Kartka z kalendarza, 25 i 26 marca – The Elder Scrolls: Arena \ Jedi Outcast

Witajcie w Kartce z kalendarza.

Wczoraj z powodu nadmiaru obowiązków nie udało się ukończyć Kartki w sensownym terminie. Na dobrą sprawę była gotowa dopiero wieczorem, długo po planowanym terminie, dlatego też postanowiłam, że dzisiejszy wpis będzie wyjątkowo łączony. Szkoda, aby wspomnienia związane z tak zacną i wiekową serią, jaką jest The Elder Scrolls zaginęły. Jeżeli uwielbiacie tę serię, ale wasz pierwszy kontakt miał miejsce dopiero przy okazji Morrowinda a może nawet młodszych Oblivion czy Skyrim to warto zapoznać się z historią. Chcielibyście grać w taką grę?

Na dopełnienie Jedi Outcast, świetny FPS i genialna gra TPP w świecie Gwiezdnych wojen, która obchodzi dzisiaj swoje 15-ste urodziny.

Miłej lektury.

The Elder Scrolls: Arena
/materiał zaległy/

Może to wydawać się nieco nieprawdopodobne, ale seria The Elder Scrolls, którą znamy głównie z ostatnich odsłon, Obliviona i młodszego Skyrima ma na karku już 23 lata. Obecnie jest to wielka marka sprzedająca się w wielomilionowym nakładzie i zbierająca bardzo pozytywne oceny zarówno od mediów, jak i graczy. Nie zawsze jednak było tak różowo. Początki Zwojów Starszych były koślawe, gra miała wiele ułomności, a sprzedaż była daleka od zadowalającej. Aż dziw bierze, że dzisiaj jest to taka gwiazda.

The Elder Scrolls: Arena zadebiutowało (umownie, wiele źródeł podaje różne daty) 26 marca 1994 roku wyłącznie na PC jako 14 produkcja istniejącego od 1986 roku amerykańskiego studia Bethesda Softworks. Ekipa miała wówczas na swoim koncie kilka prostych gier zręcznościowych wydanych na konsole stacjonarne oraz gry oparte na licencji serii Terminator. Arena była pierwszym naprawdę wielkim projektem studia i jedną z pierwszych gier, która sprawiła, że nazwa studia zaczęła pojawiać się w świadomości graczy.

The Elder Scrolls: Arena zaczynało jako gra z otwartym, generowanym losowo światem, w której mieliśmy wcielać się w postać gladiatora. Pierwotnym celem było stworzenie podróżującej od miasta do miasta, od areny do areny drużyny wojowników, którzy poprzez występy mieli piąć się w “sportowej” hierarchii aż do osiągnięcia samego szczytu i tytułu mistrzowskiego.

Z czasem zaczęto rozbudowywać mechaniki gry o elementy rodem z gier RPG, zaawansowany rozwój postaci i opcjonalne misje poboczne. Te, początkowo, dodatkowe zmiany z czasem zaczęły wypierać oryginalny koncept i gra Bethesdy wyewoluowała w prawdziwego erpega z jednym z największych światów w ówczesnym giereczkowie – Tarmiel, składającym się z kilkunastu krain, wśród których znajdowały się m.in. Skyrim oraz Morrowind, znane z późniejszych części.

Obszar Tarmiel był przeogromny. Podróż z jednego miasta do drugiego bez używania szybkiej podróży mogła zająć nawet kilka godzin. Lokacje żyły, były pełne ludzi, z którymi można było przeprowadzić krótką rozmowę oraz zdobyć zlecenie. Lokacje choć podobne i nieco ubogie architektonicznie różniły się warunkami atmosferycznymi. Również pora dnia miała wpływ na świat, grody po zmroku pustoszały, były oświetlane jedynie samotnymi pochodniami i wędrówka nie była łatwa i przyjemna. Ówczesne gry, jak choćby Doom, potrafiły wyświetlać ładniejsze i bardziej zaawansowane lokacje, ale żadna z nich nie potrafiła zaoferować tak wielkiej skali świata i otwartości.

