Jakubowe Suchary #5 – Max Payne

Połowa lat ’90 XX wieku była okresem, kiedy demoscenowa brać wraz ze śmiercią Amigi zaczęła komercjalizować swoją działalność. W Polsce z demosceny wyszedł m.in. Adam „Scorpik” Skorupa autor muzyki do takich gier jak Gorky 17, Painkiller i Wiedźmin. Trend był widoczny również po drugiej stronie Bałtyku, w zimnej Finlandii. Wielu członków grupy Future Crew po zakończeniu przygody z demosceną zabrała się za tworzenie gier komputerowych. Założyciele takich studiów jak Bugbear Entertainment, czy Remedy Entertainment zaczynało swoją przygodę i nabierało doświadczenia w Future Crew.

Studio Remedy Entertainment powstało w 1995 roku w ponad 200-tysięcznym mieście Espoo. Zaledwie w rok i z garstką ludzi na pokładzie byli w stanie dostarczyć swój pierwszy znaczący produkt – Death Rally – krwawą, bezkompromisową, dynamiczną ścigałko-naparzankę 2D z widokiem z lotu ptaka. Liczyła się w niej nie tyle sprawność manualna, co celne oko, bo najlepszym sposobem na zwycięstwo w wyścigu wcale nie było wyprzedzenie, a unieszkodliwienie konkurencji. Death Rally zostało wydane przez znaczącego wtedy gracza – amerykańską firmę Apogee.

Po sukcesie Death Rally każdy chciał kuć żelazo póki gorące. Członkowie Remedy przedstawili Scottowi Millerowi – szefowi Apogee – propozycje trzech nowych projektów, które chcieliby zrealizować. Były to: kolejna ściagałka, kosmiczne latadło oraz futurystyczna, izometryczna strzelanka w klimatach noir o nazwie Dark Justice. Z przedstawionych propozycji najbardziej do gustu Millerowi przypadł DJ, ale w odróżnieniu od twórców, kierował się on potrzebami konsumentów i miał swoją wizję gry skrojonej pod nich. Nalegał aby odejść od izometrycznego widoku na rzecz widoku zza pleców. Miller chciał mieć własnego Tomb Raidera, który niedawno zadebiutował na rynku i był niesamowitym hitem.

Remedy po debiucie Death Rally stworzyło program o nazwie Final Reality, który w ramach oddzielnej firmy – Futuremark – został rozwinięty jako program do testowania wydajności kart graficznych. Dlatego nagłe przejście w trzeci wymiar nie stanowiło dla Finów jakiegokolwiek problemu. Problemem jednak było zagadnienie: jak wyróżnić grę na tle konkurencji? Ogromny sukces Tomb Raidera sprawił, że chętnych na robienie podobnych gier było multum. Ustalono, że gra będzie wzorować się na filmach autorstwa Johna Woo – chińskiego reżysera specjalizującego się w filmowaniu niesamowitych strzelanin w zwolnionym tempie. Po doświadczeniach z Duke Nukem Miller chciał aby nazwisko bohatera oddawało charakter postaci i klimat gry, dlatego też nazwa Dark Justice musiała zostać zmieniona. To zadanie okazało się niesamowicie trudne w realizacji. O ile z imieniem – Max – Miller nie miał problemu, to dobranie odpowiedniego nazwiska stało się sporym problemem. Z braku lepszych propozycji zarejestrowano znak towarowy Max Heat. Dopiero później ktoś ze studia Remedy zaproponował nazwisko Payne.

Produkcja gry Max Payne rozpoczęła się w 1997 roku. Apogee zabezpieczyło finanse na produkcję, świadczyło doradztwo oraz publikacje gry. Petri Jarvilento – współzałożyciel Remedy – zadanie napisania scenariusza powierzył swojemu przyjacielowi, pisarzowi Samiemu Jarvi, bardziej znanemu światu później jako Sam Lake. Dla Jarviego nie był to pierwszy kontakt z pisaniem na potrzeby gier komputerowych, bo był on odpowiedzialny za komunikaty w Death Rally. Zym razem powierzono mu znacznie odpowiedzialniejsze zadanie, bo musiał stworzyć spójny, wiarygodny świat, postacie oraz historię.

Max Payne był nowojorskim policyjnym detektywem prowadzącym prywatną wendettę przeciwko organizacji odpowiedzialnej za produkcje narkotyku Valkiria. Trzy lata przed wydarzeniami z gry, narkomani będący pod wpływem tego narkotyku, zamordowali Maxowi żonę oraz córkę. Teraz w najbardziej śnieżną, zimową noc, prowadzone przez Maxa śledztwo zaczęło nabierać kształtu. Bohater w swojej wendetcie bezpowrotnie miał kroczyć po ścieżce do samozniszczenia.

