PREZ START #11 – Battlefield: Hardline

Jestem gówniarzem kiedy po raz pierwszy oglądam w telewizji serial Miami Vice. Czołówka powoduje u mnie szeroki uśmiech, motyw przewodni na zawsze koduje się w moim mózgu. Jestem za mały żeby do końca zrozumieć, co się dzieje na ekranie, ale wiem z całą pewnością, że lubię klimaty, które widzę przed oczami – piękne kobiety, piękne samochody i kolesie w marynarkach. Super wyluzowani kolesie z jajami – kto nie chciałby być tacy jak oni?

Miami Vice pozostaje w bardzo ważnym, sentymentalnym miejscu w moim sercu, ale z czasem zmieniają się trendy. Seriali policyjnych jest na pęczki, chociaż większość z nich to średnia półka. Pojawiają się jednak takie perełki jak The Wire i Southland. Pokazują, że bycie policjantem wcale nie jest kolorowe. Ale nic na to nie poradzę, że od dziecka ten zawód mnie fascynuje, a teraz mogę się wczuć w rolę gliniarza, bo oto do moich rąk trafia Battlefield: Hardline. Visceral Games, twórcy świetnej serii Dead Space, serwują graczom serial policyjny stworzony na silniku Frostbite. Gra o policjantach? Nareszcie! Zapowiada się klimatyczna kampania i tryb wieloosobowy polegający na zabawie w gliniarzy i złodziei…

Policja! Otwierać!

Kampanię otwiera sekwencja podczas której detektywi Nick Mendoza i Carl Stoddard zastanawiają się, co zjeść na obiad po zakończonej akcji. Stoją pod drzwiami podejrzanego i dyskutują o szamie. Pewnie scenarzysta myślał, że pokaże jak bardzo wyluzowani są ci gliniarze, ale jest jeden problem – to nie jest Miami Vice. Obserwując scenę z perspektywy detektywa Mendozy widzę wyraźnie, że Stoddard beztrosko giba się przy framudze, dyskutując o kubańskiej kuchni – gdyby bandyci po drugiej stronie nas usłyszeli, bezceremonialnie zdjęliby mu głowę przez zamknięte drzwi. Najlepiej przy użyciu obrzyna.

Przymykam na to oko, bo to w sumie hołd złożony gatunkowi Buddy Cop Movie. Chwilę później jest już naprawdę dobrze – wejście z kopa, ręce do góry, policja! Kilku szemranych typów grających w karty jest wyraźnie zaskoczonych podczas próby aresztowania. Jeden z nich rzuca wyświechtanym hasłem, że nie wiem, z kim zaczynam. W tym momencie z łazienki wypada laska ze strzelbą, czym kompletnie zaskakuje nie tylko nas, ale i bandziorów. Wywiązuje się bardzo dynamiczna, cholernie chaotyczna strzelanina trwająca ułamki sekund. Po chwili wszyscy źli leżą martwi, a obaj detektywi mogą odetchnąć z ulgą. Cholera, takie wprowadzenia to ja lubię. Wybaczam im nawet dyskusję na temat obiadu.

Battlefield™ Hardline_20150421005433

Witajcie w Miami

Grę otwiera serialowa wejściówka (która do tej z Miami Vice nie ma nawet podjazdu) i oto chwila prawdy – kolejna scena dzieje się na posterunku, poznajemy kapitana, który jest cynicznym twardzielem, a także naszą nową partnerkę Khai Minh Dao, którą nam przydziela. Ja wpadłem na trop nowego dostawcy narkotyków, a ona ma dojścia do handlarzy, którzy mogą coś wiedzieć. Klisza na kliszy, ale co tam – jestem ciekaw, co będzie dalej.  A dalej jest naprawdę nieźle, bo okazuje się, że akcja dzieje się w Miami (później też w innych lokacjach). Ale nie jest to Miami, które przemierzali w latach ’80 Sonny i Ricardo. Pastelowe kolory zniknęły bez śladu. Jest ciemno, szaro i ponuro. Nic w tym zresztą dziwnego, bo przemierzamy samochodem jedną z biedniejszych dzielnic miasta w XXI wieku. Pewien bezdomny jegomość chce umyć nam szybę za pięć dolarów, mieszkańcy dzielnicy spędzają wieczór na upijaniu się, jednej pani nie daje spokoju fakt, że przykrywka od śmietnika nie daje się normalnie nałożyć, obserwujemy też scenę aresztowania i wymieniamy kilka zdań z oficerami patrolującymi. Jesteśmy z policji, to jest nasz teatr działań. I to jest świetne – chcę więcej takich klimatów z bliska.

