Jakubowe Suchary #8 – Leisure Suit Larry (cz.1/2)

Sierra była symbolem wczesnego giereczkowa i prekursorem gatunku gier przygodowych. Ich produkcje bawiły graczy na wiele lat przed niezapomnianymi produkcjami LucasArts. Przez ponad półtorej dekady, kiedy Sierra była producentem, powstało kilkanaście najwspanialszych przedstawicieli tego gatunku, takich jak King’s Quest, Phantasmagoria, Police Quest, Torin’s Passage, czy Space Quest. Niemal wszystkie były uniwersalnymi produkcjami, więc zarówno nieletni (po za Phantasmagorią) jak i dorośli mogli w nie grać i czerpać taką samą satysfakcję. Ale Sierra miała w swoim portfolio pewną serię, która celowała w zupełnie innego gracza i zamiast skupiać się na ratowaniu świata, podejmowała nieco bardziej przyziemną tematykę – sięgnęła po sam dół piramidy potrzeb Maslowa, czyli potrzeby fizjologiczne, ze szczególnym uwzględnieniem potrzeb seksualnych.

Wszystko zaczęło się w 1979 roku, kiedy to programista Ken Williams zakupił komputer Apple II. Gdy nie kodził, jego żona, Roberta, grała w proste gry tekstowe, jak choćby Colossal Cave Adventure. Mechanika tych gier była dziecinnie prosta, na ekranie pokazywał się krótki opis otaczającego nas świata oraz zaistniałej w danej chwili sytuacji. Wpisując czasownik, często połączony z rzeczownikiem, posuwaliśmy fabułę do przodu. Nie istniała wtedy jakakolwiek forma graficzna prezentacji. Zafascynowana Roberta, zapragnęła stworzyć własną grę, ale chciała, aby jej tytuł był bardziej przystępny. Chciała, aby gra komunikowała graczowi, co się dzieje nie poprzez ścianę tekstu, a grafikę. Poprosiła swojego męża, aby ten zajął się programistycznym aspektem gry, zaś ona sama stworzyła świat, grafiki oraz scenariusz. Owocem ich pracy była inspirowana kryminałem Agathy Christie „Dziesięciu małych Murzynków” gra Mystery House. Na ekranie obserwowaliśmy prostą, pseudo trójwymiarową, monochromatyczną grafikę, ilustrującą siedemdziesiąt dostępnych w grze pomieszczeń, okraszonych krótkim opisem. Komendy, podobnie jak w Colossal Cave Adventure, podawaliśmy wpisując rzeczowniki i czasowniki z klawiatury, ale sam fakt pojawienia się statycznych grafik był w tamtym czasie ogromnym skokiem jakościowym. Jeżeli szukacie winnych analfabetyzmowi wśród dzisiejszej młodzieży, to Roberta Williams miała w tym swój udział.

Roberta i Ken Williams

Sprzedaż była fenomenalna i oczywiście zachęciła małżeństwo Williams do dalszej produkcji gier komputerowych. Istniejąca już wcześniej firma Kena On-Line Systems rozpoczęła produkcję i sprzedaż gier pod szyldem Hi-Res Adventure. Do 1983 roku ukazało się 6 gier, które starały się drobnymi krokami rozwijać ideę Roberty, zaś ich firma, która w 1982 roku zmieniła nazwę na Sierra On-Line, była niekwestionowanym liderem zarówno w segmencie przygodówek graficznych, jak i gier komputerowych w ogóle.

W międzyczasie niejaki Chuck Benton, ucząc się kodzić w języku Applesoft BASIC, napisał grę Softporn Adventure. Produkcja Bentona, w porównaniu z dziełami państwa Williams, była sporym krokiem wstecz, bo nie oferowała przyjaznego dla graczy opisu otoczenia poprzez grafikę, a jedynie tekst, ale miała inną cechę, która pozwoliła wybić się z tłumu. Była nią tematyka. Już najstarsi jaskiniowcy wiedzieli, że nic tak nie wzbudza zainteresowania konsumentów jak produkty, do których doczepia się piersi, a Softporn Adventure miało ich co niemiara. Niemająca jakiejkolwiek konkurencji gra – mimo oczywistej siermiężności i prostoty – sprzedała się jak zła.

