Perseverance: Part 1

Pierwszą moją myślą, gdy słyszę słowa “visual novel”, są japońskie produkcje ze skąpo odzianymi dziewojami, często dziejące się w szkole. To najczęściej romanse, czy inne produkcje z elementami dla dorosłych. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy dowiedziałem się, że krakowski deweloper Tap it Games przygotowuje swój tytuł z tego gatunku, stworzoną na silniku Unity grę o nazwie “Perseverance: Part 1”, która… jest mieszaniną horroru, thrillera, przygody i grozy. Ponieważ jestem zarówno miłośnikiem kina klasy B, C… aż do Ź oraz powieści wizualnych, nie mogłem przepuścić okazji do zrecenzowania tego tytułu. Z czym w ogóle mamy tu do czynienia?

Zaczyna się z grubej rury. Podniosła muzyka, wzmagająca napięcie, na scenę wchodzi tajemnicza kobieta z ustami posmarowanymi szminką w kolorze strażackiej czerwieni. Telefonicznie otrzymuje od swojego szefa zlecenie przechwycenia innej przedstawicielki płci pięknej. Ma na to 24 godziny. O co chodzi? Dlaczego ma ją złapać żywą lub martwą? Tego, póki co, się nie dowiadujemy. Mogę powiedzieć tylko, że ten wątek to jedna z dwóch głównych historii w tej intrydze. Owa kobieta (moje pierwsze skojarzenie to Carmen Sandiego z krótkimi włosami) pojawia się w pierwszym epizodzie wielokrotnie. Zaraz obok Jacka Cuttera, męża Natalie i ojca 11-letniej Hope.

Jack nie jest najlepszym tatą. Od zawsze chciał mieć syna. Syna, którego się nie doczekał, gdyż jego żona poroniła. Mężczyzna przy niejednej kłótni potrafił to wypomnieć Natalie, a w momencie, w którym ich poznajemy, para kłóci się coraz częściej. Również o Hope. Ojciec niby chce spędzać z nią jak najwięcej czasu, ale również wychowywać jak syna, nie jak córkę. Jest to powodem wielu awantur domowych. Jack nie zdaje sobie sprawy, że swoim zachowaniem tylko odpycha Hope od siebie, nie poświęcając jej czasu we właściwy sposób.

Po jednej z takich kłótni rodzinnych, Jack jedzie do położonej głęboko w lesie chatki myśliwskiej, którą odziedziczył po swoim ojcu. Po drodze spotyka poszukiwaną przez kobietę w czerwieni, tajemniczą Jane. To moment, w którym dwa wątki przecinają się po raz pierwszy, ale z pewnością nie ostatni. Jack w końcu dociera do domku w leśnych ostępach i wówczas… rozpoczyna się rozpierducha, a przysłowiowa kupa uderza z siłą wodospadu w wentylator. Nie chcę zdradzać fabuły, powiem tylko tyle, że jeśli lubicie takie klimaty, nie zawiedziecie się.

No właśnie, o jakich klimatach tutaj mowa? Wspomniałem już, że mamy do czynienia z horrorem, thrillerem i filmem grozy w jednym. Deweloperzy mówią wprost, że dla nich inspiracją przy tworzeniu tego tytułu były takie dzieła, jak “Noc żywych trupów”, “28 dni później”, “Miasto ślepców” czy “The Walking Dead”. I to widać na każdym kroku. Grając w tę grę czułem się momentami jakbym znalazł się w świecie wytworzonym przez Franka Darabonta, z domieszką “Mgły” od Stephena Kinga. I to akurat bardzo dobre uczucie. Atmosfera jest wprawdzie budowana powoli, ale konsekwentnie, dążąc do finału epizodu pierwszego. Gdyby to był serial, to powiedziałbym, że właśnie obejrzałem pilota z dobrym cliffhangerem na koniec odcinka.

Muszę jednak zaznaczyć, że jeśli ktoś spodziewa się scenariusza na miarę “Ojca chrzestnego” czy – pozostając przy grach – “The Last of Us”, srogo się tutaj zawiedzie. Produkcja od samego początku nie ukrywa, że przedstawiony scenariusz to scenariusz pokroju kina klasy B, ale mimo wszystko scenariusz dobry. Nawet przez moment nie czułem, że czegoś mi brakuje. Autentycznie przeżywałem dramat rodzinny Cutterów, a potem wszystkie kolejne wydarzenia, które rozegrały się zarówno w mieście, jak i w lesie. Muszę wspomnieć też o scenie ratowania psa. W grze musiałem zbliżyć się do przyczepionego w lesie do drzewa groźnego brytana. Przypomniał mi się wówczas film “Wszystko o psach i kotach”. W nim to główny bohater musiał zyskać zaufanie czworonoga, któremu wcześniej założył wrotki. Zwierzę było przestraszone i reagowało agresją. Wystarczy dodać, że wszystkie rady, które wtedy miały zastosowanie i dzięki którym główna postać sobie poradziła z psem, pomogły mi również tutaj zyskać zaufanie pupila.

