Jakubowe Suchary #6 (cz. 2/2) – Tomb Raider

W poprzednim materiale przedstawiłem pokrótce historię brytyjskiego studia Core Design oraz początki Lary Croft i serii Tomb Raider. Pora opowiedzieć co działo się dalej…


Po niespodziewanym sukcesie sprzedażowym oraz marketingowym Tomb Raidera, Eidos chciało kuć żelazo póki gorące i wydać kolejną grę z panią archeolog w roli głównej. Opuszczenie studia przez Tobiego Garda, który stworzył Larę, nie stanowiło żadnego problemu, bo prawa do marki były w posiadaniu wydawcy. Błyskawicznie zapowiedziano Tomb Raider II oraz jednocześnie rozpoczęto prace nad rozszerzeniem do pierwszej gry. Pierwsze udostępnione materiały pokazywały, że sequel czeka nieco nowości. Pierwsze co rzucało się w oczy, to dołączenie do grobowców i dzikiej, niezdobytej zielonej dżungli miejskiego otoczenia, po którym Lara skakała równie zwinnie. Miały pojawić się pojazdy, po wąskich weneckich kanałach przemieszczaliśmy się dzięki motorówce, zaś zwiedzanie mroźnej krainy miał ułatwiać skuter śnieżny. Lara miała cieszyć oko zmieniając od czasu do czasu fatałaszki. W materiałach promocyjnych widoczny był również duży nacisk na używanie broni palnej oraz szczucie plastikowym cycem.

Tomb Raider II ukazał się niemal rok po premierze pierwowzoru w październiku 1997 roku na PC i Playstation. Gra była ponownie chwalona przez media i sprzedała się świetnie. Od strony artystyczno-technicznej gra była znacznie rozbudowana niż o rok młodszy pierwowzór, grafika była ładniejsza, bardziej urozmaicona, barwniejsza i szczegółowa. Rozbudowano silnik gry, dzięki czemu mogliśmy uświadczyć dynamicznego oświetlenia oraz bardziej rozległych poziomów. Lara, poza większą ilością poligonów, odzyskała niezaimplementowany rok wcześniej warkocz. Pod względem rozgrywki nie wprowadzono znaczących zmian, ale graczom ten fakt nie przeszkadzał. Gra była – jak mawiał wiele lat później Cliff Bleszinski – bigger, better and more badass. Nieco później ukazało się wspominane wcześniej rozszerzenie do pierwszego Tomb Raidera o nazwie Unfinished Businnes i w odróżnieniu od „dwójki” zostało bardzo chłodno przyjęte. Dodatek był krótki, mało urozmaicony, sprawiał wrażenie zrobionego na szybko, a w konfrontacji z świeżą dwójką, był po prostu niewarty uwagi.

Eidos pływał w funtach, więc naturalną koleją rzeczy było dalsze dojenie marki. Zapadła decyzja o corocznym debiucie kolejnych części, na co pracownicy studia nie zareagowali optymistycznie. Spora część pracowała nad serią od samego początku i straciła do niej serce. Trzecia gra korzystała z tego samego silnika, wzbogaconego o kolejne usprawnienia. Lara ponownie wyładniała, dzięki większej ilości poligonów, nauczyła się też kilku nowych ruchów, zaś jej broń zaczęła wypluwać z siebie łuski. Po raz kolejny miała miejsce powolna, stopniowa ewolucja, ale recenzenci zaczęli nieśmiało kręcić nosem, wytykać brak naprawdę większych zmian, miejscami zbyt wysoki poziom trudności, porzucenie „archeologii” rodem z filmów z Indianą Jonesem, coraz mniejszy nacisk na eksploracje świata kosztem strzelanin i zaczęli piętnować – obecne od samego początku serii – przenikanie Lary przez ściany. Sprzedaż wciąż była bardzo wysoka, ale widoczny był spadek wynikający ze zbyt intensywnego wykorzystywania marki. Eidos polityką zalewania rynku oraz odcinania kuponów zaczął powoli zniechęcać potencjalnych nabywców. Pojawiające się głosy krytyki nie przeszkodziły w wydaniu pół roku później rozszerzenie do dwójki o podtytule The Golden Mask, znacznie większego od niechlubnego Unfinished Business, dużo lepiej wykonanego i dające sporo radości z grania.

