się więc trochę inaczej i ta odmiana jest naprawdę mile widziana. W grze dodano też system zjawisk kosmicznych, który wpływa na całą mapę. Zjawiskiem takim jest na przykład deszcz spadających gwiazd, który może trwać przez pięć rund – w tym czasie jednostkom podczas walki sprzyja większe szczęście. Rozbudowano również system dyplomacji, który powoduje, że zarządzanie królestwem na mapie strategicznej jest bardziej skomplikowane, ale też bardziej satysfakcjonujące. Zmiany te powodują, że syndrom jeszcze jednej tury obecny już przecież w podstawce, jest tutaj jeszcze silniejszy.

Czy warto?

W grze klasa przywódcy może być inna niż sama rasa, którą pokierujemy. W przypadku nieumarłych jednostek pojawia się jednak problem, gdyż przywódca nie będący Nekromantą nie będzie posiadał specjalnych zaklęć potrzebnych, żeby chociażby leczyć swoje armie (zwykłe zaklęcia leczące nie działają na truposze). Jeżelli armia składa się z samych tylko nieumarłych, całkowicie znika problem morale – wydaje się więc, że klasa Nekromanty jest odrobinę OP w porównaniu do innych, co w grze sieciowej może powodować nie lada kłopot.

Rozszerzenie cierpi też na błędy podstawki. Interfejs jest bardzo nieintuicyjny i do tego nadal brzydki, co cholernie przeszkadza, np. kiedy nasz bohater przebywa w mieście – jeśli chcesz wejść do ekranu zarządzania miastem, przygotuj się, że dwa razy otworzysz ekran bohatera, zanim klikniesz wreszcie w malutki piksel pod jego figurką, która zasłania całą ikonę miasta. Graficznie gra nadal pozostaje na dość przeciętnym poziomie, co szczególnie rzuca się w oczy podczas bitew. Podstawowe jednostki, takie jak piechota i łucznicy, są do siebie bardzo podobne i ciężko jest je rozróżnić, a to bardzo irytuje. Animacja walk też jest dość uboga, podobnie jak możliwości kamery – na tym polu nadal niedoścignione okazuje się Fantasy Wars.

Mimo wszystko Age of Wonders III: Eternal Lords to solidne, staroszkolne rozszerzenie, które wprowadza wiele nowości do gry i oferuje ciekawą kampanię dla doświadczonych graczy, a przecież to z myślą o nich to rozszerzenie powstało. Produkcja warta swojej ceny!

ZDANIEM WINFRIDA:

Zapoznałem się z serią AOW właśnie przez Eternal Lords. Gra na pierwszy rzut oka jest czymś pośrodku między Heroes of Might and Magic i Civilization. Mnie jednak to nie przekonuje. Produkcja jest zbyt skomplikowana by czerpać wyłącznie radość z odkrywania mapy i turowych starć. Jednocześnie zarządzanie nie jest tak przyjemne jak w CIV 5. Fani strategii mimo wszystko powinni się tytułem zainteresować – sama walka jest dobra, możliwości taktyczne dają pole do popisu, a zadania poboczne warte są robienia. Po prostu mi osobiście gra nie podeszła.

Grę w wersji PC otrzymaliśmy do recenzji od Evolve PR.