Tak ogromny świat oczywiście nie mógł ustrzec się masy błędów, czasem naprawdę poważnych, mających wpływ na stabilność gry lub balans rozgrywki. Wiele zadań było zbyt trudnych dla przeciętnego gracza. Ukończenie ich wymagała niesamowitej cierpliwości, której nie każdemu starczało. Autorzy po premierze dostarczyli kilka znaczących poprawek, nieco ułatwiających przygodę w Tarmiel, ale nie byli w stanie naprawić wszystkiego, skala była zbyt duża. Sprzedaż nie była porywająca, oceny prasy różne, ale ci, którzy zdecydowali się na przygodę w świecie Zwojów Starszyzny byli zadowoleni. W pewnych kręgach gra uzyskała status kultowy.

Trzy lata później ukazała się kontynuacja zatytułowana Daggerfall, która pod każdym względem przerosła Arenę, również w ilości błędów. Nie bez powodu złośliwcy przedrzeźniali ją Buggerfall. Ten tytuł zamknął pewna umowną epokę dla serii. Wydany już w XXI wieku Morrowind zerwał z niechlubną tradycją ogromnej, ale zepsutej technicznie serii. Zmniejszyła się skala świata, brzydki, udawany trójwymiar oparty na spriteach ustąpił miejsca trójwymiarowym, oteksturowanym modelom. Od Areny minęło 8 lat, w giereczkowie to były przynajmniej dwie epoki. Znaczenie rynku pecetowego znacznie zmalało. To właśnie wtedy seria zaczęła nabierać wiatru w żagle, zdobyła uznanie i zbudowała ogromną społeczność.

Wciąż nieogłoszona szósta część coraz mocniej działa na wyobraźnię graczy i z całą pewnością, gdy wyjdzie będzie kolejnym hitem sprzedażowym oraz artystyczny. A pomyśleć, że początki były takie koślawe.

Jakub Antoniuk

***

Star Wars: Jedi Knight 2 – Jedi Outcast

Czasem tak bywa, że aby powstało coś wspaniałego trzeba upaść nisko. LucasArts na początku lat 90. był synonimem jakości. To oni stworzyli masę wspaniałych przygodówek, dzisiaj uważanych za najlepsze w gatunku i wiele ciekawych gier ze świata Gwiezdnych wojen. Przełom stuleci był czasem, kiedy coś się zepsuło. Ambitne produkcje ustąpiły miejsca słabym, nieprzemyślanym grom, niedającym satysfakcji. Apogeum miałkości osiągnięto przy okazji strategii Force Commander. Wtedy ktoś poszedł po rozum do głowy i dopuścił do tworzenia kolejnych gier studia zewnętrzne. To była bardzo dobra decyzja. Utalentowani ludzie z zewnątrz potrafili spojrzeć na gry świeżym okiem.

Studio Ensemble Studios dostarczyło może nie rewolucyjną, ale zdecydowanie lepszą niż Force Commander strategię Star Wars: Galactic Battlegrounds. Factor 5 wysmażyło ciepło przyjętego Star Wars: Rogue Squadron 2 – Rogue Leader a należące do Activision studio Raven Software, twórcy serii Soldier of Fortune, zabrali się za kontynuację bardzo dobrej serii o przygodach Kyle’a Katarna, byłego najemnika na usługach Sojuszu Rebeliantów i rycerza Jedi. Efektem pracy “Kruków” było Star Wars: Jedi Knight 2 – Jedi Outcast, które przez wielu uważane jest za najlepszą odsłonę serii.

Jedi Outcast zadebiutowało na pecetach równo 15 lat temu, 26 marca 2002 roku a w czasie późniejszym pojawiło się również na konsolach Xbox i Gamecube. Mimo dwójki w tytule była to trzecia odsłona serii. Kontynuowała ona przygody wspomnianego wcześniej Kyle’a Katarna, który w pierwszej odsłonie zatytułowanej Dark Forces jako najemnik walczył z siłami Imperium, a w drugiej części, Jedi Knight, już jako początkujący rycerz Jedi mierzył się z upadłym Jedi Jereciem pragnącym posiąść dla siebie energię z Doliny Jedi.

