Jakubowe Suchary #4 – Rise of the Triad

Wolfenstein 3D, wiekopomne dzieło id Software wydane w maju 1992 roku przez Apogee, zmieniło świat gier komputerowych i dało początek strzelaninom z widokiem z pierwszej osoby. Do dnia dzisiejszego ukazało się 6 tytułów z głównej serii oraz mobilny odprysk – Wolfenstein RPG. Jeszcze w 1992 roku ukazało się Spear of Destiny, samodzielne rozszerzenie przedstawiające wcześniejsze przygody „B.J.” Blazkowicza, ale na prawdziwą kontynuacje przyszło czekać aż 9 lat do premiery Return to Castle Wolfenstein. Historia mogła potoczyć się nieco inaczej, gdyż w 1993 roku Scott Miller – założyciel Apogee – miał plany stworzenia kontynuacji Wolfa. Udało mu się dostać pozwolenie od id Software na produkcję, a Tom Hall – dyrektor kreatywny oraz designer wcześniejszych gier studia – stanął na czele projektu. Pierwotnie gra miała nosić tytuł Wolfenstein 2: Rise of the Triad.

Po pół roku pracy do Millera odezwał się John Romero i oznajmił, bez podawania przyczyny, że projekt jest anulowany. Apogee postanowiło mimo to nie przerywać prac i wykorzystać stworzone do tej pory elementy. Oczywiście nie można było użyć marki Wolfenstein, więc gra natychmiast została przemianowana na Rise of the Triad. Fabuła uległa modyfikacji, ale symbolika przywodząca na myśl nazistów pozostała. Historia przedstawiona w grze oczywiście nie należała do zbyt ambitnych. Piątka elitarnych komandosów z drużyny HUNT udaje się na znajdującą się na Pacyfiku wyspę San Nicolas, na której pod dowództwem El Oscuro stacjonują zagrażający Los Angeles okultyści.

Twórcy pozbawieni znanej marki, chcąc wyróżnić się na tle konkurencji, stawiali na nowe rozwiązania, nieznane do tej pory wielbicielom gatunku. Gracz miał między innymi możliwość wyboru protagonisty, którym kierował. Decydowaliśmy się na jednego z pięciu członków drużyny HUNT. Wybór postaci nie był zabiegiem jedynie kosmetycznym, gdyż każda postać charakteryzowała się innymi statystykami. Jedna postać była zwinniejsza, druga bardziej odporna na obrażenia, etc. Co ciekawe, przy wyborze postaci gracz nie miał możliwości podglądu jakie dana postać ma „statsy”, wybierało się patrząc na budowę fizyczną postaci choć i tak większość znanych mi osób wybierało po prostu postać z którą najbardziej potrafiła się utożsamić.

Same postacie to jednak nie wszystko, ważnym elementem każdego FPS-a jest broń. Do dyspozycji dano graczom spory, zróżnicowany arsenał. Nie zabrakło standardowych pukawek, takich jak pistolety, karabin maszynowy MP 40, czy bazooka, ale większą frajdę dawały bronie niestandardowe, nieco futurystyczne jak chociażby wyrzutnia samonaprowadzających się rakiet lub bomb ogniowych, które kosiły wszystko na swojej drodze. Najbardziej mocarne były bronie magiczne, takie jak okultystyczny kij baseballowy i laska miotająca energią.

Unikalne, nawet na dzisiejsze czasy, były tymczasowe ulepszenia oraz ograniczenia. Poza obecnym w wielu grach trybem boga, podczas którego przez pół minuty byliśmy jak misio w Far Cry 3, autorzy zaserwowali nam mniej konwencjonalne dodatki. Najbardziej charakterystyczny dla Rise of the Triad był psi tryb, w którym stawaliśmy się szarym psiakiem, nie mogliśmy używać broni palnej, a jedyną formą obrony było szczekanie. Pojedynczym szczeknięciem zwabialiśmy kilku przeciwników w jedno miejsce po to, aby superszczeknięciem zamienić wszystkich w mokrą plamę. Jeżeli kogoś raziła brutalność, mógł ją złagodzić, ponieważ ROTT był pierwszym w historii FPS-em dającym możliwość wyłączenia gore w grze.

Nie wszystkie zbierane przedmioty wspierały nas w walce z zastępami El Oscuro, niektóre utrudniały rozgrywkę. Na przykład spożycie grzyba sprawiało, że byliśmy na haju, świat zmieniał kolorystykę, a celowanie było mocno utrudnione. Z kolei, gdy weszliśmy w tryb elastyczny, odbijaliśmy się od ścian niczym kauczukowa piłeczka!