Nieco później Sierra stanęła przed możliwością nabycia praw do produkcji gier z uniwersum kreskówek Walta Disneya, ale aby było to możliwe, musiał być spełniony pewien warunek – Softporn Adventure musiało by zostać usunięte z portfolio, gdyż Disney nie życzył sobie, aby gry wykorzystujące jego postacie, stały obok gier dla dorosłych. Williamsowie przekalkulowali, że przystanie na rządania Disney’a będzie się opłacać finansowo i Softporn Adventure zostało usunięte z katalogu Sierry. Udawano, że nie istnieje. A ja, w ramach sprawiedliwości dziejowej, dzisiaj głoszę, że nie istnieje film Gwiezdne Wojny Epizod VII (Zgadzam się z tym stwierdzeniem – dop. Prez). Na podstawie zawartej umowy do 1986 roku powstały gry wykorzystujące postacie Kaczora Donalda, Myszki Miki, Kubusia Puchatka, a także bohaterów zapomnianego filmu „Taran i magiczny kocioł”.

Al Lowe

Przy części wymienionych gier pracował Al Lowe, scenarzysta, grafik, programista oraz muzyk związany z Sierrą od 1982 roku. Brał udział w produkcji dwóch części bardzo popularnej w tamtym czasie serii King’s Quest. Lowe był kreatywnie niespokojnym duchem i cały czas chciał tworzyć nowe, zupełnie różne od siebie światy i postacie. Pewnego razu przy rozmowie z Kenem Williamsem zaproponował, aby odkurzyć Softporn Adventure i stworzyć kolejną grę skierowaną do graczy dojrzałych. Ze względu na zbyt ubogą i zacofaną mechanikę, brak oprawy graficznej oraz humoru, zdecydowano o powstaniu nowej marki. Softporn Adventure było na tyle starożytne, że żartowano, że swobodnie mogłoby nosić popularny w latach 70. poliestrowy garnitur. Ten żart stał się zalążkiem do powstania tytułu i znaku rozpoznawczego serii – Leisure Suit Larry. Postać bohatera wzorowana była na przyjacielu Ala – Jerrym, który od czasu do czasu wpadał w odwiedziny do kolegi i przechwalał się swoimi podrywami. Bohater pierwotnie miał nosić jego imię, ale ostatecznie, aby nie psuć dobrych relacji z przyjacielem (oraz uniknąć pozwu sądowego) zarzucono ten pomysł. Ostatecznie imię – Larry – zostało zaczerpnięte od przyjaciela z dzieciństwa Lowe’a. Nazwisko Laffer pochodzi od amerykańskiego ekonomisty – Arthura Laffera. Nazwisko fonetycznie jest bardzo podobne do słowa „laughter”, czyli głośny śmiech, uciecha. Sam prawdziwy Laffer o całym fakcie dowiedział się dopiero kilka lat później, gdy sam Al Lowe skontaktował się z nim przy okazji produkcji gry The Laffer Utilities. Gra miała być odpryskiem serii, ale ostatecznie nigdy się nie ukazała.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (polski tytuł: Leisure Suit Larry w Krainie Próżności) z 1986 roku fabularnie nawiązywało do Softporn Adventure. Zadaniem gracza było spędzenie jak najatrakcyjniej czasu w miasteczku Lost Wages, obowiązkowo w kobiecym towarzystwie. Nasz lowelas był kurduplowatym, łysiejącym fajtłapą, dla którego czas zatrzymał się w poprzedniej dekadzie, czego symbolem był jego biały, poliestrowy garniak rodem z parkietu disco. Kontakty z płcią piękną w jego przypadku były… powiedzmy, że utrudnione. Larry starał się o uwagę każdej laski w grze i aby ta pozwoliła mu się dopuścić bliżej, musiał wykonać naprawdę karkołomne zadania, zazwyczaj związane z grubością jego portfela. Każda laska wykorzystywała łatwowierność Larry’ego i używała go jako narzędzie. Wszystkie kontakty z paniami kończyły się dla niego nieszczęśliwie, a stan posiadania znikał wraz z kobietami, z którymi miał – wątpliwą – przyjemność przebywać.

