Jakubowe Suchary #7 – Worms

Będąc małą dziewczynką kończącą szkołę podstawową miałem wraz z kolegami zwyczaj spotykania się przy moim 386 i 12 calowym ekranie by grać do upadłego w pewną grę. Graficznie – nawet wtedy – nie zachwycała, miała ubogie, gradientowe niebo, jednokolorowy, pofałdowany, generowany losowo teren oraz czołgi zbudowane z kilku pikseli. W bezpośrednim starciu z najświeższymi grami była niesłychanie biedna, ale oferowała najlepszy w owym czasie sposób na wspólne granie ze znajomymi, czyli zabawę w tak zwanym trybie gorących krzeseł – granie w kilka osób na zmianę, przy jednej klawiaturze (gimby nie znajo). Gra, o której wspominam, to wydany w 1991 roku Scorched Earth autorstwa Wendella T. Hickena. Strategia turowa, a dokładniej jej odprysk nazywany grą artyleryjską. Każdy gracz miał do dyspozycji jeden czołg, bardzo bogaty arsenał oraz narzędzia pomagającyce w pokazaniu czyja lufa jest najmocniejsza. Liczyła się strategia, rozsądny wybór uzbrojenia, przy ograniczonych środkach, oraz umiejętność przewidywania trajektorii lotu pocisku w aktualnych warunkach pogodowych.

Tytuł grywalny, wymagający, rozwijany przez autora przez klika lat, nigdy nie odniósł sukcesu finansowego proporcjonalnego do potencjału, jaki posiadał. Sam autor wyznał po latach, że przychody z gry były niewielkie, ale ratowały w sytuacji piętrzących się rachunków. Wraz z pojawieniem się w moim domu szybszego komputera, Scorched Earth musiał odejść na zasłużoną emeryturę. Bynajmniej nie dlatego, że tego typu zabawa nam się znudziła – po prostu nowe komputery były dla niego za szybkie. Komfortowe granie w grę przyśpieszoną 20 razy było niemożliwe. Hicken zaprzestał rozwoju SE w 1995 roku, ale natura nie lubi próżni i luka szybko została wypełniona przez młodego Brytyjczyka – Andy’ego Davidsona.

Andy Davidson

Ów duchowy następca zaczął powstawać jeszcze w 1993 roku i nosił nazwę Lemartillery. Zamiast czołgu sterowaliśmy lemingami – przygłupawymi, pociesznymi stworkami znanymi z bardzo popularnej w owym czasie gry logicznej Lemmings. Postacie te znalazły się w grze bez wiedzy oraz zgody twórców – DMA Design, ale nikt z tego powodu nie robił problemu, gdyż był to projekt czysto hobbystyczny, tworzony po godzinach wspólnie ze znajomymi z ogólniaka, w celu szlifowania własnych umiejętności. Pozytywny odbiór gry przez najbliższe otoczenie oraz zachęty do dalszego rozwoju projektu sprawiły, że Davidson zaczął poważniej podchodzić do swojej gry. Wydanie komercyjne gry z lemingami w roli głównej z powodów prawnych nie było możliwe, więc pożyczone tekstury zastąpiono autorskimi dżdżownicami, zaś tytuł został zmieniony na Total Wormage.

Pierwszą próbą pokazania się światu był udział w konkursie organizowanym przez magazyn Amiga Format na najlepszą grę napisaną w języku BASIC. Niestety gra o mordujących się dżdżownicach nie przypadła do gustu jury. Kolejną próbą było podesłanie produkcji wydawcom, ale również oni nie dostrzegli potencjału drzemiącego w grze młodego Brytyjczyka. We wrześniu 1994 roku Davidson wystawił się na londyńskich targach European Computer Trade Show (ECTS), gdzie spotkał się z Markiem Foremanem z GEM Distribution, który zasugerował, aby zainteresował się studiem Team 17 – znanym wtedy głownie z serii Alien Breed – jako odpowiednim, potencjalnym partnerem. Choć zaprezentowana wersja była nieukończona, przypadła do gustu producentowi z Team 17, Martynowi Brownowi, który zaproponował współprace oraz pomoc przy dokończeniu oraz wydaniu gry.