Jedi Outcast kontynuowała drogę, jaką wyznaczyło Jedi Knight, czyli strzelaniny FPP, która w chwili pozyskania przez naszego bohatera miecza świetlnego stawała się siekaniną TPP. Po wydarzeniach z Jedi Knight i rozszerzenia Mysteries of the Sith Katarn porzucił ścieżkę Jedi i wspólnie ze swoją partnerką Jan Ors powrócił na drogę najemnika i komandosa, tym razem na usługach Nowej Republiki. Prosta z pozoru misja polegająca na zbadaniu opuszczonej dawnej imperialnej bazy okazało się początkiem większej intrygi prowadzącej ostatecznie do bezpośredniej konfrontacji z nowym zagrożeniem, kolejnym upadłym Jedi – Dessanem i jego uczennicy Tavion, którzy tworzyli armię Odrodzonych, mrocznych Jedi, sztucznie obdarzonych Mocą. Bolesna przegrana w bezpośredniej walce z Dessanem stała się przyczynkiem do powrotu Kyle’a na ścieżkę Mocy.

Jedi Outcast był świetną historią wykorzystującą przebogaty świat rozszerzony Gwiezdnych wojen. Poza postaciami i planetami znanymi z klasycznej trylogii pojawiły się znane głównie z kart książek. Ekipa z Raven naprawdę przyłożyła się do swojego zadania i stworzył bardzo dynamiczny i satysfakcjonujący system walki mieczem świetlnym. W poprzedniej odsłonie wydanej w 1997 roku szermierka była bardzo uboga i na dobrą sprawę ograniczała się do jednego, prostego cięcia. Tutaj miał miejsce trzystopniowy system pozwalający na różne style zabawy, od naszych preferencji zależało, w jaki sposób graliśmy. Szermierka była w Jedi Outcast poezją, efektownym, jak i efektywnym baletem śmierci. Studio zaimpelentowało znany z Soldier of Fortune 2: Double Helix system rozczłonkowywania postaci, uboższy względem oryginału, ale równie satysfakcjonujący. Co prawda ze względu na ograniczenia kategorii wiekowej gry był on ukryty, ale jedna prosta komenda w konsoli wystarczyła, aby ucięte ręce i nogi latały po pomieszczeniach. Wtedy zabawa nabierała dodatkowego kolorytu.

Kampania dla pojedynczego gracza dawała satysfakcjonującą, około 10-cio godzinną historię, ale to nie ona sprawiła, że o grze dzisiaj wciąż pamięta tak wiele osób. To tryb rozgrywek sieciowych wyniósł Jedi Outcast na wyżyny. Dynamiczny system walki wręcz połączony z możliwością używania Mocy oczarował wielu. W tym czasie brakowało na rynku dobrych, zręcznościowych rąbanek, Jedi Outcast świetnie wstrzelił się w tę niszę i zainteresował sobą nie tylko miłośników Gwiezdnych wojen, ale po prostu graczy, spragnionych świeżości. Mecze wyłącznie na miecze stały się błyskawicznie najpopularniejszą formą zabawy, tworzyły się liczne klany, porównywalne skalą do tych związanych ze społecznością Wolfenstein: Enemy Territory i Quake 3: Arena/Unreal Tournament. Łatwość tworzenia sprawiła, że ludzie zaczęli tworzyć nowe areny, a nawet totalne konwersje, wiele z tych produkcji przerastało popularnością mapy od Raven.

To, co było tak genialne w Jedi Outcast zostało przy okazji kolejnej odsłony, Jedi Academy, podkręcone na maksa. System walki stał się jeszcze bardziej rozbudowany i zróżnicowany. Jeżeli przyjąć, że multik w Outcast był genialny to brakuje skali na określić rozgrywki sieciowe w Jedi Academy. Szkoda, że w tym wszystkim ktoś pokpił historię dla pojedynczego gracza, która mimo wspaniałego gameplayu była miałka, przewidywalna i nie dawała satysfakcji. No cóż… nie można mieć wszystkiego?

Jakub Antoniuk