Jakubowe Suchary #3 – Armikrog

Lata 90. XX wieku to pod względem gier wideo dla wielu z nas okres wyjątkowy. To czas kiedy narodziło się wiele znanych po dziś dzień serii, wykreowały się nowe gatunki a kilka utraciło znacznie na popularności. Lata 90. to również szczególny czas dla większości nas – dzisiaj łysych, grubych, brodatych trzydziestolatków. Wtedy każdy z nas jako małotal wracał ze szkoły, rzucał w kąt plecak i – o ile rodzice nie schowali klawiatury i myszki – łupał do upadłego w gierki. Niegrające koleżanki zazwyczaj ratowały nam zady dając odpisać na kolanie prace domowe. Z tym okresem osobiście wiąże kilka tytułów: Schoched Earth, potem Worms: Armageddom, Doom 2, Quake 1, Duke Nukem 3D oraz The Neverhood.

Ta ostatnia nie należała do tytułów w które łupało się miliony godzin mordując kumpla mieszkającego piętro wyżej ale przez swoją specyficzną wizję artystyczną oraz zabawne, czasem głupawe poczucie humoru mam tak samo ciepłe wspomnienia jak przy pozostałych wymienionych tytułach. Gdyby ktoś nie wiedział The Neverhood był nieco uproszczoną przygodówką point and click umiejscowioną w plastelinowym świecie. I nie mówię tutaj o stylizowanym na plastelinę a naprawdę zbudowany z plasteliny. Na potrzeby gdy twórcy – The Neverhood, Inc. – zbudowało kilkanaście makiet wykonanych z plasteliny które obfotografowało oraz nakręciło materiały wideo w technologii poklatkowej. The Neverhood dzięki specyficznej oprawie graficznej dzisiaj wciąż jest przyjemny dla oka.

Gra czarowała i bawiła ale jako tytuł po za schematami głównego nurtu sprzedała się kiepsko. Klayman – bohater Neverhooda pojawił się jeszcze w grze Skullmonkeys oraz Klaymen Gun Hockey ale obie nie miały wiele wspólnego z oryginałem. Wielu entuzjastów Neverhooda nawet nie wie, że powstały. Mało kto postanowił iść tą drogą i stworzyć grę podobnym duchu. W 2001 roku powstał Agent Gliniarz ale gra przeszła bez większego echa.

 

2015-10-02_00001

 

Blisko 20 lat później w czasie których rynek gier wideo przeszedł drastyczne zmiany oryginalni twórcy Neverhooda pod szyldem Pencil Test Studios, Inc. przypomnieli o swoim istnieniu i ogłosili, że są chętni stworzyć duchowego spadkobiercę swojego dawnego dzieła. Nowy projekt otrzymał nazwę Armikrog. Idea przypadła do gustu społeczności która wsparła projekt ponad 900 tysiącami dolarów na serwisie Kickstarter finansując powstanie gry. Wersja na komputery miała swoją premierę pod koniec września 2015 roku. Twórcy zapowiedzieli również wersję na konsole Playstation 4 oraz Wii U.

Armikrog podobnie jak The Neverhood jest nieco uproszczoną przygodówką point and click utrzymaną w plastelinowej stylistyce. Gra zaczyna się dynamicznym teledyskiem, który w nieco żartobliwy sposób wprowadza w świat i aktualną sytuacje. Wcielamy się w Tommynautę oraz jego mówiącego ludzkim głosem psa Dziub-Dziuba. Obaj lecą na planetę Spiro 5 w celu odnalezienia artefaktu P-Tonium, który jest jedyną nadzieją na uratowanie ich rodzinnego świata – planety Ixen. Pojazd naszych bohaterów rozbija się na planecie, obaj ledwo uchodzą z kraksy z życiem a miejscowa fauna w postaci włochatego potwora w różowym wdzianku próbuję pożreć Tommyego. Tylko dzięki trzeźwemu umysłowi oraz sprytowi udaje się obu uciec i znaleźć schronienie przed wygłodniałym włochaczem w tajemniczym kompleksie. I w tym momencie zaczyna się nasza przygoda.