Stworzona jedynie z myślą o Amidze gra weszła w intensywny okres prac nad doszlifowaniem oraz portowaniem na komputery z systemem DOS oraz konsole PlayStation. Finalny produkt, pod nieco uproszczonym tytułem Worms, ukazał się w listopadzie 1995 roku i był strzałem w dziesiątkę. Giereczkowy świat niemal natychmiast zwariował na punkcie nieco pomylonych, krwiożerczych dżdżownic.

Worms

Możliwość sprzedania wirtualnej dzidy siedzącemu obok najlepszemu koledze w barwnym, urozmaiconym i bogatym w detal dwuwymiarowym otoczeniu, przekonała do siebie wielu graczy, w tym oczywiście weteranów Scorched Earth. Nie przeszkadzało im, że w nowej grze w walkach mogła uczestniczyć mniejsza ilość osób, bo zamiast jednej jednostki, można było kierować kilkoma (w zależności od ilości drużyn). Swoja wyższość nad innymi mogliśmy argumentować stosując standardowe narzędzia takie jak shotgun, uzi, granaty, laski dynamitu czy miny przeciwpiechotne. Arsenał wzbogacono też o mniej konwencjonalne narzędzia, będące przodkami współczesnych naleśników z rozpierdolem. Tylko od naszej pomysłowości i zwyrolstwa zależało jak z nich skorzystamy i czy skutecznie wyeliminujemy (nie)przyjaciół, czy sami na siebie ześlemy wirtualną zgubę. Robale okazały się sukcesem komercyjnym i bardzo szybko zapadła decyzja o przeniesieniu tytułu na inne platformy oraz przygotowaniu kolejnych gier z dżdżownicami w roli głównej.

W 1996 roku ukazało się rozszerzenie o nazwie Reinforcements, które wraz z podstawką tworzyło pakiet Worms: United. Rok później wyłącznie na Amigę wyszło Worms The Director’s Cut, bardzo ciepło przyjęte przez prasę, wzbogacone wydanie podstawki (Czyli już wtedy robiono takie edycje, żeby jeszcze raz sprzedać to samo – dop. Prez). Niestety gra miała to nieszczęście ukazać się w chwili, gdy Amiga odchodziła do lamusa i sprzedaż była bardzo niska. To w tej odsłonie po raz pierwszy pojawił się Święty Granat Ręczny, pierwsza w historii serii broń inspirowana popkulturą, w tym wypadku brytyjską komedią z 1975 roku pt. „Monty Python i Święty Graal”.

Dwa lata do debiucie – wyłącznie na PC – ukazała się druga część. W odróżnieniu od wielu kontynuacji, Worms 2 nie było próbą wyłudzenia pieniędzy najmniejszym możliwym kosztem. Team 17 na potrzeby nowej gry stworzyło oprawę graficzną zupełnie od nowa, mało czytelne pikselowate robaczki przeszły gruntowny lifting, nabrały komiksowego sznytu oraz detalu. Arsenał został rozszerzony o nowe zabawki takie jak zakamuflowane wybuchowe skrzynki z zaopatrzeniem wybuchające przy kontakcie z dżdżownicą, granat z samonaprowadzającymi się odłamkami, nalot rakietowy nakierowany bezpośrednio na cel, a nie teren, czy wreszcie sklonowane, podążające za sobą wybuchające owce. Drugą znaczącą zmianą było dodanie do gry edytora plansz, dzięki któremu w prosty sposób, kilkoma kliknięciami, każdy mógł stworzyć teren według własnego pomysłu, na którym mógł później toczyć boje.

Worms Armageddon

Worms Armageddon

Rok później Team 17 postanowiło nieco poeksperymentować i wypuściło na PC grę Addiction Pinball, zestaw dwóch stołów pinballowych zainspirowanych World Rally Fever, grą wyścigową z 1996 roku oraz właśnie Robalami. W Europie ten tytuł ukazał się wyłącznie na konsole PlayStation i został przemianowany na Worms: Pinball. Jakiś czas później, brać klawiaturska mogła nabyć zbiorcze wydanie zatytułowane The Full Wormage i zawierające Worms: United, Worms 2, Worms: Pinball oraz koszulkę.

