Jakubowe Suchary #6 (cz. 1/2) – Tomb Raider

Gry komputerowe dorobiły się kilkunastu charakterystycznych postaci, które wyszły poza małe ramy giereczkowa i znane są niemal na całym świecie. Nawet w najgłębszej głuszy znajdą się osoby, które rozpoznają włoskiego hydraulika z nadwagą, pyzatą żółtą kulę pożerającą pigułki, żółtego pluszaka strzelającego prądem, Mistrza Kucharza czy Marcusa Pudziana. Wśród panteonu bohaterów gier wideo, ilość pań oraz ich popularność, jest znacznie mniejsza. Większość giereczkowych pań została zamknięta w świecie klasycznych przygodówek point and click oraz grach typu HOPA. W dużych produkcjach rola kobiet bardzo często ogranicza się do drugiego planu, jest marginalizowana i ograniczana do roli bezradnego wabika eksponującego przy tym swoje mocno przerysowane wdzięki. Historia gier zna kilka pań, które są zaprzeczeniem stereotypów (Seasum, Alice, Kate Archer) nie szczując przy tym cycem, ale pod względem popularności i rozpoznawalności tylko jedna może równać się z Dukiem Nukemem, czy Nathanem Drakiem. Mówię oczywiście o Larze Croft, bohaterce serii gier Tomb Raider, która od 1996 roku bawi już drugie pokolenie graczy.

Lara Croft narodziła się w brytyjskim studiu Core Design, które od końcówki lat osiemdziesiątych XX wieku regularnie dostarczało gry wideo. Ich debiutancka produkcja, ścigałko-strzelanka 2D zatytułowana Action Fighter, pojawiła się w 1988 roku na wszystkie ówcześnie znaczące platformy czyli Amigę, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64 oraz ZX Spectrum. Rok później ukazała się jedna z najbardziej znanych gier studia z epoki przed Larą – Rick Dangerous, typowa dla tamtych czasów dwuwymiarowa platformówka. Wcielaliśmy się w tytułowego Ricka, który rozbił swój samolot w amazońskiej dżungli nieopodal starożytnych budowli. Zadaniem naszego herosa była eksploracja i rabunek indiańskich zdobień (w imię nauki oczywiście) utrudnione przez turlające się ogromne skały oraz Indian (Kochałem tę grę! – dop. Prez).

Brytyjczycy specjalizowali się w taśmowej produkcji gier zręcznościowych oraz wyścigowych, choć zdarzały się skoki w bok i romans z innymi gatunkami. Studio wypuszczało po kilka tytułów rocznie, zazwyczaj oferując produkcje autorskie tylko okazjonalnie korzystając z cudzych, znanych marek. To dzięki Brytyjczykom z Derby w 1990 roku ukazało się Monty Python’s Flying Circus, dwa lata później Hook nawiązujący do filmu Stevena Spielberga z Robinem Williamsem. Studio tworzyło też gry z dzielnym Galem Asterixem (Asterix and the Great Rescue z 1993 roku oraz Asterix and the Power of the Gods z 1995 roku). CD do połowy lat dziewięćdziesiątych produkowało gry dwuwymiarowe, bądź „pseudo 3D” jak BC Racers, ale pojawienie się, oraz upowszechnienie konsoli Playstation, w połączeniu z nagłym odwróceniem się graczy od produkcji 2D sprawiło, że studio musiało zmienić swoją politykę produkcyjną i zaistnieć na nowym rynku. Pierwszą produkcją Core Design w pełnym trójwymiarze był Shellshock, wydany w 1995 roku zręcznościowy symulator czołgu M-13 Predator. Teatrem działań były konflikty zbrojne rozlokowane na całym świecie, a gracz obserwował wszystko z pierwszej perspektywy.

Wraz z wejściem Core Design w trzeci wymiar, w ekipie zaczęły pojawiać się nowe pomysły na rozgrywkę, zastosowanie zupełnie nowych rozwiązań oraz mechanik, nowe podejście do starych schematów. Wielu marzyła się gra rozgrywająca się w znacznie większym świecie niż w jakiejkolwiek do tej pory stworzonej w studiu produkcji. Ekipa chciała gry bardziej przypominającej film przygodowy niż bajkę. Postawiono powrócić do konceptu z Rick Dangerous, świata piramid, ukrytych w niedostępnej dżungli świątyń i grobowców, zaś gracz miał kierować poczynaniami archeologa, którego metody działania bardzo różniły się od typowych dla tej profesji. Bohater miał być awanturnikiem rozwiązującym problemy za pomocą pięści i broni, unikającym mozolnego odkopywania wazonów. Świat gry miał stanowić zagadkę dla gracza, dalsze kroki miały być możliwe w dużej mierze dzięki prawidłowemu rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, bystremu oku, umiejętności łączenia faktów oraz skakaniu nad przepaściami. Dla urozmaicenia rozgrywki planowano wprowadzić broń palną, która skutecznie miała rozwiązywać problemy stwarzane przez ludzi i dzikie zwierzęta. Głównym pomysłodawca tej idei był Toby Gard – artysta, level designer oraz animator.