Artystyczna forma jaką przyjął Max Payne była efektem wielu kompromisów, na jakie musieli pójść Finowie. W grze zamiast pełnych trójwymiarowych przerywników wykorzystano komiksy jako formę prezentacji fabuły. Było to przemyślane działanie, nie tyle artystyczne, co ekonomiczne. Produkcja przerywników była czasochłonna, ekipa nieliczna, a budżet gry ograniczony. Do produkcji zatrudniony został aktor James McCaffrey który wcielił się w rolę tytułowego bohatera, ale studio nie mogło sobie pozwolić na poszerzenie obsady dubbingowej, dlatego też w role rzezimieszków i policjantów wcielili się pracownicy studia, ich znajomi, a nawet facet przywożący pizzę. Jarvi użyczył swojej twarzy Maxowi. Dużym zaskoczeniem dla samego posiadacza facjaty było, że w ostatecznej grze znalazła się twarz ze specyficznym, bardzo ironicznym grymasem.

Max Payne został zaprezentowany publicznie po raz pierwszy podczas targów E3 w 1998 roku. Prezentacja zwiastuna pokazywała brudne, zatęchłe, ciemne boczne uliczki Nowego Jorku, obskurne zdewastowane meliny oraz biegnącego, machającego spluwami Maxa. Zaprezentowano również zniszczalne otoczenie, ale znak rozpoznawczy serii, czyli zwolnienie czasu, pozostał jeszcze tajemnicą. Aby Finowie mogli uzyskać w grze autentyczność nowojorskiego rynsztoku, udali się oni na wycieczkę do Wielkiego Jabłka oraz spotkali z byłymi nowojorskimi policjantami, aby lepiej poznać teren oraz realia rządzące się w tym świecie.

Proces produkcyjny przedłużał się, a na horyzoncie pojawiła się produkcja, która mogła poważnie zagrozić powodzeniu Maxa. Latem 1999 roku do kin trafił Matrix, kultowa produkcja sci-fi z Kijanu w roli głównej, w której bardzo duży nacisk położony był na dynamiczne walki i strzelaniny w zwolnionym tempie. Ekipa Finów świadoma jak długo jeszcze będzie pracowała nad Paynem, była przerażona filmem i jego popularnością oraz tym, że ktoś podłapie i zaimplementuje zwalnianie czasu w swojej grze. O dziwo, nikt tego nie zrobił. Jarvilento chciał nieco podczepić się pod sukces filmu i prosił grafików, aby lekko zmodyfikowali przerywniki komiksowe, aby bardziej kojarzyły się graczom z filmem braci „Łaczałski”. Zmiany te skutkowały kolejnymi opóźnieniami w produkcji i było wiadome, że premiera – mimo wycięcia trybu rozgrywki wieloosobowej – nie zostanie dotrzymana. Zwiastun zaprezentowany na targach E3 w 2000 roku mówił wprost, że gra ukaże się „when it’s done”.

Pojawił się nowy problem. W czasie długiego developingu wzrosło znaczenie rynku konsolowego, konsola Playstation 2 była już obecna i zaczęła rozdawać karty, a na horyzoncie pokazywał się już pierwszy Xbox. Zarówno Apogee jak i Remedy były firmami z pecetowym rodowodem bez doświadczenia w produkcji gier konsolowych, dlatego też zapadła decyzja, że portowanie zostanie zlecone zewnętrznemu studiu. Wybrano Rockstar Games, które w owym czasie nie było takim gigantem jak dziś i dopiero pracowało nad Grand Theft Auto 3 na PS2.

Ostatecznie pecetowy Max Payne ukazał się na rynku w lipcu 2001 roku, a wydania konsolowe (z pominięciem Gamecube’a) pojawiły się pod koniec tego samego roku. Prasa branżowa doceniła grę, ale bez hurraoptymizmu, średnia ocen oscylowała na poziomie 7-8/10 (To źle? – dop. Prez). Cieplej grę przyjęli gracze, którzy ruszyli masowo do sklepów. Max Payne był sporym sukcesem finansowym. Produkcja również została doceniona przez Brytyjską Akademię Sztuki Filmowej i Telewizyjnej (BAFTA) przyznając fińskiej produkcji tytuł najlepszej gry pecetowej 2001 roku. Wydawca wersji konsolowych oraz właściciel Rockstara – Take Two – nie potrzebował większej zachęty i za 10 milionów dolarów w gotówce i blisko milion akcji wykupiło prawa do marki.

