Kartka z kalendarza, 6 marca – Army of Two

Witajcie serdecznie w poniedziałkowej Kartce z kalendarza, historycznym cyklu społeczności podcastu Rozgrywka. Dzisiaj mamy 6 marca, 65 dzień roku i obchodzimy Światowy Dzień Tenisa, Europejski Dzień Logopedy, Europejski Dzień Pamięci o Sprawiedliwych, Dzień Olimpijczyka oraz najważniejszy ze wszystkich Dzień Czystego Stołu.

Miłej lektury.

Army of Two

Poprzednia generacja konsol została zapamiętana przeze mnie jako ta, w której bardzo rozwinęło się wspólne granie. Jasne, taka zabawa to nic nowego w gierewczkowie, już 30-letnia Contra oferowała tego typu zabawę, ale chyba nigdy wcześniej ten element nie był tam mocno zaakcentowany przez twórców gier wideo. Niekwestionowanym królem wspólnego grania tego okresu była trylogia Gears of War, w której zarówno na podzielonym ekranie, jak i przez sieć możliwe było przejście wszystkich kampanii. Po sukcesie Gearsów wielu twórców zaczęło konstruować gry w taki sposób, aby możliwa była zabawa dla wielu graczy. Wśród nich znalazł się kanadyjski oddział Electronic Arts, EA Montreal, twórcy m.in. SSX: On Tour oraz Boogie, który 9 lat temu, 6 marca 2008 roku dostarczył równie dobrą i dającą mnóstwo frajdy w coopie grę Army of Two.

Army of Two to militarna strzelanina TPP osadzona w realiach współczesnych konfliktów zbrojnych. Wcielaliśmy się w dwójkę pracujących dla prywatnej wojskowej korporacji najemników, weterana Tysona Riosa oraz będącego pod jego opieką wciąż zdobywającego doświadczenie bojowe Elliota Salema. Panowie działali wszędzie gdzie, gdzie wysłała ich firma, zawsze w najbardziej niebezpiecznych zakamarkach świata.

Army of Two bardzo mocno było nastawione na przechodzenie kampanii w dwie osoby. Istniała możliwość przejścia gry samotnie, ale mechaniki oraz poziom sztucznej inteligencji sterowanego przez konsole towarzysza raczej nie zachęcała do tego. W Army of Two zaimplementowano tak zwany system Agroo, który polegał na tym, że jedna osoba z naszej drużyny zbierała na siebie cały ogień ze strony przeciwników, przez co druga osoba mogła cichcem przemknąć bokiem i wyeliminować wszystkich od tyłu. Jeżeli skupienie nagle przechodziło na osobę pierwszy gracz nagle przestawał być obiektem zainteresowania przeciwników i to on teraz była w uprzywilejowanej sytuacji i mógł z bezpiecznej odległości zdejmować przeciwników. Takiego systemu nie było (najprawdopodobniej, będzie w BAJOP-ie) w konkurencyjnych produkcjach. Taka funkcjonalność pozwalała na bardziej strategiczne granie. Nadawany był pewien rytm, bo zbyt długi ostrzał mógł skończyć się źle dla naszego kompana. Wtedy konieczny był sprint do jego powalonego ciała pod gradem pocisków, a to niekoniecznie mogło się dobrze skończyć. Atak frontalny zawsze był bardziej wymagający i niekoniecznie mógł się udać, świetnie zgranie dwóch graczy zawsze kończyło się sukcesem.

Army of Two to jednak nie tylko system osłon, rozgrywka we dwóch i dobra, ale nieco uboższa kampania dla pojedynczego gracza. Przede Wszystkim to przyjemna strzelanka w której trup ścielił się gęsto. Gra jako zupełnie nowa marka od eksperymentującego wówczas z nowymi tytułami Electronic Arts została względnie dobrze przyjęta zarówno przez media, jak i graczy. Sprzedaż przekroczyła 2 miliony sztuk i dała zielone światło kontynuacji zatytułowanej The 40th Day. Druga odsłona serii mimo pojawienia się na większej ilości platform (doszło PSP) zanotowała już gorszy, choć wciąż przyzwoity wynik sprzedażowy. Kolejna część, i jak na razie ostatnia, to był znaczący spadek formy. Gry nie uratowała znaczna poprawa jakości oprawy graficznej oraz fizyki gry dzięki zastosowaniu silnika Frostbite od twórców serii Battlefield. Recenzenci byli nieprzychylni The Devil’s Cartel, a sprzedaż była żenująco słaba. Po tym wybryku i ciągłej tendencji spadkowej EA jak na razie nie jest zainteresowane powrotem do marki.

Jakub Antoniuk