Nad każdą dotychczasową odsłoną gry osobiście czuwał ojciec serii – Andy Davidson. Jednak drogi Team 17 i Davidsona w pewnym momencie rozeszły się. Nie doczekał on w szeregach studia końca prac nad kolejną częścią o podtytule Armageddon. Swoje odejście argumentował złym kierunkiem, jaki obrała seria. I trudno było mu się dziwić, bo Worms: Armageddon z 1999 roku było na dobrą sprawę samodzielnym rozszerzeniem do Worms 2. Wersja pecetowa względem swojego starszego brata dostała nieco ulepszeń technicznych, umożliwiono odpalenie gry w wyższych rozdzielczościach, ale grafika oraz rozgrywka zostały niemal nietknięte, znacząco został jedynie przebudowany moduł tworzenia plansz na taki wbudowany bezpośrednio w grę. Osoby, które były obeznane z serią od samego początku, nieco kręciły nosem, ale Armageddon miał to szczęście, że pojawił się na również konsolach PlayStation, Dreamcast, Nintendo 64 oraz w uproszczonej graficznie formie na Gameboy Color – i zaskarbił sobie w ten sposób naprawdę dużą ilość nowej fanbazy. Ja, jako zadeklarowany pecetowiec, czułem niedosyt wynikający z niemal zerowego rozwoju serii, ale znajomi, którzy załapali się na nową falę dżdżownic, byli wniebowzięci. Andy Davidson po swoim odejściu z Team 17 zapowiedział, że będzie pracował nad niezwiązaną z jego dotychczasową twórczością grą 3D, ale ów tytuł nigdy nie został zapowiedziany. Dalsze jego losy nie są zbyt dobrze znane. Najbardziej „wiarygodne” źródło informacji, jakie posiadam, czyli Internet wspomina jedynie, że w 2007 roku otworzył klub nocny.

Znane za to są doskonale dalsze losy stworzonej przez niego serii. W 2001 roku ukazały się dwie produkcje z wojowniczymi pełzakami. Pierwsza to Online Worms, przeznaczona na rynek azjatycki, wyłącznie sieciowa inkarnacja Worms 2, która powstała z błogosławieństwem, ale bez udziału Team 17. W Korei Południowej ukazała się jako frituplejka, która w najlepszym okresie mogła pochwalić się ponad 20 tysiącami aktywnych graczy każdego dnia.

Worms Online

Worms Online

Druga wydana w 2001 roku produkcja to Worms: World Party reklamowana jako pierwsza gra z serii nastawiona na rozgrywki sieciowe. World Party było tak naprawdę poprawioną wersja swojej poprzedniczki, lekko wzbogaconą o zawartość oraz znacznie poszerzoną o tryby rozgrywek sieciowych. Pierwotnie planowano, żeby gra była w pełni kompatybilna z Worms: Armageddon, ale ponoć prace nad łatką łączącą oba tytuły szły tak opieszale, że ostatecznie zaniechano tego pomysłu. Prasa była znacznie mniej życzliwa niż dotychczas, zarzucano odcinanie kuponów, brak innowacji, korzystanie po raz trzeci z tej samej technologii oraz brak naprawdę wielkich zmian. Team 17 zrozumiało, że seria w tej formie zaczyna się przejadać i potrzebne są mniej zachowawcze, odważniejsze działania.

Kolejna odsłona serii zaskoczyła wszystkich. Wydana w 2002 roku na PC, Mac, PlayStation 2, Gamecube oraz Gameboy Advance Worms: Blast dla wielu było bardzo szalonym ruchem. Blast nie był kolejną artyleryjką a grą logiczno-zręcznościową, niedziejącą się w systemie turowym, a w czasie rzeczywistym. W trybie dla samotnego gracza zamiast walczyć z przeciwnikami, walczyliśmy z upływającym czasem, a zwolennicy wspólnego grania dostali rozgrywki rywalizacyjne jeden na jednego. Sterowana przez nas postać (wśród których tylko dwie były dżdżownicami – symbol serii Boggy B oraz jego młodsza siostra Suzette) pływała pontonem od lewej do prawej i wystrzeliwała balony wypełnione kolorową farbą. Jeżeli balon rozbił się o grupkę obniżających się z góry ekranu kulek w tym samym kolorze, te opadały. Jeżeli nie wyczyściliśmy wszystkich kulek zanim dotkną poziomu wody, przegrywaliśmy. Mechanika doskonale znana z darmowych gierek jak choćby Frozen Bubble podana w ładnej, pastelowej szacie. Przyjęcie przez prasę było średnie, gra nie zachwycała ocenami, ale też nie można było powiedzieć, że była to gra słaba. Oddani miłośnicy serii byli zawiedzeni, chcieli zmian, ale nikt nie oczekiwał, że gra nagle zmieni gatunek. Wykorzystanie znanej marki przy tej produkcji było zabiegiem czysto marketingowym, chwytem, który miał zwrócić uwagę miłośników Robali, którzy nie byliby skłonni nawet rzucić okiem na nową produkcję Team 17. Obiektywnie patrząc, Worms: Blast było z jednej strony próbą dojenia marki oraz parasolem bezpieczeństwa dla ryzykownej produkcji, ale z drugiej strony gra była szalenie wciągająca i grywalna.