 

2015-10-02_00009

 

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy to kompletny brak samouczka jak poruszać się w grze. W pierwszej chwili poczułem duży dyskomfort tym faktem ale jako osoba zaznajomiona z oryginałem zacząłem grać jak w 1996 roku i ku memu zdziwieniu nie miałem jakichkolwiek problemów z załapaniem zasad poruszania się w grze. A zasady są banalnie proste, klikamy kursorem na dany obiekt i jeżeli można wykonać na nim czynność automagicznie zostaje ona wykonana. Nawet zrozumienie, że należy sterować nie tylko Tommym ale również zamiennie Dziub-Dziubem przyszło mi bardzo naturalnie z kontekstu na scenie, nikt mi nie musiał tego podpowiadać. W ramach rzetelnych testów przed monitorem posadziłem swoich prywatnych nieletnich (5 i 7 lat) i również oni nie mieli problemu z błyskawicznym zrozumieniem jak poruszać się w grze. Podstawy sterowania w zasadzie są bardzo proste i samouczek nie jest potrzebny. Niestety nie obyło się bez małego zgrzytu. W jednej z kolejnych lokacji używany windy z macek, klikanie na nią skutkuje, tym że Tommy na nią wskakuje ale za żadne skarby nie chce jej uruchomić. Znalezienie odpowiedzi co robić zajęło mi nieco czasu i było przypadkowe. Okazało sie, że aby uruchomić windę należy użyć kursorów na klawiaturze. Nie powiem aby to rozwiązanie było intuicyjne w grze gdzie wszystko wykonujemy myszką.

Cechami charakterystycznymi Neverhooda była eksploracja świata dająca poczucie pewnej swobody oraz liczne zagadki logiczne, oba te elementy zostały przeniesione do Armikroga. Zagadki stanowią ważny i często występujący element. Przejście z jednego pomieszczenia do drugiego możliwe jest tylko dzięki prawidłowemu rozwiązaniu zagadek logicznych. Wśród logicznych przeszkód będziemy musieli między innymi ustawiać układanki ze skalnych klocków aby uzyskać odpowiednią grafikę, przestawiać postacie w celu uzyskania odpowiednich połączeń między nimi czy zabawę w mieszanie kolorów. Najbardziej przypadła mi do gusta gra muzyczna w której dostajemy do dyspozycji kilkanaście pluszowych zabawek, każda z nich odgrywa określony fragment muzyki. Naszym zadaniem jest ułożyć je w takiej kolejności aby powstała z tego kołysanka.

 

2015-09-30_00005

 

Sporą część zagadek można rozwiązać klikając wszystko po omacku ale ze względu na mnogość elementów jest to proces długotrwały i żmudny. Bardziej rozsądnym rozwiązaniem jest eksploracja terenu w poszukiwaniu podpowiedzi bo te można znaleźć niemal na każdym rogu, wystarczy tylko uważnie rozglądać się po okolicy i łączyć ze sobą w sensowną całość porozrzucane elementy. Armikrog to pierwsza od bardzo dawna gra w której robiłem notatki, rysowałem znajdujące się na ścianach grafiki na kartce. Zagadki są nie tyle trudne co angażujące.

Poważny problem miałem jedynie z zagadką w której musiałem wystrzelić jajo do gniazda po drugiej stronie kanionu. Nigdzie w okolicy nie udało mi się znaleźć żadnej podpowiedzi jak rozwiązać to zadanie. Udało mi się je rozwiązać ustawiając wszystkie możliwe kombinacje aż natrafiłem na prawidłową. Zajęło mi to około 40 minut. W dalszej części gry natrafiłem na wyryte na podeście grafiki, które wyglądały jak podpowiedź do feralnej zagadki. Trudno mi powiedzieć czy ja wykazałem się niekompetencją czy twórcy coś przeoczyli.

 

2015-10-04_00002

 

Żadna z gierek logicznych nie wymaga od nas zręcznych palców, nie wymusza pośpiechu, jeżeli potrzebujemy odrobiny czasu na przemyślenie kolejnego ruchu możemy tak zrobić, presja czasu nie występuje. Minusem jest powtarzalność zagadek, zmiany czasem są czysto kosmetyczne. Pod koniec gry czułem mały przesyt niektórymi zagadkami, nie był to jeszcze stan alarmowy ale dało się odczuć pewne znużenie.

Ciekawie prezentuje się forma narracji w grze. Historię miejsca w którym się znajdujemy poznajemy poprzez interakcję z ośmiornicopodobnymi stworzeniami (pełniącymi zresztą funkcję wspomnianych wcześniej wind). Te przedstawiają nam projekcje wydarzeń które miały miejsce przed naszym przybyciem do kompleksu. Smaczku dodaje fakt, że historia opowiadana jest w nieznanym nam języku obcych więc musimy sami sobie dopowiedzieć co się wydarzyło na podstawie tego co widzimy. Pod koniec gry nabywamy umiejętność rozumienia języka mieszkańców planety co wyjaśnia wiele i umożliwia szczegółowsze zrozumienie wydarzeń. Bardzo ciekawy patent, który przypadł mi do gustu.

