Jak bardzo warto czekać na szeroko dostępne VR?

Z dyskusji pod jednym z materiałów na stronie pojawił się zamysł na tekst (cykl?) związany z rzeczywistością wirtualną. Oto dwa zdania od autora: „Nazywam się Maciej Soiński, ok kilkunastu lat siedzę w branży IT. Tworzę oprogramowanie na zamówienie (http://karmalogic.pl). Od mniej więcej roku analizuję temat VR, bo zamierzam zająć się tworzeniem oprogramowania dla VR.”

By zrozumieć czym jest rzeczywistość wirtualna (VR) warto napisać kilka słów na temat mózgu.

Nie wszyscy wiedzą, że ponad 90% aktywności mózgu odbywa się poza naszą świadomością. Umysł nieświadomy, czyli te 90%, działa trochę jak osobny byt, który sam podejmuje decyzje i umysł świadomy (czyli to co świadomie myślimy) nie może mu bezpośrednio narzucić swojej woli. Polecam na ten temat genialny program w Planete: 

Jak nasz mózg odbiera otaczającą rzeczywistość?

Mózg jest zamknięty w czaszce i sam nie ma możliwości kontaktu z otoczeniem. Byodbierać informacje o świecie zewnętrznym mózg korzysta ze zmysłów. W wielkim uproszczeniu oko skanuje obraz, przetwarza go na impulsy i wysyła do mózgu, mózg te impulsy odbiera i na ich postawie “rysuje” obraz. Podobnie jest ze słuchem: ucho odbiera drgania fali dźwiękowej, przetwarza to na impulsy i wysyła tą informację do mózgu, który kreuje coś co uznajemy za dźwięk. Mózg można porównać do człowieka zamkniętego w pokoju bez drzwi i okien, który wyobraża sobie świat na podstawie informacji otrzymanych na kartce.

Czym jest doświadczenie rzeczywistości wirtualnej?

To stworzenie i podanie naszym zmysłom na tyle wiarygodnych informacji, że nasz umysł nieświadomy jest przekonany, że ciało człowieka fizycznie znajduje się w danym wirtualnym świecie. To bardzo ważne byśmy rozumieli, że prawdziwe VR jest wtedy, gdy doświadczamy przedziwnego wrażenia obecności w wirtualnym świecie. Tu nie chodzi o wmówienie sobie: “Ok, teraz zakładam gogle VR i postanawiam mieć super wrażenie, że tam jestem”. Przekonanie musi zrodzić się w tych 90% mózgu nad którymi nie mamy kontroli!

DSC_80601

Nie jest łatwo uzyskać wrażenie obecności (ang: presence). Potrzebny jest odpowiedni sprzęt, czyli wysokiej jakości gogle VR  (np. Htc Vive, Oculus Rift czy Playstation VR) i właściwie stworzone oprogramowanie. Sam fakt, że gra umożliwia korzystanie z gogli VR, nie oznacza, że dostarcza dobrej jakości doświadczenie rzeczywistości wirtualnej. Odczucia obecności nie da się komuś opowiedzieć, ani pokazać na filmiku, to trzeba doświadczyć osobiście zakładając gogle VR.  Wielu ludzi wyrabia błędną opinię czym jest VR na podstawie demek dla Google Cardboad czy przerobionych na VR gier, które nie były tworzone z myślą o rzeczywistości wirtualnej. Programiści piszący gry dla VR mówią, że dotychczasowe sprawdzone sposoby tworzenia gier nie działają  i muszą eksperymentować na nowo. Dla przykładu przemieszczanie się w świecie gry VR, które nie powoduje simulator sickness (rodzaj choroby lokomocyjnej)  jest jednym z największych wyzwań programistów gier VR.

Dave Ranyard (SONY) tak opisuje jak wyglądało w praktyce tworzenie gier dla VR:

Wiele prototypów, które myśleliśmy, że się sprawdzą, nie działały. Potem coś, co uważaliśmy, że się nie sprawdzi, okazywało się działać. Niektóre drobiazgi jak kontakt wzrokowy gracza z postacią okazały się bardzo ważne.

