Kartka z kalendarza, 12 lutego – Cliff Bleszinski

W dzisiejszej niedzielnej Kartce z kalendarza z powodu przeziębienia i gorączki tylko jeden – ale dłuższy niż zazwyczaj – wpis poświęcony postaci Cliffa Bleszinskiego, projektanta oraz producenta gier wideo, autora Jazz Jaackrabbita.

Miłej lektury.

Cliff Bleszinski

Moja babcia zawsze powtarzała mi, że nie ma co czekać, bierz się do roboty, a nie baw zabawkami, to zaprocentuje. Nie posłuchałem się babci, więc dzisiaj jest jak jest. Moja babcia nigdy nie miała okazji spotkać Cliffa Bleszinskiego, ale jej idea nie była mu obca. Zaczynał jako nastolatek i dzisiaj jest już uznanym projektantem gier wideo w wieloma przełomowymi tytułami na koncie.

Cliff Bleszinski urodził się 42 lata temu, 12 lutego 1475 roku w Bostonie. Jego pierwszy kontakt z giereczkami był dosyć typowy, zaczął od NES-a, na którym namiętnie grywał w Super Mario Bros. Pojawienie się w domu pierwszego komputera rozbudziło w nim potrzebę tworzenia. Nie wystarczało mu granie, pragnął uzewnętrznić się. Zaczął tworzyć swoje pierwsze gry, które – jak sam dzisiaj twierdzi – były słabe, ale jakimś cudem zainteresowały ludzi z wówczas bardzo młodego studia Epic Megagames (obecnie Epic Games).

W 1992 roku 17-letni Cliff wysłał wraz z podaniem o pracę jedną ze swoich gier, prostą przygodówkę Dare to Dream. Tim Sweeney, szef Epica, spośród wszystkich przesłanych mu produkcji właśnie propozycję Bleszinskiego ocenił najlepiej. Zaproszono nastolatka do współpracy i wydano grę. Co ciekawe, to nie był debiut wydawniczy Bleszinskiego, rok wcześniej ukazała się inna gra, Palace of Deceit, która w wielu aspektach była bardzo podobna do Dare to Dream.

Dwa lata później ukazała się pierwsza poważna gra Cliffiego – Jazz Jackrabbit, kolorowa platformówka 2D o zielonym króliku, który uzbrojony po zęby parł do przodu i eliminował zastępy podłych żółwi, które porwały jego ukochaną, księżniczkę Evę Earlong. Gra okazał się całkiem sporym hitem, zarówno sprzedażowym, jak i artystycznym. Dzieciarnia na całym świecie pokochała przygody bojowego zielonego królika. Sam pamiętam jak w zamierzchłych czasach głębokiej podstawówki chodziłem do kolegi na komputer i prześcigałem się z nim w najlepszych wynikach punktowych na danym poziomie.

Ciekawym urozmaiceniem gry były bonusowe trójwymiarowe plansze. W tamtym czasie, zwłaszcza jeżeli grało się na pecetach, nawet mały poziom przedstawiony w 3D, dzisiaj byśmy powiedzieli pseudo 3D, sprawiał opad szczęki do samej podłogi. Reguły zabawy były banalnie proste, należało zebrać określoną ilość kryształów w określonym czasie biegając po torze.

Kilka lat później ukazała się druga część przygód zielonego królika w której pojawiły się dwie nowe postacie, Spaz, szalony brat Jazza, a w wydaniu rozszerzonym dodatkowo króliczyca Lori. Miała również ukazać się trzecia trójwymiarowa odsłona, ale nigdy nie została ukończona. W tym czasie Jazz dla Bleszinskiego oraz Epica stracił priorytet, pracowano nad technologią oraz grą, która w drugiej połowie lat 90. zrewolucjonizowała giereczkowo, a Epica błyskawicznie wyniosły na piedestał twórców gier.

Wydany w 1998 roku Unreal i stojąca za nim technologia Unreal Engine przyćmili wszystko, co ukazało się dotychczas. Świetny, dynamiczny FPS sci-fi z rozbudowanym światem, świetną mechaniką, a przede wszystkim fenomenalną oprawą graficzną z marszu stał się hitem. Pozycja dotychczasowego lidera gier FPP – studia id Software – została mocno zaburzona. Unreal uchodził w opinii wielu jako najdoskonalsza gra wszechczasów.

