NiOh

Oto recenzja NiOh, gry wyjątkowo udanej, którą recenzuje dla Was Winfrid wraz z gościem specjalnym – naszym czytelnikiem, Piotrem Ziętalem. Miłej lektury! – Prez.

Winfrid: Długo wyczekiwany przez spragnionych japońskich klimatów i świetnego systemu walki tytuł – NiOh – wylądował na naszych konsolach 7 lutego. Od tego czasu wszyscy znani mi fani serii SoulsBorne odwiedzają wyspy dalekiego wschodu, szlachtują demony, przeistaczają się w zwinnych ninja bądź ciężkozbrojnych samurajów. Wszystkim im na imię William Adams. Jedyne, co można brytyjskiemu żeglarzowi zmienić, to uczesanie i zarost, a i to na późniejszym etapie gry. To ile jest soulsów w NiOh?

Piotrek: Na pozór sporo, dodatkowo jeszcze są ślady kilku innych klasycznych tytułów, bo mamy tutaj Diablo, Onimushę czy Tenchu. Jednak robimy grze sporo krzywdy starając się ją opisać jako jakąś chimerę gatunkową. Po kilku godzinach rozgrywki gra ukazuje przed nami jakość samą w sobie, na tyle unikalną, że broni się doskonale jako po prostu NiOh. Mimo, że gra osadzona jest w inspirowanym siedemnastowieczną Japonią świecie fantasy, co zdaje się mało oryginalne, to jednak cały ten misz-masz gatunkowy w mechanice, setting i swój własny osobliwy klimat tworzą zwartą, oryginalną, opasłą całość.

Winfrid: Tutaj się z Piotrkiem nie zgodzę. Jak często w zachodnich grach mamy do czynienia z wierzeniami japońskimi z czasów feudalnych? Fani nie mogą od lat się doprosić Ubisoftu o Assassyna na wschodzie. Ostatnie dobre gry w tych klimatach to Shogun: Total War 2, a potem dopiero Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Takich klimatów nigdy za wiele. Świetnie gra się tu jako ninja, jako mag, czy wreszcie jako samuraj. To co NiOh robi genialnie, to fakt, że każdy może w niego grać dokładnie po swojemu. Nie ma jednej dobrej drogi. Wybierając dowolną specjalizację możemy stworzyć japońskiego boga wojny.

Piotrek: Kolejną niewątpliwą zaletą jest, jak już wspomniał Winfrid, dość spora dowolność rozwoju naszego irlandzkiego wojownika. Mamy tu bowiem trzy decydujące składniki: broń, której jest pięć podstawowych rodzajów i trzy bronie dystansowe. Ich wybór determinuje rozwój statystyk oraz osobnych drzewek umiejętności. Mamy także magię Onmyo, czyli pakiet zaklęć zarówno defensywnych, wspomagających jak i ofensywnych. Na końcu, możemy skorzystać z ninjutsu, czyli wachlarza pomocnych odwarów, trucizn, pułapek i broni miotanej, mających nam pomóc, w nie zawsze honorowy sposób, pozbyć się oponenta. Wypada też wspomnieć o tzw ‘żywej broni,’ czyli o jednym z kilkunastu duchowych, różnych stróżów pod postacią zwierząt, które możemy odpalić po uprzednim naładowaniu paska. Wtedy na kilka sekund stajemy się praktycznie nieśmiertelni, dostarczając przy okazji kilka cieplutkich jeszcze naleśników z rozpierdolem.

Winfrid: Warto tu wspomnieć, że korzystając z nieśmiertelności trzeba uważać, aby nie otrzymywać obrażeń. Każdy cios wrogów skraca czas korzystania z tej mocy, więc nadal musimy unikać ciosów. Z kolei wszystkie zabójstwa, w trakcie trwania tego stanu, wydłużają możliwość rozdawania naleśników. Odwiecznym problemem jest to, czy zużyć pomocnego ducha na większą grupkę słabszych przeciwników, czy na jednego, ale mocniejszego. Głównym zarzutem wobec produkcji jest ich powtarzalność. Dotyczy to zarówno modeli postaci (demonów, ninja, samurajów i szkieletów), co lokacji. Jakkolwiek zgodzę się z tym, że faktycznie, pomimo zwiedzania 6 różnych wysp, oponenci są z grubsza ci sami, to jednak ani razu nie miałem poczucia deja vu. A jak to było u Ciebie?

Piotrek: Przyznam, że choć się z tym zarzutem zgadzam, to jakoś mi to zbytnio nie przeszkadza. Jestem w stanie zaakceptować ten świat ze swoim skromnym, demonicznym, ale za to idealnie zaprojektowanym, inwentarzem. Sztucznej inteligencji niewiele można zarzucić. Wrogowie występują w różnych grupach i warunkach przyrody, mają też różne konfiguracje uzbrojenia. Większym dla mnie zawodem jest dość uproszczony projekt poziomów – są krótkie i mało skomplikowane. Jesteśmy tutaj raczej rozpieszczeni przez From Software i wszystkiemu o poziomie poniżej Dark Souls dostaje się za niewymagający design. Niewiele jest tutaj rozwidleń I skrótów, ot jedna ścieżka z kilkoma ślepymi zaułkami, większe komnaty, czy otwarte przestrzenie. Bardzo poprawne, wyważone i przyjemne dla oka przystawki do dań głównych, czyli walk z bossami. Tam z kolei NiOh według mnie błyszczy.