Plastelinowy świat gry wygląda tak samo uroczo jak w 1996 roku. Oczywiście miłośnicy fotorealistycznej grafiki nie mają czego szukać w Armikrogu. Grafika przez zastosowany budulec – plastelinę – jest specyficzna, nadaje grze pewnego rzadkiego charakteru przywołującego wspomnienia NRD-owkich dobranocek z lat 80. XX wieku. Pod względem technicznym grafika nie powala, jest czytelna, ładna, specyficzna, pastelowa, na swój sposób urocza, ale nie każdemu może przypaść do gustu.

 

2015-10-02_00018

 

Skala świata Armikrog jest znacznie mniejsza niż w pierwowzorze. Uczucie pewnej iluzji w miarę otwartego świata na dobrą sprawę nie istnieje. Oczywiście mamy pewną dowolność co do ścieżki którą możemy wybrać ale ogranicza się ona raczej do opcji pójdę do komnaty po lewej lub prawej stronie. Na zwiedzanie całych rejonów jak w Neverhoodzie nie ma szans. Armikrog jest grą znacznie mniejszą niż niezapomniany pierwowzór sprzed bisko 20 lat i to jest jego największa wada. Bardziej wprawiony miłośnik przygodówek jest w stanie ukończyć ją w około 3 godziny. Mi to zajęło 4 ale sporo czasu straciłem przy wspominanej zagadce z jajem. Nieco boli brak sytuacji humorystycznych, którymi The Neverhood był przepełniony. Twórcy mieli spore pole do popisu wprowadzając dwóch bohaterów. Rozmowy między nimi mogły być źródłem wielu gagów a tak przez niemal całą grę są niemi, gra bardzo na tym traci.

Gra mimo dwukrotnego przesuwania premiery nie ustrzegła się błędów technologicznych. Pierwsze recenzje masakrowały Armikroga przez błąd który uniemożliwiał jej ukończenie. Ja grałem kilka dni po premierze i jednej łatce. Wymienianego przez recenzentów błędu nie miałem ale profilaktycznie zapisywałem często stan gry. Gra po za automagicznym zapisem umożliwia zapis w dowolnym miejscu gry. Kilkakrotnie nie pojawiły mi się napisy w liniach dialogowych, raz pojawiły się z opóźnieniem po animacji a innym razem zamiast polskiego dialogu wyświetlił się podpis angielski. Pod koniec fabuły kiedy nie towarzyszy nam Dziub-Dziub wszedłem do pomieszczenie z kołowrotkiem i piesek pojawił się przy mnie mimo, że fabularnie było to niemożliwe. Muszę się też przyczepić do prowadzenia Dziub-Dziuba. Jak wspominałem w początkowej części recenzji musimy czasem kierować psem co ma uzasadnienie logiczne ale dlaczego wyjść z konkretnego pomieszczenie mogę jedynie sterując Tommym? Dziub-Dziubem klikam na drzwi, a ten staje obok nich, gdy wydaje to samo polecenia Tommymu obaj wychodzą z komnaty. Ta decyzja (przeoczenie twórców?) wymusza abyśmy cały czas przełączali się na dwunożnego a pieska używali tylko w potrzebie. Wymienione błędy nie wpływają na rozgrywkę rzucają się w oczy. Takie babole czy wręcz nieprzemyślane decyzje można było zlikwidować przesuwając premierę gry jeszcze o miesiąc-półtorej, na pewno udało by się uniknąć czarnego piaru, który zniechęcił niektórych do gry.

 

2015-10-04_00017

 

Armikrog to gra nierówna, z jednej strony udało się przenieść klimat oryginalnego Neverhooda, przedstawić w oryginalny sposób fabułę na którą nie patrzymy z politowaniem ale z drugiej strony zawodzi długość przygody, liniowość rozgrywki, monotonia zagadek oraz błędy techniczne których można było uniknąć. Armikrog to gra nie dla każdego, hardcorowi fani przygodówek moga uznać ją za zbyt mało wymagającą, fani Neverhooda mogą czuć niedosyt i doznać jedynie namiastkę nostalgicznej podróży. Ja bawiłem się z Armikrogiem całkiem dobrze ale widzę liczne błędy techniczne, małą skalę świata oraz braki a mimo to jestem daleki od mieszania gry z błotem. Armikrog to średniak i to nie najwyższych lotów ale jako krótka niezobowiązująca przygoda na jeden wieczór może się sprawdzić.

  • Kasztaniak Zpocześla

    Szkoda. Wygląda na to, że lepiej zaoszczędzić na tej grze. The Neverhood bardzo dobrze wspominam, i zdarza mi się odsłuchać czasem soundrack 😀