Sam Larry był prostolinijnym facetem, którego kręcą panie oraz hazard i nie potrafił odczytywać oczywistych znaków i brnął zaślepiony i nieświadomy ku kolejnej klęsce, co skutkowało mnóstwem zabawnych sytuacji. Ostatecznie, po wielu trudach, wszystko skończyło się – jednak – happy endem. Larry niespodziewanie odnalazł bratnią duszę, w której widział coś więcej, niż potencjalną zdobycz na najbliższą noc.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Ściana tekstu, jaka miała miejsce w Softporn Adventure, została tu zastąpiona animowaną pełnoekranową grafiką, ale komendy podawało się poprzez wpisywanie odpowiednich kombinacji słów z klawiatury, Larrym zaś sterowaliśmy za pomocą kursorów lub przy użyciu myszki. W tamtym czasie gatunek przygodówek wciąż jeszcze raczkował i rozwiązania, jakie znamy z gier LucasArts dopiero miały nadejść. Choć relacje damsko męskie w grze były bardzo mocno zaakcentowane i świntuszenia było sporo, to gra zawierała znikome ilości nagości. Oczekujących mocniejszych wrażeń musieli być bardzo rozczarowani, bo gra stawiała na specyficzny, nieco przerysowany dojrzały humor sytuacyjny, a nie dosadne i mało wyrafinowane sceny rodem z tanich filmów porno. Jeżeli dochodziło do zbliżenia Larry’ego z kobietą, to jedyne, co widzieliśmy na ekranie, to czarny napis „Ocenzurowano”. Trudno pierwszego Larry’ego nazwać nawet grą erotyczną, raczej była to przygodówka z pieprzykiem.

Każde odpalenie gry rozpoczynało się od weryfikacji wieku i testu na pełnoletność. Gracz musiał odpowiedzieć na kilka pytań obejmujących swoim zakresem wydarzenia polityczne oraz popkulturę. Jeżeli nie wypełniliśmy prawidłowo testu, gra blokowała nam możliwość dalszej zabawy i proponowała, abyśmy wrócili do niej jak dorośniemy.

W każdym języku świata znajduje się mnóstwo wyrazów o podobnym znaczeniu tak więc, aby gracze nie byli zmuszani do kombinowania i trafienia w jedno, jedyne wymyślone przez twórców słowo-klucz, w czasie produkcji gra zapisywała wszystkie wpisywane przez testerów słowa. Baza najpopularniejszych zwrotów została zaimplementowana do ostatecznego produktu, przez co gracza ograniczał jedynie jego zasób słownictwa, a ryzyko utknięcia znacznie zmalało.

Leisure Suit Larry w Krainie Próżności okazał się całkiem sporym sukcesem komercyjnym i szybko rozpoczęto produkcję drugiej gry z serii. Przy okazji pojawiła się idea, aby przygody fajtłapowatego podrywacza stały się trylogią. Sierra i na tym polu było prekursorem, a cała branża bardzo chętnie korzysta z ich dziedzictwa do teraz.

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) ukazało się rok później w 1987 roku i było bezpośrednią fabularną kontynuacją. Pierwszy Larry zakończył się happy endem, Larry odnalazł miłość życia, ale jak się okazało ona niekoniecznie podzieliła jego uczucie i podobnie jak inne kobiety, jakie do tej pory spotkał traktowała go, jako narzędzie do swoich celów i niezobowiązującą przygodę na jedną noc. Załamany Larry postanowił zerwać ze swoim pechowym i destruktywnym nałogiem i rozpocząć życie od nowa z dala od bab. Los wydawał się Larry’emu sprzyjać, bo ten wygrywa spore pieniądze oraz wycieczkę ma jachcie w telewizyjnej loterii.

Gra wykorzystywała tą samą, mocno podrasowaną technologię, która pozwalała teraz na wyświetlanie bardziej szczegółowej grafiki w wyższej rozdzielczości zaś design postaci przeszedł spory lifting i stał się bardziej realistyczny, co niekoniecznie pasowało do nieco żartobliwego tonu serii. Larry z karykaturalnego czterdziestolatka z łysinką w nowym wcieleniu stał się niemal łysym siedemdziesięciolatkiem. Ale nie to było najgorsze w grze a design rozgrywki. Ktoś w Sierra wykombinował skoro posiadają płatną infolinię, na którą dzwonią gracze po porady, gdy utkną w ich grach to, czemu nie dać im pretekstu, aby dzwonili częściej? Dlatego też drugi Larry był grą niesamowicie trudną, naszpikowaną nielogicznymi zagadkami. Normą było ustawianie ważnych przedmiotów w taki sposób, aby było je łatwo przeoczyć a w efekcie gracz blokował się, bo nie mógł z powodu braku kluczowego przedmiotu posunąć fabuły do przodu. Najbardziej znanym przykładem nieczystych zagrywek ze strony Sierry była sekcja zręcznościowa polegająca na przeskoczeniu z jednego brzegu na drugi używając rozwieszonych lian. Lokację tą można było przejść jedynie, jeżeli wpisywało się bardzo szybko przy każdej lianie komendę „Skocz”. Niepowodzenia równało się zgonem i potrzebą wczytania wcześniejszego stanu gry. Za każdym razem, gdy traciliśmy życie gra sugerowała zakup poradnika lub rozmowę z konsultantem na płatnej infolinii. Ze względu na nieco mniej dorosły klimat gry zniknął system weryfikacji wieku, ale przy rozpoczęciu gry pojawiło się zabezpieczenie polegające na podaniu ciągu liczb przypisanych do zdjęcia kobiety. Ciąg ten był podany w instrukcji, bez której nie byliśmy w stanie rozpocząć zabawy. Nieco podobny zabieg kilka lat później zastosowało LucasArts przy okazji The Secret of Monkey Island. Sierra wyprzedziła swoje czasy i była prekursorem w dziedzinie mikrotransakcji oraz DRM-ów.