Zgodnie z wizją wydawcy, w listopadzie 1999 roku miała ukazać się kolejna, czwarta część serii, zatytułowana The Last Revelation. Seria miała wrócić do korzeni i skupić się na eksploracji grobowców, od których wcześniej twórcy odeszli na rzecz otwartych przestrzeni. Gra za sprawą miejscówek nabrała bardziej mrocznego, grobowego klimatu. Wprowadzone zmiany zostały przyjęte przez prasę jako krok w dobrą stronę, ale niewystarczające. Wielu chciało aby seria zrobiła ogromny krok w przód, konkurencja w tym czasie bardzo odskoczyła pozostawiając serię coraz bardziej za sobą. Lara zaczynała powoli wyglądać jak kobieta, jej kanciaste kształty zaczynały nabierać krągłości oraz nauczyła się kolejnych ruchów. Niestety strona techniczna zaczęła dawać znać, że ma już swoje lata. Mimo sukcesywnego rozszerzania możliwości silnika nie udało się wyeliminować błędów, które towarzyszyły serii od samego początku. Tytuł ukazał się zgodnie z planem tradycyjnie na PC i Playstation oraz również na Dreamcasta. Oceny prasy były podobne do trzeciej części ale sprzedaż była niższa.To był sygnał, że formuła wyczerpuje się, a zainteresowanie graczy znacznie spada.

Również Core Design miało dosyć Lary. Członkowie studia byli wykończeni pracą nad serią. W okresie przed sukcesem Lary studio, mimo że tworzyło wiele, potrafiło względnie zdrowo funkcjonować. Bardzo intensywna praca nad kilkoma coraz większymi projektami jednocześnie drastycznie zmieniła funkcjonowanie firmy. Przy produkcji każdej części zdarzały się sytuacje, kiedy ludzie nie opuszczali budynku przy Ashbourne Road 55 nawet przez kilka dni. W kilku miejscach znajdowały się łóżka, aby zmęczeni pracownicy mogli się zdrzemnąć, nie kryjąc się pod biurkami. Kompozytor Nathan McCree po latach wspominał w wywiadzie, że miała raz miejsce sytuacja, kiedy zmęczony pracownik wykorzystał szafę, aby chwile pospać. Starano się, aby ekipy rotowały, po każdej ukończonej Larze wielu dobrowolnie przechodziło pracować nad innymi projektami studia, a inni zastępowali ich, niektórzy odchodzili ze studia. Dużym problemem okazał się nierówny podział finansowy między osobami pracującymi nad kolejnym TR, a osobami przydzielonymi do innych projektów. Tombraiderowcy byli znacznie hojniej nagradzani, a to wzbudzało niepotrzebną i niezdrową zazdrość.

Z kronikarskiego obowiązku odnotujmy, że blisko pół roku później ukazało się rozszerzenie do trzeciej części o podtytule The Last Artifact, rzetelne, ale z powodu odległej premiery względem oryginału, przez wielu niezauważone. Mniej więcej w tym samym czasie ukazała się oraz pierwsza kieszonkowa gra z serii przeznaczona na konsolkę Gameboy Color. Była to platformówka 2D umiejętnie przenosząca powolną mechanikę dużych oryginałów. Gra została przyjęta dosyć ciepło przez prasę i doczekała się rok później kontynuacji o podtytule Curse of the Sword.