Na koniec, dlaczego VR jest takie ważne i rewolucyjne? Bo daje nam nieograniczone możliwości znalezienia się w dowolnym miejscu, którego granice wyznacza wyobraźnia twórcy rzeczywistości wirtualnej. To jakby generator snów nad którym mamy pełną kontrolę. VR to nie jest kolejna ciekawostka typu Playstation Move czy telewizja 3D, to jest nowe medium, które z roku na rok będzie coraz bardziej żarłoczne i zmieni świat jaki znamy.

Maciej Soiński

Jakie jest Wasze zdanie o nadchodzącej „rewolucji” związanej z VR? Nie możecie się doczekać kupna Oculusa/PlaystationVR/HTC Vive ? Czy patrzycie na to bardzo sceptycznie? /Cooldan

  • Adrian Kornaś

    Po wizycie na PGA jestem pewny, że na VR jest spory popyt i na pewno wielu ludzi jest tego bardzo ciekawa. Kolejki praktycznie do każdego z urządzeń i masa różnych aplikacji pokazują, że ta technologia nie umrze tak szybko jak 3D w grach. Niestety nie jest tak kolorowo jak na początku myślałem.

    Urządzenia aktualnie dostępne mają bardzo niską rozdzielczość (relatywnie wysoką, ale jak jak przeliczysz ze kąt widzenia jest 360 stopni to już nie ma tak fajnie) i to niestety widać. Mieliśmy okazje przetestować coś od Samsunga, z wsadzanymi telefonami do środka oraz Oculusa. Niestety kolejki do HTC były tak duże, że nie udało się wyczekać. Podobno ten sprzęt jest najlepszy, ale też wymaga dużo więcej niż Oculus więc, jego domowe zastosowanie jest raczej nikłe.

    Problemem są też pomysły ludzi, wiadomo to nie wina sprzętu, ale rzeczy które były kolokwialnie mówiąc nie urywają. np. widzieliśmy grę gdzie siedziało się w super mechu i strzelało do potworusów, cała kabina była szczegółowo odwzorowana, mozna bylo się poczuć jak w Shogo, ale celownik do strzelania byl tylko na srodku, wiec caly obrot głowy nie mial sensu, bo przestawałeś widzieć gdzie strzelasz…

    Na pewno fajne jest całe uczucie jakie towarzyszy graniu, tak jak powiedziałeś, nie da się tego przekazać w innej formie, niż samemu dać zagrać.

    Z drugiej strony, jeśli przymknie się trochę oko na niedoróbki to można się super bawić, chociaż nie wiem jak z graniem dłużej niż kilka minut. Być może mózg się do tego przyzwyczai, ale na razie granie było dla mnie bardzo męczące

    Na PGA była też firma która kręci filmy 360 stopni, oferowali przelot balonem nad Wrocławiem, do tego mieli taki kosz z balona który potęgowal imersję. Pomysł super, ale znów wykonanie takie se. W ogóle nie było czuć głębi 3D, od tak zwykły film gdzie moge się rozglądać.

    Mimo wszystko czekam, bo jeśli technologia się rozwinie, będzie większa rozdzielczość i chłopaki nauczą się już wykorzystywać potencjał VR to powstaną świetne aplikacje. Mam też zaproszenie do ludzi z firmy SetApp, żeby podpatrzeć jak pracują nad rzeczami na Samsung Gear VR i na pewno wpadne do nich i zobacze co i jak. Na targach pokazali nam kilka swoich gier i to chyba były najlepsze VRowe rzeczy ze wszystkich.

    • Razer

      Podpisuję się trzema rękami.
      PS. W końcu jakiś nowy cykl na blogu, dawno żadnego nie było 😉 😛

    • Maciej Soinski

      Obecnie VR interesują się entuzjaści i oni wybaczą bardzo wiele pierwszej generacji gogli VR, które pojawią się w 2016. Szybkość rozwoju VR będzie jednak zależała od zwykłych użytkowników, którzy będą skłonni wybaczyć znacznie mniej. Oculus i Valve zdają sobie z tego sprawę i robią wszystko, by zagwarantować wystarczająco dobrą jakość gier i programów VR. Oculus będzie certyfikował programowanie na swoje gogle – np. gra będzie musiała działać płynnie na GTX 970, będzie też określany poziom ryzyka wystąpienia simulator sickness.