Remedy z większym budżetem – już bez wsparcia Scotta Millera – rozpoczęło prace nad kontynuacją. Sami Jarvi postanowił nieco zmienić wygląd głównego bohatera. Jego facjata z charakterystycznym grymasem została zastąpiona twarzą amerykańskiego aktora Timothy’ego Gibbsa, niechlujny strój z rozpięta koszulą w panterkę ustąpił miejsce białej koszuli i krawatowi, a skórzana kurtka długiemu płaszczowi. Dzięki tym zmianom Max nabrał dojrzałego, poważnego wyglądu faceta po trzydziestce, bardziej pasującego do stereotypu samotnego detektywa z czarnego kina, niż karykaturalnego osiłka z kwadratową szczęką, za jakiego uchodził Payne z twarzą Jarviego. Max stał się wizualnie bardziej wiarygodny, zaczął współgrać ze zmęczonym i doświadczonym życiem głosem McCaffrey’a, którego ponownie zaproszono do współpracy.

Pierwszy Max Payne był opowieścią o rozpaczy i zemście, drugi o nadziei. Fabuła kontynuacji kręciła się wokół Mony Sax, znanej z pierwszej części zabójczyni, która nie potrafiła pociągnąć za spust kiedy miała Maxa na muszce. Relacje tej dwójki znacznie się ociepliły w międzyczasie, a sama Mona awansowała na drugą – co prawda jedynie epizodycznie – postać grywalną.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne ukazał się zaledwie 2 lata po pierwowzorze na PC, Playstation 2 oraz pierwszego Xboxa w październiku 2003 roku, a prasa branżowa ponownie wystawiła oceny na poziomie 7-8/10 chwaląc fabułę, ale krytykując niewielkie zmiany w mechanice. Gracze tym razem nie byli już tak entuzjastycznie nastawieni do Maxa i kupili „tylko” 3 miliony egzemplarzy Upadku Maxa Payne’a. co stanowiło połowę sprzedaży „jedynki” i księgowi Take Two byli rozczarowani tym wynikiem. Chwilkę później pierwsza część ukazała się na kieszonkowego Game Boy Advance, ale ze względu na specyfikę sprzętu była to prosta strzelanina z izometrycznym widokiem. Za grę odpowiadało specjalizujące się w produkcji gier na GBA studio Mobius Entertainment, przemianowane później na Rockstar Leeds.

Finowie z Remedy definitywnie pożegnali się z Maxem i zaangażowali w kolejny, wieloletni i znaczący projekt o nazwie Alana Wake. W międzyczasie, dzięki staraniom ówczesnego prezesa Take Two, Jeffery’ego Lapina, studio filmowe 20th Century Fox nabyło prawa do ekranizacji Maxa Payne’a i stworzyło film z Marky „Good Vibrations” Markiem w tytułowej roli. Film był luźną adaptacją gry i jak to bywa z adaptacjami, rozczarował fanów pierwowzoru (W pozostałych rolach występują Mila Kunis i Olga Kurylenko, więc naturalnie musicie zobaczyć ten film – dop. Prez). Odtwórca głównej roli dzięki drewnianej grze miał szanse na cenioną przez widzów Złotą Malinę, jednak ta zaszczytna nagroda została przyznana Mike’owi Myers za rolę w Guru Miłości. Mimo nienajlepszych opinii film zarobił na siebie choć księgowi tradycyjnie nie byli usatysfakcjonowani.

Historia Maxa nie zakończyła się na drugiej części. Po rozstaniu z Finami trafił on za Ocean do kanadyjskiego oddziału Rockstar Games. Max Payne 3 ukazał się w 2012 roku i mimo, że opowiadał dalszą historię, została ona opowiedziana przez zupełnie innych ludzi. Średnia ocen „trójki” wynosi obecnie na Metacritic aż 87 punktów, ale gracze nie byli już tak entuzjastycznie nastawieni do gry jak recenzenci.

Na koniec ciekawostka:

Miasta Espoo poza Remedy może pochwalić się kilkoma znaczącymi twórcami gier. Z tym miastem związane jest studio Rovio (Petri Jarvilento – współzałożyciel Remedy – w 2011 roku opuścił studio i przeszedł do Rovio.) – autorzy serii Angry Birds oraz Jussi Koskela, twórca Deluxe Ski Jump, mega hitu szkolnych sal informatycznych w czasach małyszomanii.

  • Razer

    Szkoda że tak szybko się skończyło, trzy zdania o MP3 i tyle. Ale i tak fajnie się czytało, przydałaby się teraz kontynuacja losów Remedy, o Alanach i QB.