Zmęczone postacią Lary Core Design w finałowej scenie The Last Revelation definitywnie zakończyło serię, ale Eidos w imię zasady „nie obżyna się kurze złotych jaj” zleciło wykonanie kolejnego Tomb Raidera. Ze względu na fabularne zamieszanie, nie mieliśmy do czynienia z jednolitą przygodą a niepowiązanymi ze sobą epizodami w Tomb Raider: Chronicles. Zgromadzeni przyjaciele Lary wspominali cztery niepowiązane ze sobą przygody z różnego okresu życia pani archeolog. Jeden pozwalał ponownie prowadzić nieletnią Larę znaną z The Last Revelation. Technicznie gra stanowiła wręcz krok wstecz, znane błędy ponownie nie zostały usunięte i pojawiło się sporo nowych. Ponownie zarzucano grze, że staje się coraz bardziej strzelaniną, niż grą eksploracyjną, choć trzeba uczciwie przyznać, że ilość strzelanin w TR wzrastała już od dwójki, a i sama jedynka nie była jej pozbawiona (Najnowsze odsłony to już głównie strzelanie – dop. Prez). Naciągana fabuła, brak naprawdę znacznego rozwoju, a wręcz częściowa degradacja, coraz silniejsza, lepsza konkurencja, nieszczególne przyjęcie przez prasę, zmęczenie graczy Larą, której tylko piersi rosły od zjadanego sera, odbiły się na sprzedaży Tomb Raider: Chronicles. Nie dość, że była najniższa z dotychczasowych, to stanowiła jakieś 30% zarobków poprzedniczki. Dotychczasowe spadki sprzedaży nie były aż tak gwałtowne. Piątemu Tomb Raiderowi udało się dotrzeć jedynie do ponad miliona klientów.

Pół roku później premierę miał pierwszy kinowy film z Larą Croft w roli głównej. Ekranizowanie gier wideo nie było niczym nowym w Hollywood, bo przecież bracia Mario doczekali się w 1993 roku kinowej adaptacji, a rok później na duży ekran trafił Street Fighter i Mortal Kombat. Wszystkie dotychczasowe adaptacje były filmami dla niewymagającego widza, zachęconego znaną marką. W tym przypadku nadzieje budziła pierwszoligowa obsada z Angeliną Jolie w roli Lary oraz niespotykany do tej pory rozmach obecny przy przenoszeniu gry komputerowej do kina. Film ostatecznie był poprawny, ale nic ponad to. Miłośnicy typowego hollywoodzkiego kina akcji dostali strawną papkę, o której zapomina się po wyjściu z kina, zaś osoby oczekujące duchowego spadkobiercy Indiany Jonesa, wyszły z seansu mocno rozczarowane. Ludzie z Excella byli zadowoleni, że film zwrócił się dwukrotnie i przyklepali pieniądze na sequel.

Ale wracając do gier. Chronicles od początku było traktowane przez Eidos jako samodzielne rozszerzenie, produkt przejściowy, pomost między Larą XX, a XXI wieku. W czasie pracy nad Kronikami prowadzone równocześnie były prace nad pełnoprawną kontynuacją The Last Revelation zatytułowaną The Angel of Darkness. Była to pierwsza części serii dostępna na nowej konsoli Sony – Playstation 2. Gra miała mocno odświeżyć formułę, zaprezentować zupełnie nową technologię napędzającą produkcję i wprowadzić Larę ponownie na tron gier zręcznościowych. Prezentowane w trakcie produkcji materiały mogły dawać nadzieje, że Core Design jest w stanie podołać zadaniu. Wysłużony silnik wreszcie został zmieniony na zupełnie nową technologię, przystosowaną do nowych czasów i nowej konsoli. Teraz można było budować dużo bardziej zaawansowane i szczegółowsze otoczenie, dodano mnóstwo nowych efektów świetlnych a Lara przeszła bardzo gruntowny lifting-  zaczęła nosić się w ciemnych barwach i wyglądać mniej plastikowo. Pierwszy zwiastun potwierdził, że gra całkowicie zmienia klimat. Dominowała ciemność, a Lara zamiast eksplorować grobowce i dziką dżunglę, biegła po paryskich uliczkach.