      Odnośnie filmów 360, to trzeba pamiętać że to nie jest prawdziwe VR. Nie ma wspomnianej głębi i nie da się przemieszczać wewnątrz sceny (brak śledzenia pozycji). Rozwiązaniem tych problemów może być odtwarzanie kształtu fotografowanego obiektu przy pomocy fotogrametrii. Efekty są niesamowite: https://youtu.be/gGbLKkWZCgY

    • Sora

      „relatywnie wysoką, ale jak jak przeliczysz ze kąt widzenia jest 360 stopni to już nie ma tak fajnie”
      ILE?! ok nie każdy musi być specjalistą ze wszystkiego, ale mając kąt widzenia 360 widzisz to co masz za sobą, patrząc przed siebie. kameleon ma 360, człowiek nie ma nawet 180. ps vr ma kąt widzenia ok 100 a oculus chyba poniżej 120. jest jeszcze coś takiego jak ostry kąt widzenia, który u człowieka jest dużo niższy (bo mamy to na czym skupiamy wzrok + to co widzimy tzn kątem oka). Tak powstają naprawdę absurdalne mity na temat vr, którymi się przerzucają sceptycy. obraz na 1 oko dla ps vr to 960×540 przy formacie 8:9 czyli gęstość pikseli i jakość szczegółów full hd. problemem tkwi w tym że na to full hd patrzymy z zajebiście małej odległości więc widać piksele. kąt widzenia nie ma nic do rzeczy. z 360 chodzi o to, że można popatrzeć sobie w dowolnym kierunku (to nie to samo co kąt, definiujący jaką przestrzeń ogarnia wzrok). do stu piorunów.

      • Adrian Kornaś

        Racja pojebałem i popłynąłem, nie chodziło mi o to, że widzisz 360 od razu, a po przekręceniu głowy, ale przecież obraz się przesuwa, przeliczać by trzeba było gdyby się miało ekran dookoła głowy, abstrahując jednak od tego dlaczego tak się dzieję to ta wysoka rozdziałka nadal jest za mała, żeby ładnie obraz wyglądał.

        Sceptyczny nie jestem, bo jak już się wejdzie w ten świat to można się super bawić, ale wciąż wymaga to dopracowania technicznego.

        • Sora

          Wiesz w battlefieldzie też masz 360 view tylko kręcisz analogiem a nie głową. Mapa jest generowana tak czy inaczej. A kwestia rysowania, ja się nie znam ale czy mamy do wypełnienia 1920×1080 czy 2x960x1080 z dwóch nieco różnych perspektyw to chyba niewielka różnica w kwestii zasobożerności. Więc całe szczęście, że to nie ekran dookoła głowy;p Gorsza sprawa z płynnością która musi być spora, a więc możemy się pożegnać z killerami graficznymi. No i rozdzielczość tego nie przeskoczymy, ale to nie jest mozaika z pierwszych modeli okulusa, tylko coś do czego da się już przyzwyczaić. Moim zdaniem po prostu nie można wychodzić z założeniem (jak ktoś pisał wyżej) tv vs vr walka o hardkory. Myślę że oba rozwiązania da się pogodzić odrzucając pomysł że jedna technologia ma wyprzeć inną. Chcę pograć w uncharted oczywiście, że na tv. Chcę imersyjną przygodówkę (oby taka powstała) odpalę vr pamiętając że dostaje coś ekstra w zamian za inne ograniczenia. Tak jakby teraz nikt nie grał w różne gry na różnych sprzętach;p Ja jestem huraoptymistą, ploty o gt7 na ps vr są chyba zbyt piękne, ale jestem w stanie kupić sprzęt sony jeśli razem z nim dostanę ze 2 porządne gry i kilka ciekawych aplikacji (popularne z oculusów kina, obiecana przez sony wycieczka po marsie itd).