Worms Blast

Worms Blast

Rok później ukazała się kolejna gra z serii, tym razem wracająca do artyleryjskich korzeni, podana w zupełnie nowej formie. Wydane na PlayStation 2, Gamecube, Xboxa oraz komputery osobiste, Worms 3D przeniosło boje bezkręgowców w trójwymiarowe środowisko. Przy zapowiedziach wydawało się, że ta zmiana znacząco odświeży serie i przywróci na prawidłowy tor, ale tak jednak się nie stało. Trójwymiarowe modele robaczków oraz otoczenie nabrało kolorytu i większego detalu, ale wymusiło to nowy sposób podejścia do walki oraz znacząco ograniczyło obszar, na którym miała miejsce akcja. Weterani bardziej musieli skupić się na walce ze sterowaniem (zwłaszcza pecetowcy to boleśnie odczuli) oraz porzucić przyzwyczajenia wytrenowane od epoki Piksela Łupanego. Przy przeprowadzce serii w nowe środowisko zabrakło gdzieś magii i prostoty, która przykuwała dotychczasowych graczy na długie godziny. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że nigdy nie próbowałem skołować (o kupieniu licealiści nie myśleli przecież) pełnej wersji gry, dołączona do magazynu CD-Action wersja demo w zupełności wystarczyła, abym wspólnie za znajomymi zasmakował i szybko zapomniał, czym są Robale w trzecim wymiarze.

Przez kolejne dwa lata artyleryjskie odsłony bujały się po trójwymiarze, nie mogąc się odnaleźć. Worms: Forts – Oblężenie wprowadziło do serii budowanie fortyfikacji, przez co dynamika rozgrywki siadła jeszcze bardziej, bo zamiast skupić się na walce z przeciwną drużyną, walczyło się z czasem, który nie pozwalał na sensowne działania, ani fortyfikacyjne, ani i bojowe. Worms 4: Totalna Rozwałka porzuciło nietrafiony pomysł z budowlami oblężniczymi i starało się poprawić rozgrywkę znaną z edycji z 2003 roku.

Worms 4

Worms 4

Po trzech średnio udanych próbach postanowiono, że dżdżownice powinny powrócić do korzeni, zarzucono pełne 3D i silenie się na bycie inną grą. Warto przy tej okazji wspomnieć, że w tym okresie wyszła jeszcze jedna produkcja, spin-off z robalami w roli głównej – Worms: Golf, dedykowany jedynie telefonom komórkowym. Dwuwymiarowa produkcja bardzo zgrabnie zaadoptowała mechanizmy z oryginalnych gier na potrzeby golfa i znalazła uznanie wśród komórkowych graczy, na tyle duże, że gra doczekała się później przeniesienia na bardziej „gamerskie” platformy, a kilka lat później pełnoprawnej kontynuacji o nazwie Worms: Crazy Golf.

Po klęsce w trzech wymiarach zdecydowano się na powrót do korzeni. Deweloperzy zainteresowali się też nieco inną grupą docelową. Wydane w 2006 roku, jedynie na kieszonsolki PSP oraz DS, Worms: Open Warfare okazało się sporym sukcesem komercyjnym. Wrócono do znanej i kochanej przez wielu dynamicznej, bezlitosnej rozwałki, a grafika (w sumie tylko na PSP) charakteryzowała się sporą głębią i detalem, zaś tła koiły ciepłymi barwami. Ze względu na specyfikę sprzętu wieloosobowy tryb „gorących krzeseł” nieco uległ zmianie. Aby grać wspólnie lokalnie należało przekazywać między sobą konsolę, często nie widzieliśmy więc, jaki jest ruch kolegi i jakie straty wywołał. Każda nowa tura była niespodzianką. Oczywiście dostępna była również rozgrywka sieciowa, ale nie była już tak popularna. Pomysł na grę kilku osób na jednej konsoli, choć na pierwszy rzut oka wydawał się nieco dziwny i niekoniecznie atrakcyjny, świetnie się sprawdzałę.

