no thing

Gier należących do gatunku runnerów – zwłaszcza na platformach mobilnych – obrodziło, ale większość z nich to, niesilące się na oryginalność, klony Temple Run czy Subway Surfers, często wsparte znaną marka, jak np. Despicable Me: Minion Rush. Polacy z niezależnego studia Evil Indie Games, mieli pomysł jak rozwinąć gatunek i zaserwować nowe doznania, przy okazji produkcji zatytułowanej no thing. Podobne rozwiązania zaserwowali nam Szwedzi z DICE przy okazji Mirror’s Edge, czy Serbowie z Digital Arrow odpowiedzialni za Inmomentum, ale nie mogę powiedzieć, aby pomysł Polaków był bezczelną zrzynką. W typowym runnerze 3D naszym zadaniem jest przebiegnięcie po zamkniętym – dwu lub trzy pasmowym – torze z punktu A do punktu B i pominięcie pojawiających się przed nami przeszkadzajek oraz zbieranie geldu. Mirror’s Egde dał nieco więcej swobody usuwając sztuczną barierę toru, przez co ścieżka każdego gracza mogła się nieco różnić.

Nasi rodacy połączyli najlepsze elementy, zarówno z produkcji dla każuli, jak i hardcorów, lekko modyfikując rozgrywkę i dodając od siebie specyficzną oprawę audio-wizualną z lekką nutką Polski lat ’80 XX wieku. Rozgrywkę obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, poruszamy się po prostych blokach zawieszonych w przestrzeni. Na tym podobieństwa do wymienionych wcześniej produkcji się kończą. Pierwsze, co rzuca się w oczy i identyfikuje no thing, to ograniczenie w ruchach naszej postaci. Faith mogła poruszać się bez ograniczeń i jeżeli tylko mieliśmy na to ochotę, mogliśmy zatrzymać się na każdej platformie. W no thing jesteśmy ograniczeni jedynie do możliwości skrętu o 90 stopni bez możliwości zatrzymania się. Jedyna sytuacja, kiedy zatrzymujemy się ma miejsce, kiedy wypadniemy poza niezabezpieczony barierkami tor, a to skutkuje zakończeniem gry i koniecznością rozpoczynania danego poziomu od nowa. Drugi wyróżniający no thing element to nasz cel. Ukończenie poziomu ma miejsce nie wtedy, gdy dobiegniemy do punktu B, ale wtedy, gdy odpowiednią ilość razy skręcimy na trasie. Zadanie wydaje się banalne, ale wraz ze wzrostem dokonanych skrętów, rośnie prędkość z jaką się poruszamy. Początkowo jest to trucht i nie mamy najmniejszych problemów ze skręceniem w odpowiednim momencie, ale im szybciej się poruszamy, tym trudniej się robi.

Tras utrzymanych w specyficznym, oryginalnym stylu, jest w no thing jedenaście i ukończenie ich wszystkich nie jest możliwe w pół godziny. no thing zapewnia zabawę na wiele dni, bo im jesteśmy bliżej wymaganego wyniku, tym bardziej tempo gry przyśpiesza i wylecenie poza tor, jest częstym zjawiskiem. I tutaj musze się niestety nieco poskarżyć na twórców, bo poziomy – nawet te początkowe – są dosyć rozległe i angażujące. Ukończenie każdego to dobre dwie do pięciu minut (i zapomnijcie, że ukończycie go za pierwszym razem – prędzej za dziesiątym) a w sytuacji, gdy wypadamy z toru niemal na finiszu i musimy rozpoczynać poziom od nowa po raz kolejny, nieco irytuje. W no thing nie istnieją punkty zapisu gry w obrębie poziomu, nie istnieją też poziomy trudności. Autorzy chcieli wstrzelić się w popularny ostatnimi czasem trent gier wymagających – co osobiście pochwalam – ale nie wzięli pod uwagę, że w produkcje mobilną raczej chciałyby zagrać osoby niekoniecznie chcące poświęcić godziny, aby się wytrenować i zapamiętać trasę na pamięć. Próbowałem grać w no thing w warunkach typowych dla gier mobilnych, czyli jadąc autobusem, zawsze miałem kilka podejść do ogrywanej trasy, niemal ją ukończyłem, ale zawsze brakowało, aby przejść poziom dalej. Jadąc kolejny raz zaczynałem z tego samego miejsca, poświęcając grze sporo swojego czasu, ale bez progresu w rozgrywce.