Do tego wszystkiego w tle majaczy cały czas tajemnicza baza wojskowa Murphy, do której zaledwie dzień przed rozpoczęciem akcji gry przybyło mnóstwo nowych żołnierzy. Lokalni mieszkańcy twierdzą, że w bazie są prowadzone jakieś eksperymenty na ludziach, albo trzymają tu schwytane UFO. Jaka jest prawda, póki co nie wiemy. Możemy się jednak mocno domyślać. Jak sugerują deweloperzy na stronie gry, jeden z eksperymentów za kolczastym ogrodzeniem placówki poszedł, eufemistycznie rzecz ujmując, nie do końca tak, jak powinien i dlatego teraz dzieje się to, czego zdradzić nie chcę.
Od strony graficznej moje pierwsze skojarzenie to połączenie komiksu z “The Walking Dead” od Telltale. Mniej trójwymiarowe oczywiście, bo mamy tu do czynienia z tłami w 2D. Możecie sami się przekonać, oglądając grafiki załączone do tej recenzji. Rysunki są wyraźne, dobrze oddające atmosferę małego miasteczka, czy lasu w powiązaniu z grozą i tajemnicą. Jest dużo ciemnych odcieni, zarówno zieleni, jak i brązu. Wszystko razem komponuje się bardzo pozytywnie.

Muzycznie od samego początku gra nam sugeruje, wręcz narzuca podświadomości, że będziemy mieli do czynienia z dużą dawką grozy, napięcia i tajemniczości na przestrzeni całego tytułu. Z pewnością oglądaliście filmy Alfreda Hitchcocka, Wesa Cravena, George’a A. Romero czy Johna Carpentera. Jeśli tak, to doskonale będziecie wiedzieć, czego się spodziewać. Podstawowe ustawienia dźwiękowe były dla mnie nieco zbyt głośne, ale w dzisiejszych czasach co za problem jest wejść do menu i obniżyć poziom głośności o parę procent. Jeśli ktoś się bardzo boi, można w ogóle wyłączyć muzykę, ale powiem od razu, że bez tego elementu gra traci jakieś 70 proc. swojej atmosfery.
Technicznie jest poprawnie. Możemy – jak na każdą porządną visual novelę przystało – grać w oknie lub na pełnym ekranie. Sam osobiście większość tytułów przechodzę w tej mniejszej wersji i absolutnie mi to nie przeszkadza w uzyskaniu imersji. Jednak tutaj polecam jednak full screen i założenie słuchawek na uszy. Brakuje mi jednak opcji podejrzenia ostatnich kilku linii dialogów. Całe szczęście, że można włączyć automatyczne przeskakiwanie przeczytanych linijek tekstu, co bardzo ułatwia ponowne przechodzenie tytułu, na przykład w celu zdobycia osiągnięć. Aha, można grać zarówno za pomocą klawiatury i myszy oraz pada.

Jednakże do tego garnca pełnego miodu muszę dołożyć łyżkę lingwistycznego dziegciu. Grałem w ten tytuł zarówno w wersji polskojęzycznej, jak i po angielsku. Wersja angielska pod względem tłumaczenia pełna jest literówek, błędów gramatycznych, czy stylistycznych. Nic tak nie burzy imersji jak słowa typu stoping (zamiast “stopping”), wierd (weird), sherrif (zamiast sheriff), sandwitch (sandwich), riffle (rifle) i wiele innych. Wiem, że jako osoba, która skończyła studia tłumaczeniowe i z angielskim jest za pan brat, zwracam uwagę dużo bardziej na wszelkiego typu błędy w tym języku, ale jak na czas rozgrywki tych było tutaj po prostu zbyt dużo. A wystarczyło wrzucić treść do najprostszego edytora tekstu i poprawić literówki czy inne niedoskonałości, wskazane przez program. Tutaj akurat deweloperzy powinni się wstydzić, ale nawet z tym słowem mają problem, pisząc embaressing zamiast “embarrassing”.

