Never Gone

Never Gone to tytuł wydany na system iOS przez chińskiego dewelopera Hippie Game Inc. Ze względu na wymagania sprzętowe, potrzebne do jego uruchomienia są urządzenia iPhone 5 i iPad 3 wzwyż. Co ważne, jeśli zakupimy wersję HD na iPady, to za darmo możemy ściągnąć także wersję na telefony z Jabłkiem. Mówiąc szczerze, wersja na smartfony jest dla mnie bardziej oczywista, gdyż jest to zdecydowanie gra na mapkę – dwie, a nie na długie posiedzenia.

Gra jest slasherem 2D. Na początku wybieramy jedną z dwóch postaci: wampirzego rycerza lub mroczną siostrę zakonną. W grze, dostępnej w całości w języku angielskim, ich nazwy to odpowiednio Blood Knight i Dark Sister. Grafika jest tu mocno mangowa, a wiem, że może to część osób odrzucać. Objawia się to przykładowo tym, iż panie są skąpo ubrane. Rzeczona zakonnica ma spódniczkę tak krótką, że widać jej bieliznę. Mężczyźni z kolei są odziani w zbroje wykonane tak dziwacznie, że nikt o normalnych zmysłach nie założyłby ich do walki. Mi osobiście to nie przeszkadza – wręcz bez zastanowienia wybrałem siostrzyczkę na wspólną walkę ze złem.

Mechanika gry jest dość prosta, choć posiada ukrytą głębię. Zdecydowanie pasuje do niej stwierdzenie easy to learn, hard to master. Postacią sterujemy za pomocą dotykowego krzyżaka, do tego dochodzą trzy przyciski: atak, obrona i skok. Niech was to nie zmyli. Można za ich pomocą wyczesać naprawdę długie kombosy, które wyglądają efektownie i bardzo efektywnie odzierają przeciwników z punktów życia. Przeciwko nam stają wszelkiej maści klasyczne potwory fantasy: szkielety, pająki, nekromanci, w różnych odmianach, czy mroczny rycerz na upiornym rumaku, jako pierwszy boss. Po każdej misji otrzymujemy raport na wzór Devil May Cry z oznaczeniami w skali od A do SSS, żeby dowiedzieć się, jak dobrze poradziliśmy sobie w różnych dziedzinach. W przypadku ogólnego wyniku SSS otrzymujemy dodatkowy loot po misji. Tytuł jest wybitnie trudny, choć wydaje mi się, że to wina sterowania dotykowego, które jest mało dokładne. Myślę, że przy wykorzystaniu dodatkowego sprzętu, w postaci gałki i fizycznych przycisków, które gra wspiera, byłoby odrobinę łatwiej, choć na pewno nie łatwo!

Tutaj zacznę jednak kręcić nosem. Po drodze do bossa spotykamy mini watażków. Wielkiego szkieleta, jego żonę – szkielet z łukiem, pajęczą królową, czy wreszcie szkielet spartańskiego wojownika. Niby fajnie, ale pojawiają się oni tak często (z tymi samymi imionami), że człowiek ma wrażenie, że gra ten sam poziom. I choć ideą gry jest powtarzanie już odwiedzonych lokacji w poszukiwaniu składników do craftu, które za każdym razem wypadają losowo, to jednak przy przechodzeniu do nowych lokacji (tylko z nazwy) dobrze by było spotykać innych mini-bossów. Choć rozumiem, że sam wielki szkielet mógłby się pojawiać częściej to uważam, że powinien mieć inne imię. Wtedy miałoby się chociażby uczucie walki z armią wielkich szkieletów. A tak pokonujemy go 10 razy i wciąż się „odradza”. Właściwie tylko w jednym przypadku, pajęczej królowej, fabularnie jej powrót jest wytłumaczony.

No właśnie, fabuła. Ta jest podana w formie całkiem sporej ilości tekstu, jaki wymieniają między sobą mieszkańcy miasta – huba, w którym kupimy nowe bronie i zbroje, ulepszymy je magicznie czy wybierzemy jeden z trzech rodzajów misji. Postacie są rozmowne, choć dyskusje te są oskryptowane. Częstokroć przed samą misją wskoczy nam jakiś dłuższy dialog, co ogólnie zaliczam na plus. Oczywiście sama historia nie powala, ale jak na slasher jest dobrze, że w ogóle mamy jakąś motywację. Główną tajemnicą jest pojawienie się naszego protagonisty, który na początku gry budzi się w kamiennym grobie. Wspomniałem o różnych misjach. Mamy tutaj główną oś fabularną, na różnych poziomach trudności. Kolejne odblokowywane są po przejściu całości na Normal. Drugą opcją są zadania poboczne, do których najpierw trzeba zdobyć mapę, a później zapłacić za jej przetłumaczenie – wybitnie trudne. Trzecią i ostatnią są wieże wyzwań, do których trzeba zdobyć klucze podczas powtarzania misji z fabuły. Jest tu co robić!

Wszystko byłoby spoko, bo widać, że mimo powtarzalności, twórcy wpakowali do gry masę rozwiązań, które powinny zatrzymać nas na dłużej przy tytule. Niemniej jednak, właśnie powtarzalność lokacji, wrogów i bardzo wolny rozwój sprawiają, że gra jest dobra do komunikacji miejskiej, czy do posiedzeń na tronie, ale zdecydowanie nie na dłuższe posiadówy. Grałem w Never Gone po 2-3 godziny na raz. To jest zdecydowanie za dużo i w takiej ilości odechciewa się grać. Z drugiej strony, mam już trochę przerwy od niej na czas pisania tego tekstu i przyznaję się bez bicia, że chciałbym znów pograć.

Reasumując, dwie różne postacie, każda z odrębnym systemem walki i rodzajami broni, choć z identycznym zestawem pancerzy, które nie wpływają na wygląd. Ten ostatni możemy zmienić tylko poprzez zakup bardzo drogich zestawów ubrań, kupowanych za walutę premium. Nie wspomniałem wcześniej o tym, że są tu mikrotransakcje, a jakże. Nie można kupić wszystkiego, ale na pewno waluta premium się przydaje. Można ją także zdobyć wykonując mini achivmenty, także tragedii nie ma. Do tego wszystkiego dochodzi bardzo ładna, mocno mangowa grafika, satysfakcjonujący system walki, pozwalający wyprowadzić naprawdę miodne kombosy. To wszystko w cenie 3€ na iPady i 0.9€ na iPhony. Świetny slasher na urządzenia mobilne, po prostu. Wystarczy go sobie dawkować i myślę, że ma szanse skraść także i wasze serca. Sprawdźcie sobie trailer:

Autor: Winfrid

Platforma: iOS

Never Gone / Deweloper: Hippie Game Inc. / Wydawca: Zhuhai HippieNetwork Technology Co., Ltd. / Strona Oficjalna.

Grę otrzymaliśmy do recenzji od PR Hound.

TwitterFacebook
  • Jakub Antoniuk

    Wszystko było spoko aż doszedłem do momentu w którym wspomniałeś o mikrotransakcjach. Doświadczenie mnie uczy, że jak są to twórcy wcześniej lub później tak zorganizują rozgrywkę, że będę zmuszony abym zabulił. Dzięki za ostrzeżenie.

  • Wygląda ciekawie, muszę spróbować jak będzie w promce.