          • Adrian Kornaś

            Zdecydowanie daje to inne doznania. Graliśmy w jakąś gre logiczną, gdzie w pewnym momencie się spadało, efekt był niesamowity. Devowie mowil, że warto w tym momencie podskoczyć, ale nikt z nas się nie odważył. Był też motyw gry gdzie leciało się przez kolorowe particle i chociaz bardziej to był interaktywny wygaszacz to wrażenie również nie do opisania.

            Ja bardzo chce, żeby to okazała się dobra technologia, bo dawno już nie było nic tak rewolucyjnego.

  • sajet1

    Brakuje tego czegoś, co sprawi ,że obecny gen będzie się wyróżniał od poprzedniego, nastąpi wyraźnie odczucie progresu w stosunku do poprzedniego (tak jak miało to miejsce z przejściem z telewizorów CRT na LCD). Pomysł na 3D odchodzi powoli w zapomnienie (a był swojego czasu hype`owany), obecna technologia nie dorosła jeszcze do przyzwoitych kontrolerów ruchowych, także potrzebujemy czegoś na zastępstwo, co napędzi fabryki i konsumentów. Mam nadzieję, że hełmy virtualne nie wpłyną jedynie na popularność gier FPP, a staną się niezbędnym do codziennego grania wprowadzając nowy standard w świecie elektronicznej rozrywki i nie są jedynie kolejnym projektem który zostanie zamieciony pod dywan za 3 lata.

    • Maciej Soinski

      VR na rynku konsumenckim jest raczkującym bobaskiem, więc nie wymagałbym zbyt wiele. 🙂 Z twojego wpisu nie wynika, że tak uważasz, ale warto wspomnieć, że gogle VR przynajmniej przez kilka dekad raczej nie będą następcą monitora/telewizora. Będzie to odrębny ekosystem z własnymi zaletami i ograniczeniami. Coś jak gry na urządzenia z ekranem dotykowym i konsole. Żyje to sobie obok siebie i rzadko podgryza.

  • isaak911

    VR będzie miało sens dopiero jak umysł zostanie do tego stopnia oszukany ze „przeniesie” sie to tego świata, coś jak w anime Sword art online.

  • Tomek Pieniak

    Chciałem jakoś to ładnie ująć, a wyszło mi ponad 6 tyś znaków i śródtytuły

    Immersja
    nas wykończy, czyli dlaczego zalety VR są jego największymi wadami.

    Nie wierzę w VR. Nie wierzę w to, że zawładnie masami w takiej formie jak sobie to
    dzisiaj wyobrażamy. Zwłaszcza jeśli chodzi o masowe granie. Bo walkę o
    hardcorowców przegrało jeszcze zanim do niej stanęło. Choć nikt zdaje się tego
    nie zauważać, nawet oni sami. Oczywiście w przyszłym roku moje kategoryczne
    tezy mogą okazać się zwykłymi internetowymi głupstwami. Skoro jednak
    w 1876 roku szefa Western Union stać było na ośmieszenie się
    hasłem, że „telefon jest elektroniczną zabawką” która nigdy nie znajdzie w jego
    firmie zastosowania to tym bardziej ja, niczym nie ryzykując mogę sobie na parę
    potencjalnych głupstw pozwolić. Chociażby po to aby zastanowić się jakie
    ewentualne przeszkody czekają na nas w tej nowej rzeczywistości.