Drugie moje podejście do gry to była polska wersja językowa i… nie jestem zachwycony. W moim odczuciu deweloper najpierw przygotował wersję anglojęzyczną dialogów, a dopiero potem przetłumaczył ją na język Norwida i Słowackiego. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że po prostu polską wersję czyta się źle, wychwytując co chwila kalki językowe i, co najgorsze, wiele błędów związanych z odmianą gramatyczną słów. Przykład? Odróżnianie “prawa od lewego” zamiast “prawa od lewa”. To tylko jeden z wielu takich kwiatków w grze. Poza tym w takich małych miasteczkach mamy biuro szeryfa, nie komisariat. Jeżeli nie odstrasza was to, jeżeli nie jesteście takimi purystami językowymi, jak ja, a wasza znajomość języka Szekspira nie jest jeszcze na poziomie, który gwarantuje wam swobodne czytanie powieści wizualnych, odpalcie wersję PL. Każdej innej osobie zdecydowanie polecam wersję EN. I to pomimo tak wielu literówek. Polska wersja jest po prostu dużo słabsza od angielskiej.

Na stronie internetowej swojej gry w serwisie Steam deweloper informuje, że cały tytuł to około 20 tys. wyrazów. Ma to zapewnić rozgrywkę na około 3h grania. Mnie zaliczenie całości za pierwszym razem, przy bardzo uważnym czytaniu angielskich dialogów, zajęło nieco ponad godzinę. Fakt, czytam dość szybko, dlatego biorąc na to poprawkę, uważam, że na spokojnie można ten tytuł przejść w około dwie godziny. Sama gra nie zajmuje również dużo miejsca na dysku i można ją bez problemu odpalić na starszych maszynach.
Co do wyboru różnych ścieżek dialogowych wciąż nie zauważyłem, aby moje decyzje miały jakieś większe znaczenie. Może efekty swoich działań zobaczę dopiero w kolejnych częściach, ale póki co nie odczułem, by moje wybory dawały drastycznie różny efekt. Jeżeli okaże się, że w przyszłości również nasze postanowienia będą jedynie pozorne, to będę się czuł bardzo zawiedziony.

Dostając do recenzji “Perseverance: Part 1” przyznam się bez bicia, że nie znałem wcześniej ani studia, ani nie słyszałem o tym tytule w żadnych zapowiedziach. Uwielbiam natomiast wszelkiego rodzaju visual novele. Tutaj się nie zawiodłem. Dostałem porządny tytuł z elementami horroru, grozy i przygody, z może mało oryginalnym, ale wciągającym scenariuszem. I czekam na kolejną część, bo jestem ciekawy, jak zakończy (rozwinie) się ta historia. Mam tylko nadzieję, że studio wyciągnie wnioski i pod względem językowym następne epizody będą bardziej dopracowane.

Autor: Michał „Emjoot” Jankowski

Platforma: PC 

Perseverance: Part 1 / Deweloper: Tap It Games / Wydawca: Tap It Games / Strona Oficjalna.

  • [POZDROWIENIA] Panowie, słucham Rozgrywki dokładnie od roku, więc czuję się już upoważniony aby pozdrowić całą Waszą wesołą trzódkę. Czynię to zasadniczo z Wrocławia, choć słowa te stukam akurat z Gdańska (Wrzeszcz Dolny – ach, cóż to za oryginalna dzielnica -,-).
    Jesteście dla mnie podcastowym ewenementem, bo chociaż ja w gry… już nie gram (głównie z braku czasu), to jednak słucham Was z wielką przyjemnością i czekam na kolejne odcinki*.
    Ostatnio mówiliście, że Rozgrywka łączy ludzi. Możecie do tego jeszcze dodać “i pokolenia”.
    Mój syn namiętnie łupie w gry (PS4/PC) i dzięki Wam wiem, co on w ogóle do mnie mówi. Ba, nawet ja mu czasem rzucę “synu, słyszałem o tym… nie warto”, albo “wiem o co chodzi, kupujemy”.
    No to ode mnie tyle (tego słodzenia) i do roboty proszę – naród się domaga!
    BTW: Adek coś ostatnio opuścił się z podawaniem tych swoich, no… ciekawych ciekawostek 😉

    ___
    * – żeby nie było, w ciągu tego roku zapoznałem się z różnymi giereczkowymi podcastami, ale z tej branży zostaliście u mnie tylko Wy.