Kartka z kalendarza, 1 lutego – Mary Shelley (Frankenstein, czyli współczesny Prometeusz)

Nowy miesiąc, nowe Kartki z kalendarza. Dzisiaj mamy 1 lutego i obchodzimy Dzień Gumy do Żucia. W Kartce z kalendarza z urlopu Jakub przesyła opowieść o początkach Frankensteina i jego twórczyni, Mary Shelley. A swoją historię o niebieskich bajtach opowie Emjoot.

Miłej lektury

Mary Shelley (Frankenstein, czyli współczesny Prometeusz)

Czasem jak szukam materiałów związanych z literaturą bądź kinem zupełnie przypadkiem wpadam na zaskakujące informacje o tym, jak wiele współczesnych wytworów popkultury ma swoje korzenie nie we współczesności, a czasach dużo odleglejszych, liczonych nie z dziesiątkach, ale już w setkach lat.

Frankensteina zna chyba każdy. Dla dzieci jest to zielonoskóry koleś z kwadratową głową, który występuje w co drugiej kreskówce o straszydłach. Dorośli widzowie znają go z mniej infantylnych wcieleń z kina grozy. Ta postać funkcjonuje w popkulturze już ponad 100 lat, ale aby poznać początki należy się cofnąć w czasie o ponad 200 lat i przyjrzeć postaci Mary Shelley, angielskiej poetki i pisarki okresu romantyzmu, twórczyni z gatunku powieści gotyckiej, prekursorce powieści science-fiction.

Mary – jako córka intelektualistki feministycznej oraz wybitnego myśliciela społeczno-politycznego – odebrała bardzo wysokie wykształcenie i bezustannie interesowała się aktualnymi osiągnięciami nauki z zakresu chemii czy fizjologii. Jej zainteresowania przełożyły się na jej twórczość i były podstawą do stworzenia jej debiutanckiego i zarazem najbardziej znanego dzieła zatytułowanego Frankenstein, czyli współczesny Prometeusz.

Ciekawe są same okoliczności, w jakich zaczęła powstawać ta opowieść. Podczas podróży do Szwajcarii z powodu fatalnych warunków atmosferycznych w towarzystwie śmietanki współczesnej inteligencji dla zabicia czasu bawiono się w tworzenie straszliwych historii z elementami nadprzyrodzonymi w roli głównej. To tutaj na bazie znanych jej aktualnych badań i odkryć naukowych stworzyła podwaliny pod opowieść o naukowcu Wiktorze Frankensteinie, który usiłował rozwiązać zagadkę śmierci. Jego wieloletnie badania przyniosły mu odpowiedź na pytanie, jak wskrzesić zmarłego człowieka. Efektem było stworzenie inteligentnego i wykazującego ludzkie odruchy potwora, który nie potrafił odnaleźć się w świecie, gdzie ze względu na szkaradny wygląd nie był nieakceptowany i odtrącany przez wszystkich. Stwór podążał z myślą zemsty na swoim twórcy, doprowadzając do śmierci jego najbliższych a w finale również jego.

Współczesny Prometeusz nie był opowieścią grozy jak obecnie postrzegana jest przez ludzi, a smutną opowieścią o odrzuceniu i konsekwencjach, jakie z tym idą. Elementy nadprzyrodzone są tutaj jedynie dodatkiem i pretekstem do stworzenia historii. Stwór nie był potworem, urodzonym zabójcą a jedynie potrzebującym wsparcia i akceptacji człowiekiem, który miał nieszczęście znacząco wyróżniać się fizycznie od ogółu. To otaczający go ludzie, napędzeni strachem, niewidzący w nim nic poza fizycznym szkaradztwem byli prawdziwymi bezdusznymi potworami.

XX wiek bardzo spłycił tę historię, z wrażliwego, nieszczęśliwego Stwora zrobił potwora, za którego omyłkowo brali go ludzie z opowieści. Na potrzeby produktów dla dzieci postać złagodniała i stała się symbolem straszydeł, podobnie jak krwawy Vlad Palownik, który wyewoluował w Hrabiego Draculę.

Sama autorka nie dożyła czasów profanacji jej dzieła. Odeszła 166 lat temu, 1 lutego 1851 roku w wieku 53 lat.

Jakub Antoniuk

Blue Byte (mistrzowie strategii z Niemiec)

Gdy w lutym 1988 roku Thomas Hertzler oraz Lothar Schmitt zakładali w Muelheim w Niemczech studio Blue Byte, nie można było przypuszczać, że w ciągu kolejnych kilku lat wyrosną na giganta branży growej. Tym bardziej, że początki były skromne i przez pierwsze trzy lata jedynym wartym wzmianki tytułem jest Great Courts z 1989. Już przy tej grze nawiązała się współpraca wydawnicza z Ubisoftem.

Przełomem okazała się strategia Battle Isle z 1991 roku, to pierwszy wielki sukces Niebieskich Bajtów. Ale rynek podbili na dobre w 1993 roku, kiedy to na rynku zadebiutował wielki hit – The Settlers. Do dzisiaj pamiętam godziny spędzone na budowaniu kolejnych budynków powiązanych drogami i siecią zależności – zasadź zboże, zbierz je z pola, przetransportuj do młyna, wyprodukuj mąkę, którą z kolei zanieś do piekarni, gdzie powstanie chleb dla np. górników. Mnóstwo drobnych powiązań, genialnych w swojej prostocie, sprawiło, że poświęciłem jej setki godzin. Podobnie zresztą jak mojej ulubionej części – The Settlers 2  z 1996 roku, która okazała się hitem w myśl zasad – bigger, better and more badass.

Dzisiaj, a mianowicie od 2001 roku, Blue Byte jest już częścią wielkiej grupy Ubisoft.

Firma Blue Byte zaprezentowała nam do dzisiaj takie fantastyczne tytuły, z którymi zetknął się zdecydowanie każdy, kto grał w latach 90. i 00., jak Ugh! (1992), śmieszna gra platformowa o byciu taksówką w czasach prehistorycznych, strategia History Line: 1914-1918 z 1993 roku, kolejne części The Settlers (w sumie wyprodukowano aż siedem głównych części z kilkoma rimejkami i spinoffami), aż w końu doszła do tego seria Anno, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (która to ma wielu fanów na Rozgrywce) czy też zbliżająca się gra For Honor.

Michał „Emjoot” Jankowski

  • Bartek Em

    Kartka z kalendarza- uwielbiam ten dział!!! Dzięki i oby tak dalej!

    • Jakub Antoniuk

      Miło mi to widzieć. Cała kilkuosobowa ekipa ciężko pracuje nad tym działem.