Kartka z kalendarza, 7 marca – Genyo Takeda (Nintendo) \ Stanley Kubrick

Witajcie serdecznie w kolejnej Kartce z kalendarza, historycznym cyklu społeczności podcastu Rozgrywka. Dzisiaj mamy 7 marca i drodzy panowie, przypominam o tym już dzisiaj, jutro jest dzień kobiet, nie zapomnijcie o tym. Natychmiast lecicie do kwiaciarni po goździki. I nie chcę słyszeć, że zapomnieliście. Rozumiemy się?

Zachęcam do lektury. Dzisiaj Katka z podcastu Po Seansie przygotowała materiał poświęcony reżyserowi Stanleyowi Kubrickowi, natomiast ja opisałem Genyo Takeda, gościa, który miał spory wpływ na konsole Nintendo.

Miłej lektury.

Jakub Antoniuk

Genyo Takeda (Nintendo)

Gdy chcemy porozmawiać o Nintendo, o ludziach, którzy stali za wieloma sukcesami (a czasem i też porażkami) giganta z Kioto to zazwyczaj wymieniamy Satoru Iwatę, Shigeru Miyamoto, Reggieego Fils-Aime a niektórzy potrafią jeszcze dodać do nich Hiroshiego Yamauchi. Wymienieni panowie rzeczywiście mieli ogromny wpływ na kształt i pozycję firmy od czasu, gdy skupiła się na elektronicznej rozgrywce. Jednak lista wymienionych ważnych osobistości jest niepełna, brakuje w niej jednego człowieka, bez którego konsole Nintendo byłyby znacznie uboższe. Genyo Takeda piastujący obecnie w Nintendo funkcję eksperta od sprzętu, obchodzi dzisiaj 68 urodziny. To doskonały moment, aby przyjrzeć się temu nieco pomijanemu jegomościowi.

Genyo Takeda urodził się 7 marca 1949 roku w Osace. Od najmłodszych lat miał smykałkę do składania i budowania różnych konstrukcji. Niewinne hobby z czasem przerodziło się w wielką miłość i doprowadziło go do ukończenia uczelni wyższej w specjalizacji półprzewodniki. Został zatrudniony w Nintendo w dziale prac badawczo-rozwojowych. Po pierwszym roku pracy będącym bardziej polem doświadczalnym awansował w hierarchii i został przeniesiony do młodego i niezbyt licznego działu zajmującego się budową i rozwojem sprzętu oraz oprogramowania w tym między innymi przyszłej wielkiej konsoli Nintendo – NES-a.

To między innymi dzięki jego pracy oraz jego ekipy kartridż z pierwszą częścią The Legend of Zelda miał wbudowaną dodatkową baterię, pozwalającą na zapisanie stanu gry. Bez niej gra była bezużyteczna. Rozpowszechniane lata później z Pegasusem zbiory gier z pirackimi kopiami były pozbawione tej baterii, przez co granie w Zeldę nie było zbyt atrakcyjne. Niektórzy właśnie w tym upatrują tak niską popularność tej serii w naszym kraju.

To również jemu przypisuje się stworzenie kontrolera do Nintendo 64, pierwszego pada w którym zastosowano gałkę analogową jako element sterowania. To w zasadzie proste rozwiązanie było rewolucją na miarę wynalezienia giereczkowego koła. Nagle sterowane cyfrowymi postaciami stało się dużo bardziej intuicyjne, prostsze i wygodniejsze. Konkurencja jedynie skopiowała te rozwiązania i wprowadziła usprawnienia. Gdyby nie pomysł Takedy być może po dziś dzień gralibyśmy na krzyżaku. FPS-y raczej nadal byłyby domeną jedynie klawiaturstwa.

Wiele osób narzeka, że Nintendo pod względem sprzętowym zawsze jest generację za konkurencją. Jak się okazuje to też zasługa Takedy i jest to przemyślana strategia. Takeda jest zdania, że wpychanie najnowocześniejszej technologii jest zbędne i tylko obniża przychody. Klientów rozpuszcza się, dając im więcej niż powinni dostać. Za każdym kolejnym razem będę wymagali coraz większych przeskoków jakościowych, aż do momentu, kiedy produkcja przestanie być opłacalna. Czy jego podejście jest słuszne? Kwestia dyskusyjna. Taka polityka świetnie sprawdziła się w przypadku Wii, konsoli na dobrą sprawę na podobnym poziomie technologicznym co poprzedzający ją Gamecube. Przy ograniczeniu zasobów potrzebnych do zabawy i szczypty innowacji udało się trafić do zupełnie innych konsumentów, którzy kupowali Wii jak szaleni. Sprzedaż przekroczyła zawrotne 100 milionów sztuk. Niestety sukces Wii był też klęską kolejnych platform Nintendo, nowi konsumenci, tak zwani niedzielniacy nie czują potrzeby wiązania się z kolejną generacją. Próbowano przekonać poprzednich odbiorców, ale większość z nich była już stracona odnajdując interesującą ich zabawę na Playstation i Xboxie. Czy Switch, przy którego produkcji obecny był Takeda będzie zdolny odbudować legendę?