Miami w Battlefield: Hardline wyprane jest nie tylko z pasteli, ale także z klimatycznej muzyki, co oczywiście nie jest wadą produkcji – w końcu akcja dzieje się współcześnie. Phila Collinsa pozostawiono w latach ’80, a na jego miejsce wszedł wszędobylski hip-hop. Takie czasy, nic nie zrobisz. Ale to pasuje do klimatu… I wtedy pojawia się tutorial na temat skradania. Myślę sobie, czemu nie, to przecież logiczne. Dziwi co prawda nieskończona ilość łusek, którymi rzuca detektyw Mendoza, żeby odwrócić uwagę bandziorów, ale nie czepiajmy się szczegółów. Przekradamy się więc z partnerką przez dzielnię, żeby dostać się do jednego jegomościa. To taka ćpuńska okolica rodem z The Wire, więc można poczuć się nieswojo. Można też zaobserwować rodzajowe scenki, np. prostytutkę próbującą dobić się do klienta, od którego przed chwilą wyszła, ale zapomniała butów. To miłe akcenty, nadające życia temu wirtualnemu światu. Tylko dlaczego, ku**a, przekradamy się w cieniu, zamiast iść środkiem chodnika? Przecież jesteśmy z policji, idziemy tylko przepytać jednego gościa… Zwykły wypad żeby zadać kilka pytań zmienia się w przemykanie z kąta w kąt i aresztowanie typków z zaskoczenia. Zazwyczaj cenię sobie elementy skradane w grach, ale tutaj wypada to jakoś nienaturalnie.

Aresztowania i babole

W tym momencie pojawia się rozdźwięk między wykreowanym światem gry, a właściwą rozgrywką. Rozdźwięk dość drastyczny, bo okazuje się, że to jest nadal Bitwypole. Bitwypole z dużą ilością sekwencji skradanych. Zamiast bandytów można by wstawić terrorystów, a zamiast ich obezwładniania, animację skrytobójstwa. Jest tu, co prawda, opcja pokazania odznaki, zastraszenia jegomości i zakajdankowania każdego po kolei, kiedy partner celuje w nich pistoletem, ale przeciwników jest tak wielu, że po chwili robi się to wszystko nienaturalne. Na początku, kiedy Khai ubezpiecza mnie podczas aresztowań, jestem w stanie zaakceptować pewną umowność tych scen. Niestety większość czasu aresztowań dokonuję w pojedynkę i nawet kiedy bandytów jest trzech, dwóch czeka spokojnie na swoją kolej podczas kajdankowania kolegi, zamiast dać mi w mordę.

W teorii dają w mordę, ale zazwyczaj w wyniku błędu gry – jeśli podejrzanych jest dwóch, ale jeden z nich nie ma gracza w polu widzenia, mimo że stoi zaraz obok (np. oddziela nas niska ścianka) to ręce do góry na widok odznaki podnosi tylko jeden jegomość, drugi zaś otwiera ogień. Takich kwiatków jest w tej grze zatrzęsienie i bardzo psują one odbiór całości. Np. partnerzy – nie są tutaj w ogóle przydatni. Partner teoretycznie wspiera gracza, ale w praktyce potrafi poczekać przed pomieszczeniem i wejść do niego dopiero, kiedy załatwimy wszystkich bańdziorów w środku.

Przeciwnicy to już w ogóle śmiech na sali. W trakcie walki bandzior potrafi przestać strzelać i zacząć rozglądać się w koło, a martwy nie pada na podłogę, tylko zastyga w miejscu. Najlepszą taktyką na większą grupę jest z kolei schowanie się za ścianą, rzucenie sobie pod nogi skrzynki z amunicją i apteczki (mechanizm rodem z militarnego Bitwypola), a następnie zdejmowanie kolesi po kolei – AI jest tak głupie, że zazwyczaj nie rusza ich z miejsca. Ale to jeszcze nic! W trakcie jedej z misji kierowany przeze mnie bohater opuścił broń i dał się zabić atakującym go kolesiom. Maszowanie pada ani niecenzuralne hasła rzucane w stronę telewizora nic nie dały. Najwyraźniej Nick Mendoza uznał, że zaraz zacznie się cutscenka. Był w błędzie.