    Ale to już było

    Jako uczestnicy rewolucji nowoczesnych technologii, wychowani na oślepiającej
    neonami wizji cyberpunku, otaczający się kartami graficznymi za 3tyś,
    telefonami mocniejszymi niż maszyny dowożące ludzi na księżyc chcemy
    wierzyć, że wirtualna rzeczywistość to kolejny etap ku technologicznemu niebu.
    Wiele już takich uniesień przeżyliśmy. Zwłaszcza jako gracze. Technologia miała
    objawić nam granie na nowo za pomocą kontrolerów ruchowych czy obrazu
    stereoskopowego. O ile wynalazki takie jak Wiilot czy Kinect na chwilę zawładnęły
    masowym graniem (i były bardzo blisko zdobycia serc hardcorowców) to 3D stało
    na przegranej pozycji dokładnie z tych samych powodów co VR. Jeśli prześledzimy
    historię technologii i XX i XXIw. możemy zauważyć, że właściwie poza Walkmanem
    największe sukcesy rynkowe i wpływ na media, kulturę oraz sztukę miały te
    wynalazki których konsumpcją w łatwy sposób mogliśmy dzielić się z innymi. 3D w
    formie jaką zaprezentowano nam je ponownie kilka lat temu na to nie pozwalało.
    O ile w kinie, w którym zadomowiło się chyba już na dobre wszyscy doświadczamy
    tej technologii teoretycznie w tym samym momencie na równych dla wszystkich
    zasadach (co też nie do końca jest prawdą, ze względu na indywidualne warunki
    fizyczne, kąt patrzenia na ekran itd.) to w życiu codziennym wspólna konsumpcja
    treści w 3D jest koszmarem konsumenckim. Brak jednego standardu, konieczność
    użycia niewygodnych okularów, które trzeba posiadać za każdym razem w
    odpowiedniej ilości, w praktyce się nie sprawdzają. Wspólne oglądanie filmu w
    3D w więcej niż cztery osoby stanowi nie lada wyzwanie logistyczne i
    ekonomiczne dla każdego organizatora takiego seansu. Czemu tak się rozpisuję o
    tej akurat technologii? Bo VR musi pokonać jeszcze większe przeszkody w
    dotarciu do „zwykłego Kowalskiego”, a choć chcemy tego czy nie, to od niego i
    jego szcześliwej rodziny zależy w dużej mierze czy my bedziemy mieli w co grać
    w VR w 2017 roku.

    „Teraz ja, teraz ja!”

    Nie dość, że wspólne korzystanie z tej
    technologii będzie na początku olbrzymim wydatkiem związanym z zakupem kilku
    par bardzo drogich okularów to w samej idei VR leży problem z dzieleniem się
    przeżyciami we wspólnej przestrzeni. Bo zakładając gogle będziemy chcieli
    przede wszystkim odizolować się od otaczającej nasz rzeczywistości, a więc i
    ludzi w niej przebywających. Brak tego poczucia przebywania w jednym,
    prawdziwym miejscu może ograniczać np. doznania które nazywamy „rodzinnymi
    chwilami”. O tym czym różni się przebywanie we wspólnej wirtualnej przestrzeni
    od kontaktu fizycznego w realu łatwo się przekonać grając w tę samą grę w
    co-opie przez sieć i na jednej kanapie. Nawet najlepsza komunikacja na
    odległość nie daje tych samych wrażeń co bezpośredni kontakt z drugim
    graczem. Na tym właśnie wspólnym doświadczaniu swoją popularność zbudowały domowe
    konsole. Nie tylko one zresztą. Przypomnijcie sobie XXwieczne reklamy
    odbiorników radiowych, telewizji czy nawet komputerów. Bardzo często pojawiał
    się w nich motyw rodzinnego użytkowania danej technologii. Wyobraźcie sobie
    taką reklamę z rodziną wspólnie przeżywająca coś w hełmach VR na głowach.
    Musiałby to być niepokojąco smutny obrazek. Tymczasem nawet tak bardzo osobiste
    z natury telefony komórkowe reklamuje się czasami w kontekście obcowania z
    innymi. Skoro już przy osobistych sprzętach jesteśmy, to popularność pozornie
    izolujących nas od otoczenia smartfonów i tabletów mogłaby rozwiewać moje
    obawy. Różnica między nimi, a VR polega jednak na tym, że choć często w
    towarzystwie jesteśmy zapatrzeni w ekran telefonu to nadal fizycznie przebywamy
    z innymi. Błyskawicznie jesteśmy w stanie wyrwać się z ciekło-krystalicznego
    świata i dołączyć do znajomych czy rodziny. Z którą zresztą tymi treściami
    bardzo łatwo możemy się podzielić. Przypomnijcie sobie wszystkie te momenty
    kiedy pokazujecie komuś na telefonie film z YT, śmieszny obrazek z kotem czy
    SMS’a od nowo poznanej sympatii. VR uniemożliwia tak łatwe dzielenie się
    własnym wirtualnym światem. Oczywiście możemy chcieć mieć ten świat tylko dla
    siebie. Wspaniałą rzeczywistość która będziemy doświadczać mocniej niż zwyklą.