Winfrid: W tym miejscu chciałbym polemizować. Zdecydowanym minusem jest brak spójnego świata na rzecz osobnych, pojedynczych poziomów. Jeśli jednak zaakceptujemy formułę projektu lokacji to te są zmyślnie zrobione. Często okazuje się, że tuż przed samym bossem jest skrót do początku poziomu. Kiedy indziej rozwiązanie zagadki środowiskowej jest tuż nad nami, a musimy przejść niezły, zabójczy labirynt by tam się dostać. Mamy tutaj magiczne ściany, które potrafią nieźle przyłożyć. Tak, ściany biją i mają oczy. Dochodzą do tego niestabilne podłogi, po wejściu w które spadamy piętro niżej. Do niektórych miejscówek możemy dostać się wyłącznie z dachu, na który jakoś trzeba się wspiąć. Dla mnie jest super. Jak Ci się podobają sami bossowie? Nie masz wrażenia, że ich stopień trudności jest znacznie wyższy w stosunku do szeregowych przeciwników? Nie brakuje Ci też czasem skoku?

Piotrek: Tak, kilkukrotnie się złapałem na próbie ataku z doskoku, szczególnie z zaskoczenia. Kiedy indziej chciałem doskoczyć, żeby wykorzystać tę dwusekundową chwilę słabości podczas walki z bossem, a bossowie to jest esencja NiOh. Same poziomy stanowią przedsmak stylistyczny i sprawnościowy do finałowej potyczki.  Tak jak wspomniałeś, czasami skok trudności jest jednak dość wysoki. Taka sytuacja, w dość bezpośredni sposób, daje nam do wyboru dwie opcje: albo do upadłego próbować swoich sił z bossem, uczyć się ruchów i słabych punktów, albo podlevelować, może opuścić poziom, spróbować kooperacji i powrócić do walki tylko dla formalności. Pokonanie wyjątkowo natrętnego demona daje za to, dzięki temu, tony satysfakcji, a natrętnych demonów ci tu pod dostatkiem. Zmierzymy się z wielkimi animalistycznymi potworami, samurajami i wojowniczkami władającymi  magią i mieczem, czy innymi piekielnymi kreacjami. Wrogowie są urozmaiceni, jest ich sporo i wymuszają od gracza dywersyfikacji metod, jak również optymalnego korzystania z dostępnego ekwipunku. Gra oferuje też new game plus, co podwyższa poprzeczkę dla ambitniejszych graczy, ale także wspomniany już tryb co-op online, jeżeli nie zależy nam na dużym wyzwaniu, ani splendorze i uznaniu półświatka fanów Soulsborne.

Winfrid: Przyznaję się, że w ostatnim demie uciekłem z misji, bo nie radziłem sobie z bossem, podbiłem poziom i wróciłem. W pełnej grze mi się to nie zdarzyło. Co nie znaczy, że nie wbiegałem na arenę z Tachibaną i nie dostawałem batów raz za razem. Ostatecznie po 4 godzinach prób, niemilec padł. Satysfakcja ze zwycięstw jest olbrzymia i to czyni tego typu gry niesamowicie wciągającymi. Warto w tym miejscu dodać, że wczytywanie się gry po zgonie to tylko kilka sekund. Tak to powinno wyglądać! Podsumowując, uważam, że NiOh to świetna gra. Jej minusy, choć dobrze mi znane, odchodzą na dalszy plan przy całej palecie plusów, które sprawiają, że dzień w dzień pierwsze co robię po pracy, to budzę konsolę, gdzie już czeka na mnie William z pytaniem w oczach “komu dzisiaj zaserwujemy naleśniki?”

Piotrek: Absolutnie się zgadzam. NiOh to gra w starym stylu. Nie skupia naszej uwagi na stronie estetycznej, grafice (która i tak jest niczego sobie), czy reżyserowanych scenach akcji, a wciąga nas do tego chłodnego, wrogiego świata świetną mechaniką walki i idealnym wyważeniem wyzwania, poziomu trudności i satysfakcji z pokonania własnych słabości. Dla mnie to solidny kandydat do tytułu gry roku.

Autorzy: Winfrid i Piotr Ziętal

Platforma: PS4

Nioh / Deweloper: Team Ninja / Wydawca: Tecmo / Strona Oficjalna.

  • Prez

    Wygląda jak Tenchu i wzbudza we mnie nostalgię, ale grałem w demo i wiem, że grze bliżej jednak do DkS, serii która mnie przerasta.

    • To jest miks. Po równo czerpie z Ninja Gaiden i DkSa. Walka opiera się w znacznym stopniu na regeneracji staminy, co działa trochę jak system przeładowania w Gears of War, tylko bez kar za zły timming. Mam wrażenie, że jest położony większy nacisk położony na staminę właśnie. Dużo się blokuje i bardzo chce się zbić staminę u przeciwnika. Powiedziałbym, że walka jest bardziej rozbudowana niż w Tenchu. Ściągnij, odpal, nic Cię to nie kosztuje 🙂