Apogee po Wolfenstein 3D odziedziczyło nie tylko (pseudo)nazistowską symbolikę, ale również silnik, który przy zestawieniu z pierwszym Doomem nie wyglądał rewelacyjnie i narzucał bardzo wiele ograniczeń. Programiści dokonali wielu zmian i zaimplementowali choćby tłukące się szyby, ślady po pociskach na ścianach, ulegające dewastacji przedmioty, mgłę, dynamiczne oświetlenie oraz rozpaćkujących się przeciwników. Tego typu efektów próżno było szukać w innych grach z tamtego okresu. Dodano również trampoliny, dzięki którym zabawa miała miejsce nie tylko na ziemi, ale również w powietrzu, co znacznie wpływało na dynamikę rozgrywki, zwłaszcza w rozgrywkach sieciowych. Niestety nie wszystkie ograniczenia udało się obejść – Wolfenstein 3D nie pozwalał na łączenie ścian pod kątem innym niż 90 stopni, przez co otoczenie było mało urozmaicone i powtarzalne. Zastosowanie szaro-burej kolorystyki wzmagało uczucie znużenia. Tom Hall żałował, że praca nad Rise of the Triad przypadła na okres, gdy silnik Build, na którym działały Duke Nukem 3D, Shadow Warrior czy Blood, był jeszcze w powijakach i sprawiał zbyt dużo problemu jego ekipie.

W tamtym okresie w rozgrywkach sieciowych liczył się jedynie Doom, więc ekipa od ROTT podjęła się walki o konsumenta na poletku sieciowym oferując większy, bardziej rozwinięty i miodniejszy tryb multi. Gra pozwalała na wspólną zabawę aż jedenastu osobom jednocześnie, co przy ograniczeniu czterech graczy w Doomie było ogromnym skokiem jakościowym. Podobnie było z trybami zabawy sieciowej. Gra oferowała dziewięć odmiennych trybów, a niektóre kładły nacisk na rozgrywki drużynowe. Niestety wysiłek jaki włożyli twórcy nie został doceniony przez odbiorców, gra przegrała z bardziej rozwiniętym technologicznie oraz ładniejszym Doom 2 i nigdy nie zdobyła większej popularności.

ROTT było jedyną grą stworzoną przez ludzi nazywających się Twórcami o Niesamowitej Mocy. Po premierze ekipa ta pracowała nad kolejnym projektem, dużo ambitniejszym, który w owym czasie mógł być rewolucją w świecie FPS-ów. Pokazane w 1997 roku na E3 demo zdobyło tytuł gry targów, ale ostatecznie ekipa została rozwiązana i w efekcie Prey , o którym mowa, musiał czekać na swoje pięć minut ponad dekadę…

Przez lata Rise of the Triad stało się marką zapomnianą, ale po dziewiętnastu latach – nieoczekiwanie – tytuł doczekał się rimejku za sprawą duńskiego studia Interceptor Entertainment. Ekipa ta po raz pierwszy dała się poznać światu jako twórcy obiecującego fanowskiego rimejku Duke Nukem 3D: Reloaded. Apogee zainteresowało się utalentowanym studiem i nawiązało z nim współpracę. Pierwszym wspólnym, dużym projektem było przypomnienie światu Rise of the Triad. Gra została stworzona zupełnie od nowa zachowując oryginalną, oldschoolową, brutalną, bardzo dynamiczną rozgrywkę. Poziomy przeszły gruntowny remiks, ale ogólny zarys map z lat ’90 pozostał. Wzbogacony o nowe elementy świat gry przestał być sterylny, pusty i monotonny. Wydany jedynie cyfrowo na klawiaturstwo tytuł po tygodniu sprzedaży zaczął na siebie zarabiać. Ambitny projekt, który w latach ’90 XX wieku zabiły ograniczenia oraz bardzo mocny konkurent, blisko 20 lat później wrócił w chwale.

  • Berserker

    ROTT to byl mega fun, zrobilem w niej setki godzin, remake tez jest bardzo spoko, polecam.

    • Prez

      Czy ludzie grają w multi w rimejku?

      • Berserker

        grajo, ja gralem glownie singla.

  • Razer

    Nigdy nie grałem w ROTT, ale pamiętam że szał robili przeciwnicy padający na kolana i blagajacy o litość.