    Mistyczna immersja bezgraniczna.

    Całkowicie przenieść się do gry. Wykorzystać wszystkie te zasoby podświadomości o których
    w swoim tekście wspomina Maciej Soiński. Czyż nie tego oczekujemy od wirtualnej
    rzeczywiści? Tylko czy z tym dążeniem za immersją absolutną nie posuwamy się
    aby za daleko? Teoretycznie możliwość odczuwania wszystkimi zmysłami tego co
    bohater powinno wynieść wrażenia z gry na zupełnie nowy poziom. Tymczasem moim
    zdaniem w ogóle tego nie potrzebujemy. Dotychczas gry potrafiły wzbudzać silne
    emocje i przeżycia dysponując dużo skromniejszymi możliwościami technicznymi
    niż obecnie. Przypomnijcie sobie wszystkie najlepsze i najsilniejsze momenty w
    waszym growym życiu. Czy naprawdę przeżywalibyście je bardziej gdyby były w VR?
    Dark Souls, The Last of Us, Bioshock, Spec Ops: The Line, Metal Gear Solid 3,
    God of War, Shadow of Colossus czy Final Fantasy VII radziły sobie doskonale
    mając do dyspozycji jedynie płaski ekran. Inne media I dziedziny sztuki
    poruszają od wieków nie mając do dyspozycji nawet interakcji. Dzieło kultury o
    chyba największym stopniu immersji w historii czyli słynne słuchowisko radiowe
    Orsona Wellesa „Wojna Światów” które doprowadziło do wybuchu paniki u
    części słuchaczy nie posługiwało się nawet wizualiami. Filmy czy książki
    wzruszają nas, przerażają, wprawiają w dobry nastrój, pochłaniają tak
    bardzo, że ciężko się od nich oderwać. I właśnie dochodzimy do, moim zdaniem
    największego problemu przed jakim stoi VR.

    Nie wiadomo jak wciągnięci w film, komiks czy tradycyjna grę zawsze przeżywamy
    to z bezpiecznej pozycji widza, czytelnika czy gracza. Możemy się bać, ale jest
    to strach bezpieczny. Możemy po przegranej z bossem ze złości rzucać padem o
    ścianę, ale to nadal jest złość ukierunkowana na coś co jest „zamknięte w
    tym małym pudełeczku”. Czy naprawdę po długim dniu w pracy, użeraniu się z
    wrednym przełożonym, walce o miejsce parkingowe pod supermarketem i
    trudnej rozmowie z drugą połową o planach wakacyjnych, które musimy
    znowu przełożyć chcemy przenosić się np. do kambodżańskiej dżungli i
    doświadczasz stresu związanego z brutalna wojną? Ile godzin takiej rozgrywki
    jesteśmy w stanie znieść? Jak dużym stresom chcemy poddawać nasz oszukany
    wirtualnymi bodźcami mózg? Czy naprawdę potrzebujemy aż tak odcinającej nas od
    rzeczywistego świata technologii? A może potrzebujemy lepszego wykorzystania
    istniejących już mechanik i sposobów interakcji? Może gry, zamiast coraz
    wierniej imitować otaczającą nas rzeczywistość powinny za pomocą
    mechaniki i interakcji pomagać nam tę rzeczywistość zrozumieć?

    Dlatego wierze w wirtualną turystykę, leczenie chorób i krótkie sesje w parkach rozrywki.
    W granie jakie sobie wszyscy wyobrażamy trudno mi uwierzyć.
    Choć przyznaję, moje marzenie o Metroidzie w VR jest zupełnie
    niewirtualnie rzeczywiste 🙂