Gra nie została przez graczy przyjęta tak ciepło jak poprzedniczka, nie tylko ze względu na chore utrudnienia, ale również za brak specyficznego, dorosłego, nieco złośliwego humoru, jaki miał miejsce w pierwowzorze oraz dużo mniejszy nacisk na relacje damsko-męskie na rzecz szpiegowskiej przygody. Al Lowe po latach przyznał w wywiadzie, że wszystkie zmiany były decyzjami zarządu Sierry, aby gra trafiła do szerszego grona odbiorców i on sam nie był zadowolony z efektu końcowego.

Leisure Suit Larry Goes Looking for Love – Zabezpieczenie przed piractwem.

Dwójka kończyła się podobnie jak jedynka. Larry zdobył serce pięknej Kalalau zamieszkującej dziewiczą, tropikalną wyspę. W podobnym tonie jak poprzedniczka rozpoczęła się trzecia część przygód fajtłapowatego lowelasa zatytułowana Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. Polski tytuł? Leisure Suit Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi! Kalalau z którą Larry ożenił się pod koniec swojej poprzedniej przygody, oświadczyła, że opuszcza go dla swojej kochanki – Bobbi. Spokojna, niemal niezamieszkała wyspa Nontoonyt przeżyła turystyczny boom, na oczach wyrosły ekskluzywne hotele, co dawało Larry’emu nadzieje na upolowanie nowej zdobyczy wśród licznych turystek.

Nietrafione pomysły, aby z drugiego Larry’ego zrobić zwykłą przygodówkę zostały porzucone i pozwolono, aby Al Lowe w scenariuszu umieścił spore ilości rozpikselowanych pikantnych scen. Wrócił test na pełnoletność, ale w odróżnieniu od pierwszej części zamiast uniemożliwiać grę ją cenzurował. Im więcej prawidłowych odpowiedzi udzielił gracz tym mniej miał ukrywane w czasie gry, co symbolizowała pocztówka znajdująca się obok pytań testowych. Wrócił też złośliwy, dojrzały humor. Larry spotkał pianistkę – tytułową Patti – z którą spędził noc i od której – w obawie przed kolejnym rozczarowaniem – nad ranem uciekł. Patti, w której Larry rozbudził uczucie udała się w poszukiwanie za miłością i to właśnie jej krokami kierowaliśmy przez większość gry. W finale udało się jej odnaleźć Laffera więzionego przez amazonki i za pomocą magicznego mazaka przenieść do studia Sierra On-Line gdzie trafiali na plan takich gier jak King’s Quest czy Space Quest oraz poznali samą Robertę Williams. Niezaplanowana wycieczka zrobiła na Larrym tak wielkie wrażenie, że ten postanowił rozpocząć pracę przy produkcji gier komputerowych i stworzyć grę na kanwie własnego życia. W taki sposób w finale Larry ustatkował się przy boku Namiętniej Patti, zaś Lowe i ekipa Sierry skupili się na innych projektach.

Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals

Tak zakończyła się trylogia Larry’ego Laffera. Finał zamykał wszystkie ścieżki i Larry mógł odejść w chwale na zasłużona emeryturę. Al Lowe miał głowę pełną pomysłów na inne gry, ale jak wiemy na trylogii się nie skończyło. Ale o tym, jakie były dalsze losy podrywacza-fajtłapy przeczytacie w drugiej części.