Skradanie i babole

Gra jest wypchana po brzegi błędami (co zobaczyć możecie na obrazku powyżej), a skradanie działa średnio i zupełnie nie pasuje do klimatu. O drętwej walce wręcz nie wspomnę – najwyraźniej jeden cios policyjną pałką zabija na miejscu, lepiej więc jej nie używać jeśli chce się kogoś aresztować. Kiedy trafiam na grupę przeciwników, mogę cicho wyeliminować jednego po drugim. Problem w tym, że to nie Dishonored i takie granie jest idiotyczne. Obezwładniasz kolesia, a dwa metry obok stoi jego kolega, który nie reaguje. Jeśli w końcu zareaguje, wystaczy schować się na chwilę – przeciwnik nie wróci już do stanu „spokojnego”, ale nie będzie też intensywnie szukał.

Mam na muszce kolesia celując do niego przez otwarte drzwi. Widzę na mapie (bo scanner w telefonie pozwala ci zaznaczyć wszystkich kolesi w danym miejscu, niczym w Far Cry) że zbliża się do niego kolega. Co zrobić? Nic prostszego – rzucić łuskę na korytarz i koleżka po prostu skoncentruje się na niej, zupełnie ignorując fakt, że jego kompan stoi dwa metry dalej z podniesionymi rękoma.

Battlefield™ Hardline_20150421011850

Dlaczego Battlefield?

Gra ma w tytule nazwę Battlefield, bo jest w zasadzie takim Bitwypolem, tyle że gorszym. Kiedy już zrozumiesz, że wszystkie nowe mechanizmy rozgrywki są do dupy, możesz skoncentrować się na otwartej walce z wrogiem i modyfikować swoje pukawki. Nową broń odblokowuje się tak jak w innych BF – część dostaje się za kolejne poziomy, część na stałe przypisuje do ekwipunku po ich podniesieniu z ziemi, a dodatki do broni pojawiają sią z kolejnymi poziomami postaci.

W trakcie walki można używać różnych gadżetów, partnerka rzuca apteczki pod nogi, a amunicji zaczyna o dziwo brakować stosunkowo szybko – wystarczy jednak nosić przy sobie skrzynkę z amunicją, a w zasadzie nieskończoną ilość skrzynek, żeby problem zniknął. Jako strzelanka Hardline sprawdza się dobrze, jest efektownie, drzazgi latają dookoła, czasem coś wybuchnie (jest nawet walka czołgów). Można sie wyszaleć, tylko nie jestem pewien, że tego chciałem od serialu o policjantach. Spodziewałem się ciekawych misji fabularnych, a fabuły tu tyle co kot napłakał, w dodatku strasznie idiotycznej.

Czy jest sens grać?

Kampania w Hardline to jedna z tych, które śmiało można sobie odpuścić po kilku pierwszych rozdziałach – do ogrania całości nie motywuje nic: ani konstrukcja misji, ani walka, ani fabuła. Nawet odblokowania liczą się tylko do singla (poza battlepackami). Jak gra prezentuje się w jednym z ciekawszych momentów, możecie sprawdzić na filmiku powyżej – prezentuje się kiepsko. Tytuł poznałem na PS4, więc na dodatek doświadczenie wizaulne nie było zbyt dobre – to chyba najbrzydsza produkcja AAA na konsolach obecnej generacji, jaką widziałem. Serio!

Ale jest jeszcze multi, prawda? Przecież to trzon każdego Battlefielda! To prawda. Więc opiszę go pokrótce: Są nowe tryby gry, ale problem w tym, że te podstawowe są kiepskie, a tryb z pościgami o wiele lepiej zrobiono w Call of Juarez: The Cartel. Są pojazdy, ale jest ich mniej i gorzej się nimi kieruje niż w BF4. Dwa jedyne tryby gry godne polecenia (odbijanie zakładnika i ochrona vipa) przywołują wspomnienia z najlepszych lat Rainbow Six. Jest wiele broni, walczy się przyjemnie, środowisko da się trochę niszczyć, ludzie jak na razie w to grają… I gdyby była to nakładka na BF4 zrobiona przez moderów, to serdecznie im bym pogratulował. Niestety to profesjonalna produkcja, za którą wydawca każe płacić sobie niemałe pieniądze. I w tym wypadku multi w Hardline wypada naprawdę, naprawdę blado. Lepiej pograć w poprzednie części. Naprawdę.

PS. Nie kupujcie tej gry.