    • b_one

      W Pizdu i wystartował…. To sie polemike pisze a nie komentarze 😉

    • cooldan

      Z oboma argumentami na „nie” równocześnie zgadzam się jak i nie zgadzam.
      Co do ceny i „dzielenia się” z innymi – Apple Watch – cholernie droga zabawka które ze względu na swoje zastosowania jest wycelowana w centralnie jedną osobę. Jasne, można mówić o jej niezaprzeczalnych zaletach i ogromnej przydatności na codzień, ale nie zmienia to faktu, że tak naprawdę jest tylko drogim gadżetem. Gadżetem, który nagle wszyscy mieli. Strzelam, że jeżeli po Apple TV w którym momencie zaprezentowane zostanie Apple VR też może nagle znaleźć się tłum ludzi którzy rzucą się do zakupów. I będzie kosztował nie 1,5k a 4k 🙂
      Co do przeżywania – hełmy VR tak naprawdę są jedynie rozszerzenie wieeeeeelkiego telewizora. Nie odczuwamy gry innymi zmysłami (pomijam te wszystkie wynalazki gdzie żeby postać sterowana przez gracza chodziła, sami musimy chodzić w podwieszonej klatce, bo one NIGDY nie trafią do szerokiego grona konsumentów), nie czujemy zapachów, nic nas nie dotyka, nie chodzimy – dalej trzymamy w rękach pada a jedyne co się zmienia to sposób poruszania kamerą. A co do chęci do stresowania po ciężkim dniu pracy – zgodnie z tym co chłopaki mówili – jak grasz w SOME to i tak się cholernie stresujesz, a są tłumy ludzi którzy tego chcą i ich to bawi.

      • Maciej Soinski

        Każdy z pięciu zmysłów używanych do zbierania informacji o otoczeniu bardzo różni się pod względem istotności dla człowieka. Procentowa hierarchia zmysłow u zdrowego człowieka wygląda mniej więcej tak: wzrok 75%, potem słuch 13%, dotyk 6% i po 3% ma smak i węch. Tak więc VR dlatego ma taką moc sprawiania wrażenia przeteleportowania do innego świata, bo przejmuje kontrolę nad 88% strumienia informacji płynącej do mózgu. Pies np. miałby przechlapane w VR, bo dla niego najistotniejszy jest węch :))

      • Tomek Pieniak

        Z Apple Watchem to według mnie jest trochę tak, że przede wszystkim to połączenie dwóch znanych technologi, zaś VR dla szarego Kowalskiego jest czymś zupełnie nowym. Sam nie mam takiego zegarka, ale wydaje mi się, że służy on przede wszystkim jako przedłużenie smartfona i biżuteria zarazem. A więc jest czymś co z jednej strony jest bardzo osobiste, ale z drugie służy właśnie w osobistym kontakcie z innymi. Zegarki dzisiaj, tak jak inną biżuterię nosi się aby podkreślać status, imponować, dodawać sobie stylu w oczach innych. Jest więc moim zdaniem bardzo socjalny. Ale zgadzam,się, że gdyby Apple wzięło się za VR to szanse tej technologii znacznie by wzrosły. Bo pomijając siłę marki, oni już wiedzieliby jak to zrobić aby trafić do prostego użytkownika.
        Z odczuwaniem chodziło mi przede wszystkim o postrzeganie przez graczy VR jako narzędzia na drodze do immersji absolutnej. Jaramy się tą wizją od czasów pierwszych hełmów z połowy lat 90-tych. Te wszystkie wynalazki jak dziwne klatko-bieżnie mają też temu służyć. Nie wiem czy znasz polski projekt opaski za pomocą której można przekazywać dotyk:
        http://tech.przeambitni.com/2013/10/31/opaska-przekazujaca-dotyk/
        Jest więc coraz więcej narzędzi aby oszukiwać nasz mózg. Ja sobie tak tylko dumam, że to może być droga z urwiskiem na końcu. Bo jak osiągniemy ta immersję całkowita kiedyś, to przebywanie w grze niczym nie będzie różniło się od rzeczywistych doznań. Czy na pewno tego chcemy? Ile wyścigów będziemy w stanie znieść w takim osprzęcie? Ja duże napięcie? Wydaje mi się ze to może dość negatywnie wpływać na nasza psychikę. Dzisiaj wszystkich „przygód” growych doznajemy siedząc bezpiecznie przed TV. Zabranie nam tego może nie wyjść nam na dobre. I ja sam w życiu bym w horror nie chciał grac na VR. Ja się nawet Silent Hillów bałem 😉

    • Maciej Soinski

      Jeżeli masz na myśli masowe granie porównywalne do rynku gier na pecety i konsole to jeszcze długo to nie nastąpi. Technologia jest zbyt droga. Mówimy raczej o powolnym rozwoju. Oczywiście pociąga to za sobą konsekwencje – nie liczyłbym na wysyp gier AAA dedykowanych dla VR w 2017 roku.