Kolejne materiały potwierdzały, że nowy Tomb Raider drastycznie zmieni swoje oblicze. Zaprezentowano jak Lara, niczym Sam Fisher, po cichu skrada się i eliminuje przeciwników oraz uczestniczy w wymianie ognia z policją. Dla wielu było jasne, że Tomb Raider jakiego znali i jakiego pokochali skończył się. Nie tylko zmiany w grze wyglądały źle, źle również działo się w studiu z Derby. Organizacja pracy siadła zupełnie, na dobrą sprawę nie istniał żaden zwięzły plan, nie było wiadomo, kto jest za co odpowiedzialny. Po premierze pojawiały się wywiady, w których pracownicy przyznawali się, że przychodzili do pracy nie mając pojęcia co robić. Przesiadka na nową technologię okazała się dla studia zadaniem bardzo trudnym, terminy kolejnych kroków milowych były zawalane, a atmosfera pracy coraz gorsza. Wszechwładny Eidos w imię zasady „wiemy lepiej czego chcą gracze” narzucało swoje nowe pomysły. Po kolejnych przełożeniach premier zadecydowano o drastycznym cięciu zawartości. Dwie usunięte lokacje miały ostatecznie trafić do kontynuacji mającej nosić tytuł The Lost Dominion. Większość funkcji znalazła się w ostatecznej grze w bardzo okrojonej formie, niektóre doczekały się doszlifowania kosztem innych. W studiu panował chaos. Koronnym przykładem była prezentacja podczas której kierownik projektu – Jeremy Heath-Smith – nie był w stanie ogarnąć sterowania.

Terminy goniły, gra wciąż była nieukończona, a Eidos zadecydował, że tytuł musi się ukazać przy okazji kinowej premiery Kolebki Życia – drugiego filmowego Tomb Raidera z Angeliną Jolie w roli głównej. The Angel of Darkness ostatecznie ukazał się w czerwcu 2003 roku, po ponad 2,5 roku produkcji na PS2 i PC. Prasa nie szczędziła złych słów bezlitośnie piętnując wszystkie niedostatki i złe decyzje. Średnie oceny na poziomie 5/10 dają niechlubny tytuł najgorzej ocenianej pozycji w serii, nawet uboższe kieszonkowe wydania mogły pochwalić się dużo lepszymi notami. W tej grze niemal wszystko było złe, nieudolnie przebudowane sterowanie – zwłaszcza na PC – było katorgą, otoczenie często sprawiało wrażenie stworzonego bez pomysłu, panowała ogromna monotonia, przygnębiający i męczący na dłuższą metę półmrok. Po raz pierwszy w historii serii wprowadzono drugą grywalną postać – Kurtisa Trenta – dla wielu wciśniętego na siłę z nadzieją, że zaskoczy i uda się Eidosowi na jego bazie stworzyć nową markę. Plan na szczęście nie wypalił. Fabuła była naiwna i oklepana. Jedynym naprawdę jasnym punktem The Angel of Darkness była ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Petera Connelly wspomaganego przez Martina Ivesona, a nagrana przez Londyńską Orkiestrę Symfoniczną. Gra mimo fatalnych opinii sprzedała się znacznie lepiej niż poprzednie Chronicles, choć daleko jej było do sukcesów sprzedażowych pierwotnej trylogii.

W czasie gdy w bólach rodził się The Angel of Darkness powstał Tomb Raider: The Prophecy – gra akcji z widokiem izometrycznym jak w Diablo, stworzona na wyłączność na Gameboya Advance. Gra choć mało znana i dużo mniejsza w swojej skali, okazała się bardzo udaną produkcją, znacznie lepiej ocenianą niż niesławny Anioł Ciemności. Co ciekawe, gra powstała w połączeniu sił zapracowanego Core Design i Ubisoft Milan oraz wydana (zapewne w porozumieniu) przez Ubisoft, konkurenta Eidosu. Po artystycznej klęsce i umiarkowanym sukcesie finansowym The Angel of Darkness zarówno Core Design jak i Eidos nawzajem obwiniało się za ten stan rzeczy. Wieku pracowników Core Design pracujących w studio od czasu jego utworzenia albo złożyło wypowiedzenia albo zostało zwolnionych. Grupa najbardziej znaczących w Core ludzi wspólnie założyła kolejne studio o nazwie Circle Studio, skupiając się głównie na grach-quizach na odtwarzacze DVD.