Ciekawie prezentuje się oprawa audiowizualna gry. Jak wcześniej wspominałem, grafika jest specyficzna, oryginalna i oszczędna, a przy tym czasem bardzo swojska, bo podczas biegu na horyzoncie pojawiają się peerelowskie bloki, warszawska syrenka, Pałac Kultury i Nauki oraz polonezy przeplatane obiektami bardziej uniwersalnymi, takimi jak tłum ludzi stylizowany na lata ’70, las iglasty jak i liściasty, oraz słoneczniki. Zresztą nie tylko grafika stara się nawiązywać do tamtej epoki. 8-bitowa, miejscami prosta muzyka nienachalnie wkomponowuje się w akcję, jaką obserwujemy w trakcie gry. Gdybym miał wybrać tylko jeden punkt, za który miałbym przyznać szczególne wyróżnienie, byłaby to właśnie ścieżka dźwiękowa, dostępna jako płatny dodatek w steamowej edycji gry.

Poza muzyką, w grze towarzyszy nam głos z offu, który czasem stara się podpowiedzieć jak się zachować na planszy oraz przemycać strzępy fabuły, ale w większości przypadków są to pseudofilozoficzne wywody. Ja byłem na tyle zaangażowany rozgrywką, że bardzo szybko przestałem na nie zwracać uwagę. Poza tym monologiem, nie uświadczymy w grze fabuły. Alternatywą wyjaśniającą nam nieco, jest opis na karcie produktu w Apple App Store, sklepie Google Play oraz na Steamie. Bez tego opisu jest spore prawdopodobieństwo, że stracimy wiele i specyficzna oprawa straci na swoim znaczeniu i dla wielu może być zbyt abstrakcyjna. Gdybym nie rozmawiał osobiście na Pixel Heaven z autorem no thing, nie zrozumiałbym niektórych elementów.

no thing to gra z ogromnym potencjałem, ciekawym pomysłem, ale skonstruowana w taki sposób, że wiele niecierpliwych lub mało zdolnych manualnie osób, będzie się od niej odbijało. Bliżej jej do starych, czasem zdrowo przegiętych gier z lat ’80 i początku lat ’90 XX wieku, aniżeli do współczesnego Super Meat Boy’a, którego uważam za wzór wyważenia pomiędzy poziomem trudności, a frajdą.  Grając w no thing kląłem jak szewc, gdy po raz kolejny musiałem rozpoczynać dany poziom od nowa i w ostateczności skapitulowałem przy siódmej trasie, ale z drugiej strony walczyłem przez blisko dwa tygodnie każulowego grania. Czułem, że w pewnym momencie gra mnie przerasta, ale nie odrzucała od siebie, wchodziła mi na ambicje i próbowałem jej udowodnić, że potrafię ją pokonać. Ostatecznie to jednak ona była górą.

Autor: Jakub Antoniuk

Platformy: iOS, Android, PC

no thing / Deweloper: Evil Indie Games / Wydawca: Evil Indie Games / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od Evil Indie Games.

  • Razer

    Widziałem tę grę na zeszłorocznym Pixel Heaven i jeszcze przy jakiejś okazji. Łatwo było zapamiętać ten charakterystyczny art style. I zawsze jak ją widziałem wydawała mi się jakaś dziwna, myślałem że te zawarte w niej elementy (lata 80te, rzeźby, obrazy, dziwni ludzie) mają jakieś przesłanie edukacyjne czy coś w tym stylu. Trochę schizowe.

    • Jakub Antoniuk

      Hed z tvgry.pl swego czasu zrobił o niej materiały, może stąd ją kojarzysz? Ja pierwszy raz widziałem ją (chyba) po ubiegłorocznym Digital Dragons.

  • avesoday

    trent gier wymagających do korekty w tekście

    • Jakub Antoniuk

      Auć! Faktycznie, masz mnie.