      Odnośnie izolacji gracza od otoczenia, to przyznam, że długo również uważałem to za największe zagrożenie. W rozwiązaniu tego problemu pomogła statystyka, bo wg danych statytycznych 82% graczy gra sama (łącząc się ze znajomymi online), a tylko czasem spotykają się oni fizycznie, by pograć wspólnie na kanapie. Tak więc mówimy tu o sprzęcie, który potencjalnie przyda się ponad 80% graczy. Pomijam już kwestię, że ludzie i tak bawią się goglami VR w grupie: https://youtu.be/jrZBObLPy_o
      Napisałem do gościa, który opublikował ten filmik i pytałem, go dlaczego oni wszyscy nie mieli słuchawek – odpowiedział, że właśnie chciał uniknąć izolacji gracza. Rozwiązaniem tego mógłby być mikrofon na goglach VR, który zbierałby dźwięki z otoczenia – wtedy możnaby zachować kontakt ze znajomymi i słyszeć grę.

      Odnośnie kwestii zbyt dużych emocji w grach VR to zawsze możesz wybrać coś spokojniejszego 🙂 Wyobraź sobie, że wracasz zmęczony z pracy siadasz w fizycznym leżaku, bierzesz do ręki drinka i odpalasz scenerię karaibskiej plaży.

      • Tomek Pieniak

        Odnoszę wrażenie, że dzisiaj taka nowość technologiczna ma jedną, maksymalnie dwie szanse na to żeby zawładnąć masami, bez czego przepadnie w mrokach na kolejne dekady. VR ma pod górkę właśnie dlatego, ze jak na razie wydaje się być skierowane bardziej do entuzjastów niż mas. Marketingowe działy producentów będą musiały się mocno napocić aby przekonać zwykłych ludzi do tego wynalazku. Hardcorowi gracze wydają się być kupieni, tyle, ze tak jak piszesz nie będzie dla nich treści, których oczekują czyli gier AAA. To może skutkować dużym rozczarowaniem jak w przypadku Move’a czy Kinecta.
        Zgadzam się, że obecnie gracze grają samemu, ale nie grają w samotności. Wraz ze wzrostem średniej wieku gracza zmienia się tez otoczenie i czas w jakim grają. Zazwyczaj wieczorami z partnerami lub rodziną gdzieś obok zajętą swoimi sprawami. Chociaż gracze pochłonięci są grą to jednak fizycznie przebywają w tej samej przestrzeni co reszta domowników którzy nie czują się odcięci tak bardzo od aktywności gracza. Mogą obserwować, skomentować, a czasem dołączyć się do gry. W przypadku VR to może wyglądać tak, że jedna osoba zakład hełm na głowę, a reszta nie ma pojęcia co właściwie ona robi.
        W przykładzie z leżakiem na plaży zawarłeś właśnie to o co mi chodzi jeśli chodzi o zderzenie wirtualnej rzeczywistości z oczekiwaniami graczy. VR będzie super jako narzędzie relaksu,wirtualnej turystyki czy edukacji. Tylko ilu z nas gra dzisiaj w leżenie na leżaku na plaży? 😉 Od gier chcemy przygód, które podnoszą nam adrenalinę lub wzbudzają silne emocje. Wydaje nam się, ze przeniesienie ich do VR wzmocni te doznania. Pytanie jaki poziom doznań jesteśmy w stanie wytrzymać?

        • Maciej Soinski

          Dzięki Steam Linkowi, który wychodzi 10 listopada rodzina będzie mogła kibicować graczowi VR oglądając rozgrywkę na ekranie telewizora. Dodaj do tego mikrofon, byś mógł słyszeć ich komentarze i masz rozwiązany problem o którym piszesz.
          https://youtu.be/mraRO_BNQG4