Nad przyszłością Lary oraz serii pojawiły się czarne chmury. Kolejne gry okazywały się gorsza jedna od drugiej, The Angel of Darkness bardzo zniechęcił graczy, kinowy film już nie wygenerował tak znaczących zysków jak poprzednik (50 mln dolarów nadwyżki to nie szał) i jak każda ekranizacja, był zwyczajnie głupi. Eidos bardzo potrzebował drastycznych zmian wywracających cały porządek do góry nogami, potrzebował kogoś nowego kto będzie w stanie przywrócić Larze i Tomb Raiderowi stary blask. Ostatecznie zadanie to zostało powierzone kalifornijskiemu Crystal Dynamics, od lat pracującemu dla Brytyjczyków. CD odnosiło sukcesy wampirzą marką Legacy of Kain. Do prac nad serią powrócił na jakiś czas ojciec Lary, Toby Gard, który po nieudanej premierze Galleonu wszedł z powrotem do struktur Eidosu.

Core Design nie podniosło się po tym wydarzeniu i nigdy nie wróciło do pierwszej ligi. Studiu udało się stworzyć na zlecenie Eidosu jeszcze małą grę logiczno-zręcznościową na PSP o nazwie Smart Bomb, a później port Free Running na PSP wydany przez Rebellion. W międzyczasie Core podjęło próbę powrotu do Lary. Wzorem Capcom odświeżającego Resident Evil, chciano stworzyć remake pierwszego Tomb Raidera. Zbliżająca się dziesiąta rocznica debiutu serii była idealną do tego okazją. Tytuł był planowany na PS2, PSP i PC. Co ciekawe taki sam remake powstawał jednocześnie za Oceanem w Crystal Dynamics. Ostatecznie próba Brytyjczyków poszła na marne, projekt został szybko anulowany, a samo studio sprzedane Rebelionowi. Przyszli twórcy serii Sniper Elite nabyli jedynie markę studia oraz ludzi, wszelkie własności intelektualne pozostały w rękach Eidosu. Core Design zostało przemianowane na Rebellion Derby i stworzyło dwie słabe gry akcji: nie mające nic wspólnego z Shellshockiem z Playstation Shellshock 2: Blood Trails oraz Rogue Warrior (Grę tak słąbą, że aż dobrą! – dop. Prez). W 2009 roku mające ponad dwudziestoletnią tradycję studio, które dostarczyło światu kilku naprawdę dobrych gier, zostało ostatecznie zamknięte.

Lara w rękach nowego studia nigdy już nie wróciła na sam szczyt, ale też nie ma powodów, aby narzekać na swój los. Jak na razie ukazało się pięć dużych gier z serii Tomb Raider stanowiących dwa zupełnie inne podejścia do tematu. Lara doczekała się również gier sygnowanych swoim nazwiskiem, bardzo ciepło przyjętej przez graczy, nastawianej na współpracę, izometrycznej strzelanki (Lara Croft and the Guardian of Light oraz jej mniej udana kontynuacja) oraz mobilnej gry logicznej Lara Croft Go. Gry z panną Croft przeszły przeszły przez 20 lat bardzo daleką drogę, zmienili się ludzie, same gry jak i Lara. Blask z początków kariery nigdy nie powrócił, ale Lara Croft wciąż jest żywą ikoną gier wideo, rozpoznawaną już przez drugie pokolenie graczy.

  • Prez

    Dzięki za ten tekst Jakub. Właśnie kupiłem TR I-III, Legend, Anniversary i Underworld na Steamie. Pewnie nawet nie zagram!

    • Jakub Antoniuk

      Proszę bardzo. Następnym razem będę opisywał gry niedostępne w sprzedaży.

      • Prez

        Pograłem w jedynkę. Przeszedłem dwie pierwsze lokacje. Klimat jest, nostalgia jest, ale jest też powolny gameplay i toporne sterowanie. Próba wskoczenia na skalną półkę po raz n-ty skutecznie zniechęca do grania. Nie mówię, że się nie da, ale zasadniczo nie ma po co.

    • Delate

      Ej, ale Aniversary to Ty szanuj. To był prawdziwy remake.

  • sajet1

    Dzięki za TR Prophecy, będę musiał poszperać w emulatorkach 🙂