Toby Gard

Pierwotne pomysły zakładały, że gracze mieli kierować losami mężczyzny, a to niemal automatycznie wywoływało skojarzenia z postacią doktora Jonesa. Władze studia, chcąc uniknąć ewentualnych pozwów sądowych, nakazało natychmiastowej przemiany głównej postaci, aby nikomu nie przypominała znanego z kina archeologa. Gard zaproponował, aby w tej roli obsadzić kobietę, dzięki czemu wszelkie podobieństwa były niemal zerowe. Na owe czasy był to pomysł bardzo odważny, niemal szalony, bo mało kto obsadzał laskę jako główną postać. Kobieta w grach miała bezradnie płakać zamknięta w klatce głównego złego. Gracze – pryszczaci chłopcy – nie chcieli kierować „babą”, z którą nie mogli się utożsamić (Cytując klasyka: „Szkoda, że gramy babą” – dop. Prez).

Zanim Gard opracował znaną nam dzisiaj formę bohaterki, miał wiele konceptów. Myślał m.in. o blondynce, która miała nierówno pod sufitem, czy babo-chłopie, ale te pomysły ustąpiły konceptowi wysportowanej, długowłosej latynoski z rozbójniczą duszą, którą nazwał Laurą Cruz, ale Eidos, właściciel studia, nie był zachwycony tym pomysłem. Smutni panowie w garniturach mieli własną wizję bohaterki i chcieli, aby ta była bardziej dostojna, brytyjska. Wygląd bohaterki lekko przemodelowano, zaś imię i nazwisko wybrano spośród najciekawszych propozycji zaczerpniętych z książki telefonicznej miasta Derby. Ze zmianą imienia wiązała się całkowita zmiana pochodzenia postaci, Lady Lara Croft była hrabiną, z zamiłowania i wykształcenia archeolożką, która w młodym wieku porzuciła wygodne życie w wyższych sferach na rzecz niebezpieczeństwa i przygody.

Wszyscy bardzo mocno wierzyli w nowy projekt i starali się stworzyć najlepszą i najbardziej dopracowaną produkcję. Niestety ograniczenia techniczne ówczesnych sprzętów zmusiły do kilku ustępstw. Umieszczony w grze model Lary musiał być zubożony względem szkiców koncepcyjnych oraz materiałów promocyjnych. Najbardziej widoczną ofiarą został długi, latający we wszystkie strony warkocz. Zamiast niego bohaterka posiadała jedynie grubą, czarno-żółtą opaskę. Braki rekompensowały animacje postaci. Animatorzy włożyli bardzo dużo pracy w to jak Lara chodziła, wspinała się, biegała, podskakiwała, nurkowała czy robiła przewroty. Ruchy Lary pełne były gracji, dostojności oraz detalu. Nogi Lary uginały się w kolanach przed skokiem, podkulała je w trakcie długiego skoku, przy lądowaniu w pierwszej kolejności wyprostowywała prawą nogę zaś ręce zginały się w łokciach i wymachiwały podczas biegu. W tamtym czasie tak wielkie przywiązanie do detalu animacji postaci było czymś bardzo rzadkim.

Wydane pół roku później Nightmare Creatures, mimo że graficznie było nieco lepsze, nie mogło pochwalić się aż tak szczegółowymi animacjami postaci. Ale Lara została zapamiętana przez graczy nie z powodu animacji, a z powodu przesadnie obfitego biustu. Krąży legenda mówiąca, że nienaturalne kształty Lara zawdzięcza przypadkowi. Podobno
Toby Gard rzeźbiąc w 3D model – jeszcze Laury – pośliznął rękę z myszką co zaowocowało przesadnym rozmiarem piersi. Zanim zdążył naprawić swój błąd, koledzy ze studia zaaprobowali ten wygląd. Najlepszymi przyjaciółmi i nierozłącznymi towarzyszami Lary zostały dwa pistolety z nieograniczoną ilością amunicji oraz plecak, który pod względem pakowności potrafił wpędzić w kompleksy niejednego muła w grach RPG.

Zarówno Core Design jak i Eidosowi bardzo zależało na tym, aby ich gra ukazała się na konsoli Playstation, która miała znaczącą pozycję na rynku oraz sporą bazę użytkowników, a to dawało szanse na dobrą sprzedaż. Niestety Sony – mimo usilnych prób ze strony wydawcy – nie było zainteresowane wydaniem gry. Japończycy odrzucili zaprezentowaną wersje gry, gdyż ta prezentowała się nieatrakcyjnie i była „niegodna” publikacji na Playstation. Postawieni pod ścianą Brytyjczycy bardzo poważnie podeszli do tematu, zaostrzona została kontrola jakości, zatrudniono aktorkę Shelley Blond, która użyczyła Larze swojego głosu, nadworny muzyk studia – Nathan McCree – skomponował klimatyczną ścieżkę dźwiękową, stworzono przerywniki filmowe, które spajały w całość poziomy z fabułą, a pod bardzo ścisłym nadzorem wydawcy rozpoczęto budowanie strategii promocyjnej. Gdy Tomb Raider został ponownie zaprezentowany przedstawicielom Sony, opinie o grze były zgoła inne. Lara nie musiała obawiać się już obawiać o swoją przyszłość.