Jakub Antoniuk

***

Stanley Kubrick

Mam ostatnio (nie)szczęście pisać o wizjonerach i geniuszach, którzy wyprzedzali swoją epokę. Najpierw Tennessee Williams i Philip K. Dick w dziedzinie literatury, a dziś jeden z największych współczesnych twórców filmowych. To wielka przyjemność, ale też ogromna odpowiedzialność, bo trudno o osobach tak wielkiego formatu napisać w tych kilkunastu zdaniach.

Stanley Kubrick nakręcił wiele filmów uważanych dziś za wybitne. „2001: Odyseja kosmiczna”, „Mechaniczna pomarańcza”, „Full Metal Jacket”, „Doktor Strangelove” czy „Lśnienie” weszły do kanonu kina i zapisały się w historii – z pewnością będą się nimi zachwycać jeszcze kolejne pokolenia widzów. Jednak jak to już z geniuszami bywa, współpraca z reżyserem była bardzo ciężka. Kubrick przywiązywał ogromną wagę do każdego detalu, co przekładało się na jego wymagania w stosunku do aktorów i często wielokrotne powtarzanie każdej sceny, aż do osiągnięcia perfekcji. Aktorzy mieli obowiązek trzymać się ściśle scenariusza i wytycznych Kubricka, wliczając w to najdrobniejsze gesty i mimikę twarzy, a reżyser nie zostawiał im wiele miejsca na własną interpretację – przekładało się to na jego częste konflikty z aktorami, którym trudno się pracowało z tak autorytarnym twórcą. Scatman Crothers przypłacił podobno nawet pracę z reżyserem na planie „Lśnienia” załamaniem nerwowym.

Dbałość Kubricka o szczegóły obejmowała zresztą cały plan filmowy, wliczając nawet rodzaj użytych obiektywów i soczewek, rekwizyty, czy oświetlenie planu. Wszystko musiało dokładnie pasować do tego, co sobie zaplanował. Ten perfekcjonizm, choć kontrowersyjny, sprawił, że jego filmy są kompletnymi dziełami, każda scena, każde ujęcie, wszystko jest celowe i ma znaczenie. Należy jeszcze wspomnieć, że właśnie ta wizualna strona dzieł Kubricka jest najmocniejszą stroną jego filmów, a specyficzna kompozycja kadru i perspektywa jednopunktowa stały się jego znakiem firmowym.

Kontrowersje budziło nie tylko podejście Kubricka do aktorów, ale także często tematyka jego filmów. Chyba największym szokiem była dla widzów „Mechaniczna Pomarańcza”, obfitująca w wiele drastycznych scen przemocy oraz seksu, w tym stosunek głównego bohatera z dwiema nastolatkami oraz brutalny gwałt. W USA film dostał z tego powodu kategorię X, a w Wielkiej Brytanii „Mechaniczną Pomarańczę” wycofał z dystrybucji sam reżyser, kiedy zrobiło się głośno o gangach nastolatków stylizujących się na bohaterów filmu. Podobne problemy napotkało „Lśnienie”, gdzie kontrowersje budziła scena z potokiem krwi spływającym hotelowym korytarzem. Co ciekawe, film ten jest uwielbiany przez widzów, ale sam Stephen King, autor książki, której „Lśnienie” jest adaptacją, odżegnuje się od tego dzieła. Można pomyśleć, że współcześnie nie da się już nikogo zszokować. Kubrickowi udało się to za pomocą jego ostatniego filmu, „Oczy szeroko zamknięte”. W Europie mogliśmy oglądać w kinach jego oryginalną wersję, ale Amerykanie musieli zadowolić się wersją ocenzurowaną, gdzie w scenę orgii zostały wkomponowane cyfrowo stworzone postacie, zasłaniające sceny seksu. Mówi się także, że emocjonalny ciężar i stres towarzyszący pracy nad tym filmem przyczynił się do rozpadu małżeństwa Toma Cruise’a i Nicole Kidman, którzy odtwarzali w „Oczach szeroko zamkniętych” główne role. Nigdy prawdopodobnie nie dowiemy się, jak było naprawdę, ale filmy Kubricka możemy oglądać i analizować do woli, co niniejszym polecam uczynić już dziś wieczorem, z okazji rocznicy śmierci twórcy. Warto.

Katarzyna Katka Porębska, podcast Po Seansie