Osobiście jestem daleki od tych opinii, ale nie mogę odmówić temu tytułowi klimatu, świetnego level designu w dużej mierze autorstwa Bleszinskiego, zaawansowanych skryptów odpowiedzialnych za sztuczną inteligencję przeciwników oraz oprawy graficznej, która wówczas wyciskała ostatnie soki z kart graficznych. Istniała możliwość gry w Unreal w trybie software, ale traciło się naprawdę wiele doznań wizualnych.

Unreal jednak miał jeden bardzo poważny problem, kod sieciowy w nim był słaby i na dobrą sprawę uniemożliwiał zabawę. Dlatego zapadła decyzja o stworzeniu odnogi przeznaczonej wyłącznie do rozgrywek sieciowych. Internet wtedy stawał się coraz bardziej dostępny i względnie tani. Największy konkurent Epica, id Software, zapowiedziało, że kolejna, trzecia, odsłona ich sztandarowej serii, Quake, będzie grą wyłącznie nastawioną za zabawy sieciowe. Nic nie stało na drodze, aby Epic również nie poszedł tą drogą.

Nad produkcją zebrało się kilku projektantów gier z Bleszinskim na czele. Efektem ich pracy było 70 zróżnicowanych pod względem skomplikowania map, zarówno zamknięte gotyckie plansze dla garstki graczy, jak i wielkie otwarte kosmiczne tereny, w których dochodziło do masowych wirtualnych mordów. Unreal Tournamet był wielkim hitem przez całe życie walczącym o prym z Quake 3: Arena. Jak wiadomo walczącą ze sobą dwójkę pogodził Counter-Strike.

Epic jako firma z ugruntowaną pozycją i ogromnymi zasobami skupiła się na rozwoju swojego silnika, który sprzedawał się jak świeże bułeczki oraz rozwijaniu serii Unreal Tournament dając jednocześnie Bleszinskiemu czas na stworzenie kolejnej, wielkiej marki, która kilka lat później zrewolucjonizowała konsolowe granie. Mowa o Gears of War, które można nazwać opus magnum Cliffiego. Mimo że był to projekt największy ze wszystkich dotychczasowych z ogromną ekipą na pokładzie to Bleszinski miał ogromny wpływ na wygląd i mechaniki rozgrywki.

Pierwsze wzmianki o prekursorze Gearsów miały miejsce jeszcze w 2000 roku, kiedy to pojawiły się informacje o Unreal: Warfare, ale na finalną grę przyszło czekać kilka ładnych lat. W sporym stopniu przyczyną tego stanu rzeczy były prace nad pecetowymi oraz konsolowymi odsłonami kolejnych gier z serii Unreal, przy których Bleszinski zajmował wysokie stanowiska producenckie.

Gearsy ukazały się dopiero w 2006 roku jako gra na wyłączność dla konsoli Xbox 360. Będąca wypadkową idei gier Kill Switch oraz Resident Evil 4 strzelanina TPP okazała się niesamowitym hitem i swego rodzaju symbolem konsoli Microsoftu. Rozgrywki sieciowe zdefiniowały na nowo jak powinna wyglądać wieloosobowa zabawa dla prawdziwych mężczyzn.

Gearsy nadały nieco świeżości w gry Epica a sam Cliffy, który nie potrafił utrzymać języka za zębami stał się giereczkowym celebrytą cytowanym wielokrotnie w internecie. Na bieżąco komentował wiele najgorętszych informacji związanych z branżą gier wideo często nie przebierając w słowach. Mówił uczciwie co myśli i nie przejmował się kontrowersjami jakie wywoływały jego słowa. Często nawet jego koledzy z pracy nie podzielali jego opinii.

Kontynuował prace nad serią Gears of War oraz był zaangażowany w produkcję mobilnego Infinity Blade. Był również zaangażowany w produkcję i promocję Bulletstorma, polskiego FPS-a stworzonego przez warszawskie studio People Can Fly.

W 2014 świat obiegła szokująca informacja, że po 20 latach współpracy opuszcza Epica i przechodzi na giereczkową emeryturę. Przez pewien czas włóczył się po świecie kusząc wielu wydawców i twórców. Legendarna była próba wkupienia się w łaski Bleszinskiego ze strony Ubisoftu. Podczas pobytu w Paryżu Cliffiemu dostarczono do pokoju hotelowego paczkę zawierającą telefon komórkowy z tapetą Ubisoftu i jednym numerem telefonu wpisanym do bazy.

Po powrocie z emerytury Bleszinski zaczął pracę nad sieciową strzelaniną FPP zatytułowaną Law Breakers. Czy powrót z emerytury okaże się dla Bleszinskiego udany przekonamy się w najbliższym czasie.

Jakub Antoniuk

  • Silent Berserker

    1475 ? To on jeszcze zyje ?