Kartka z kalendarza – 10 grudnia

W dzisiejszej Kartce z kalendarza nie piszę o grze, tylko wartej odnotowania i przypomnienia. Piszę o grze legendzie, produkcji, która w pierwszej połowie lat 90. zrewolucjonizowała giereczkowo i ustanowiła standardy dla strzelanek FPP na wielu płaszczyznach, o Doomie od studia id Software, który zadebiutował 10 grudnia 1993 roku. Słowo „zadebiutował” w tym przypadku ma nieco inne znaczenie niż współcześnie, tego dnia na serwisie BBS oraz FTP-ie Uniwersytetu Wisconsin-Madison ukazała się wersja shareware Dooma. Oferowała jeden pełny epizod, na który składało się 9 map. Owa bezpłatna próbka rozchodziła pocztą pantoflową w błyskawicznym tempie i zachęciła naprawdę wielu do zakupu bogatszej o dwa epizody pełnej wersji gry. To dzięki tym ludziom programista – John Carmack – kupił swoje pierwsze Ferrari. Ale tak wielu chętnych nie znalazłoby się, gdyby gra nie oferowała wielu innowacji.

doom-1

Pierwsza rzecz, za która powinniśmy dzisiaj wielbić Dooma to technologia, która dawała niespotykane wówczas możliwości. Imponowała przede wszystkim możliwość poruszania się w kilku płaszczyznach. Poprzednia gra studia – Wolfenstein 3D – była płaska, wszystko działo się ja jednej płaszczyźnie, w Doomie pojawiły się schody i windy, podesty czy mosty. Dzięki nim świat gry stał się wielopoziomowy, bogatszy, bardziej złożony, nie był monotonny. Znacznie poprawiła się również jakości audiowizualna. Wcześniejsze gry id Software miały teksturowane ściany, ale podłoga, czy sufit, były tylko jednobarwnymi materiałami. Doom nie miał już tego problemu. Zwiększyła się również skala świata, pojawiły się lokacje na zewnątrz, nie musieliśmy bać się już klaustrofobicznych, monotonnych, podobnych do siebie korytarzy, bardziej groziło nam zagubienie się w tak wielkim świecie.

Kolejna zmiana to tempo rozgrywki. Wszyscy poprzednicy byli ślamazarni, ruszali się jak muchy w smole. Bezimienny marine z Dooma był zaś zwinny, dynamiczny, jak zaszła potrzeba mógł biec na złamanie karku, aby uchylić się przed lecącymi w jego kierunku rakietami. Na wyższych poziomach trudności flegmatyczne stanie w miejscu nie dawało szans na ukończenie poziomu, gra wymuszała na nas szybkie, agresywne granie.

Zresztą wysoka dynamika rozgrywki nie ograniczała się do zabawy dla pojedynczego gracza, ten styl został przeniesiony również na pole rozgrywek sieciowych. Rozgrywek, które wcześniej na dobrą sprawę nie istniały. Pomysł projektanta Johna Romero okazał się chyba jeszcze większą rewolucją niż wszystko, co wymieniłem do tej pory. Okazało się, że wirtualne igrzyska ze znajomymi są dużo fajniejsze, bardziej satysfakcjonujące niż ubicie Spiderdemona na Ultra-Violence. W każdym z nas jest odrobina chęci rywalizacji i pokazania kto jest najlepszy. Kto nie grał w Dooma z kumplem mieszkającym piętro wyżej po kablu ciągniętym przez okno nie miał dzieciństwa. Należy jednak zaznaczyć, że multik był domeną jednak drugiej części.

doom-2

A skoro już wspomniałem o drugim Doomie to on też swoje trzy grosze do giereczkowa dorzucił. Poza zabawą dla wielu graczy pojawiły się narzędzia, które pozwalały na stworzenie dodatkowej zawartości, czy to skórki dla postaci do rozgrywek sieciowych, nowej mapy czy wręcz nowe gry na bazie technologii Dooma. Wielu współczesnych projektantów gier wideo zaczynało tworząc nową zawartość do Dooma czy innych gier, które z czasem podłapały tę ideę.

Ja jako uczeń szkoły podstawowej bawiłem się w Dooma świetnie, to była jedna z pierwszych moich gier pecetowych , to przez nią zacząłem interesować się gatunkiem FPS-ów z którym nie rozstałem się po dziś dzień. Kampanię dla pojedynczego gracza przeszedłem kilka razy choć nigdy nie miałem sił na najwyższy poziom trudności, wspólnie za znajomymi kilka razy przeszedłem grę w trybie współpracy, to co zfragowałem w deatchmatchu to moje, nikt mi tego nie odbierze. Tylko nic nie stworzyłem za co mi hańba.

Doom jest symbolem mojego pokolenia, urodzonych w pierwszej połowie lat 80., tych, którzy swoją przygodę z komputerami zaczynali właśnie w okresie świetności Dooma. Zresztą zapoznajcie się ze wspomnieniami mojego rówieśnika – Grzegorza Preza Wojewody z podcastu Rozgrywka.

Miałem 9 lat w dniu premiery i zagubiłem się w świecie Dooma już na zawsze wcale nie z powodu skali świata gry. Zagubiłem się w klimacie, muzyce, czy wreszcie krwawej rozgrywce, jaką oferował. I choć jako dzieciak ledwie liznąłem powierzchnię na jednym z wielkich komputerów na zapleczu w pracy u ojca, powróciłem do gry wiele lat później, a dzięki modom i kolejnym odsłonom serii spotykam się z Doom Marinem dość często. Zresztą nawet, kiedy się nie widujemy, zawsze mam go przed oczami – przecież większość współczesnych strzelanek w ten, czy inny sposób, bazuje na nim.

Jakub Antoniuk i Grzegorz Prez Wojewoda