Tomb Raider zadebiutował w czwartym kwartale 1996 roku na konsoli Saturn i klawiaturstwie oraz upragnionym przez twórców i wydawcę Playstation. Mimo silnej konkurencji na rynku w tym okresie w postaci tak zacnych i cenionych tytułów jak Crash Bandicoot, Diablo, Destruction Derby 2 oraz dwóch gier ze świata Gwiezdnych Wojen – Dark Forces oraz Shadows of the Empire (hej Prez!) gra okazała się wielkim hitem sprzedażowym. Sprzedało się około 7 milionów egzemplarzy, co dało ogromnego kopa finansowego wydawcy oraz wzrost pozycji wśród wydawców gier komputerowych. Sony zaś odnotowało znaczny wzrost sprzedaży swojej konsoli. Eidos przed premierą Tomb Raidera zamknął rok ze stratą ponad dwóch milionów dolarów, po jego premierze ludzie z Excella wyliczyli zysk w wysokości 14,5 miliona dolarów.

Media branżowe przyjęły grę o pani archeolog bardzo ciepło, chwalono przemyślany, rozbudowany świat, żywą, wiarygodną bohaterkę, równowagę jaką zastosowano między akcją, zagadkami i eksploracją świata. Produkcja Core Design od razu wskoczyła do pierwszej ligi gier komputerowych, a twarz Lary zdobiła okładki wielu magazynów niekoniecznie skierowanych do graczy. Niespodziewanie kreacja Tobiego Garda z bohaterki gry komputerowej stała się pierwszą wirtualną celebrytką rozpoznawalną na całym świecie. Bardzo szybko Lara zaczęła reklamować w telewizji napoje energetyczne, karty płatnicze, sportowe samochody, czy odzież. Po raz pierwszy w historii gier wideo zatrudniono modelkę, Nathalie Cook, która w stroju Lary pokazywała się na wielu imprezach promocyjnych.

Przy tak ogromnej popularności nie obyło się oczywiście bez krytyki wielu środowisk. Obrońcy praw zwierząt zarzucali Larze zabijanie wymierających, chronionych gatunków zwierząt, naukowcy zarzucali, że kobieta o takich proporcjach ciała, nie byłaby w stanie utrzymać się w pozycji wyprostowanej (a co dopiero skakać) zaś feministki krytykowały twórców za przedmiotowe traktowanie Lary, chwaląc jednocześnie jej niezależność. Szalona popularność jaką zdobyła heroina, a przede wszystkim sposób w jaki Eidos, który przejął prawa do marki i postaci, ją eksploatował, bardzo nie przypadł do gustu Toby’emu Gardowi. Lara w założeniach była postacią niezależną, pewną siebie, nieco wyrachowaną i śmiertelnie niebezpieczną, zaś pod kontrolą wydawcy szczuła cycem na masową skalę. Niepogodzony z brakiem kreatywnej kontroli nad swoim dzieckiem, Gard opuścił szeregi Core Design. Wspólnie z kumplem Paulem Douglasem założył studio Confounding Factor, które po siedmiu latach produkcji wypuściło – wyłącznie na na pierwszego Xboxa – grę Galleon.

Tomb Raider i Lara Croft nagle zdobyły świat. Core Design mimo, że jednocześnie pracowało nad kilkoma innymi projektami – między innymi Fighting Force – i sporadycznie tworzył kontynuacje, nie miał zamiaru rezygnować z życiowej szansy jaką dała im Lara. Ale o tym jakie były dalsze losy Lary, marki oraz ludzi z nimi związanymi przeczytacie w drugiej części, która ukaże się niebawem!

Jakub Antoniuk

  • Prez

    Rewelacyjny tekst! Dowiedziałem się właśnie, że gdyby nie Sony, to TR byłby dużo gorszą grą.

  • Razer

    O BOŻE, TA OKŁADKA!!! 😀 No i jedyneczka w QVGA <3 Uroniłem łzę…

    Jakub, kiedyś przeczytam te twoje wszystkie teksty, obiecuję! Nie wiem kiedy, ale przeczytam 🙂

    • Jakub Antoniuk

      Początkowo miałem zrobić model 3D samego siebie na wzór Lary ale nie było czasu i chęci.

  • sajet1

    Fajnie się czytało.
    W czasach popularyzacji 3D gry od Core były zawsze w jakiś sposób toporne, co powodowało , że się ciężko na tym grało.

    • Jakub Antoniuk

      Mówisz o grach 3D czy 2D? Tomb Raidery nie należały do gier dynamicznych ale nie jestem w stanie wypowiedzieć się o innych ich grach.

      • sajet1

        Na mój gust w 2D wymiatali, w 3D coś im nie szło wczesne Tomby , Fighting Force (i generalnie gry od Eidosa). Na PSX jakoś lepiej szło Japończykom- przynajmniej tak to zapamiętałem.