Podczas studiów wyjechałem, jako wychowawca, na obóz kolonijny i miałem pod swoją opieką grupkę chłopaków kończących szkołę podstawową. Nie jeden deszczowy dzień, gdy innym wychowawcom skończyły się już pomysły, jak zagospodarować nadmiar wolnego czasu, spędziliśmy wspólnie nie przeszkadzając nikomu i przekazując sobie konsolkę z ręki do ręki i posyłając bomby bananowe, eksplodujące babcie czy sadząc heady ze strzelby. W tym wypadku Worms: Open Warfare pełniło nie tylko funkcję rozrywkową, ale również wychowawczą, bo chłopaki wiedzieli, że jeżeli będą fikać i sprawiać kłopoty, będą wieczorem mogli, co najwyżej pograć w Piotrusia albo karnie iść na dyskotekę (Na dyskotekę? Tylko nie to! – dop. Prez). Open Warfare doczekało się rok później również kieszonsolkowej kontynuacji, zaś w późniejszym czasie zarówno konsole stacjonarne siódmej generacji jak i urządzenia mobilne dostały swoją oddzielną, nieco poprawioną graficznie oraz wzbogaconą edycję, dostępną jedynie cyfrowo pod prostym tytułem Worms.

Pierwsze Open Warfare była ostatnią częścią serii, z którą miałem dłuższy kontakt. Miałem jeszcze okazje zapoznać się z wydanym wyłącznie na Wii Worms: A Space Oddity, ale ze względu na niewygodne sterowanie, które w wielu przypadkach psuło grę i zamiast bawić frustrowało, bardzo szybko pożegnałem się z nią. Po ponad dziesięciu latach wzlotów i upadków serii oraz braku chętnych do kanapowego grania, zainteresowanie Robalami sukcesywnie spadało, aż w pewnym momencie zupełnie o nich zapomniałem.

Worms Revolution

Worms Revolution

Ja zakończyłem swoją przygodę z dżdżownicami, ale pomysłodawca i ojciec serii – Andy Davidson – w 2012 roku ogłosił, że po 14 latach przerwy powrócił do Team 17 i do pracy nad serią. W wywiadach udzielanych mediom podkreślał, że w czasie jego nieobecności w studiu zaszły ogromne zmiany, które motywują go do ponownej pracy. Przy produkcji Worms: Revolution był odpowiedzialny za dopracowanie balansu rozgrywki tak, aby gra była jak najwierniejsza pierwotnym założeniom serii. Przygoda najprawdopodobniej nie trwała długo, bo próżno szukać jego nazwiska na liście płac.

Mimo braku zainteresowania z mojej strony seria – z różnym szczęściem – wciąż istnieje na rynku i bawi kolejnych graczy. Od czasu mojego rozstania ukazało się blisko 10 nowych pozycji, nie było chyba roku bez przynajmniej jednej nowej gry z dżdżownicami w roli głównej. Przeważają koszerne artyleryjki dostępne zarówno na konsole i komputery jak i platformy mobilne. Wznowień i gier sięgających po inne gatunki jest stosunkowo mało. Studio Team 17 też nieco zmieniło swoje podejście do biznesu. Jeżeli spojrzeć na ich portfolio, to zauważyć można, że przez pierwsza dekadę XXI wieku studio skupiło się niemal wyłącznie na bezkręgowcach, ale w drugim dziesięcioleciu pojawiła się pierwsza od blisko dwudziestu lat nowa marka – Flockers – zaś samo studio, korzystając z dobrodziejstwa dystrybucji cyfrowej, zaczęło przygarniać – jak w 1994 roku Andyego Davidsona – i samodzielnie wydawać gry twórców niezależnych, jak choćby grę o szuraniu butami pod stołem i wciąganiu koki – The Escapists, czy Olli Olli 2 i Not a Hero, które dzięki Team 17 ukazały się na Xbox One. Same Wormsy też przeskoczyły poza swoje podwórko i pojawią się w samochodowej piłce nożnej w Rocket League.

Jakub Antoniuk

  • Kasztaniak Zpocześla

    Wormsy dziś miło wspominam ale grać już nie chce. Team 17 najmilej wspominam ze Stunt GP ☺

    • Prez

      Revolutions nie było najgorsze, ale jakoś ten fun grania z kimś na „gorącym taborecie” zniknął bezpowrotnie.