Jakubowe Suchary #1 – Historia Valve cz.1

Jakuba Antoniuka na pewno kojarzycie zarówno z naszej grupy jak i z obu Rozgrywka Party. O sobie mówi następująco: „Jestem wesołym, starym dziadem po trzydziestce interesującym się historią gier wideo, niepoprawnie zakochany w żeńskim jrocku, klawiaturstwo i biedakonsolowiec w jednym, twórca gier – amator, uczestnik licznych gamejamów, marzy mi się zrobić duchowego spadkobiercę Gorky 17.”

Założycielami Valve byli dwaj wieloletni pracownicy Microsoftu – Gabe Newell oraz Mike Harrington – którzy wspólnie pracowali nad Windowsami. Praca nad systemem operacyjnym dawała obu panom wysoki dochód, ale obaj z zazdrością spoglądali w stronę ich kolegi z pracy, Michaela Abrasha, który w wolnych chwilach udzielał się w id Software przy produkcji Dooma. Po latach pracy dla Billa Gates’a, obu marzyła się nowa, zupełnie inna praca, nowe wyzwania i cele do realizacji. Potrzebny był odpowiedni bodziec aby ukierunkować ich działania na zmiany. Po zakończeniu pracy nad Doomem 2, Abrash rozwiązał umowę z dotychczasowym pracodawcą i przeszedł do id Software pracować nad nową, innowacyjną grą, jaką miał być Quake. To zdarzenie było wystarczającą zachętą dla Newella i Harringtona, którzy kilka miesięcy później opuścili Microsoft z zamiarem tworzenia gier komputerowych.

 

yllngp8so2j85nlrgg2p

 

Bliskie kontakty z id Software (dzięki Abrushowi) pozwoliły na dogłębne zapoznanie się z rewolucyjną w owym czasie technologią stojącą za Quakiem. To właśnie ją panowie chcieli wykorzystać przy debiutanckiej produkcji. Nie chcieli oni zaczynać jak wielu innych twórców gier od małych, budżetowych produkcji. Chcieli stworzyć grę AAA wyróżniającą się pod względem rozgrywki jak i narracji. Co ciekawe, podczas rekrutacji nowych pracowników do swojej firmy, stawiali nie na doświadczonych weteranów, lecz na młode wilczki – samouki wywodzące się ze sceny moderskiej.

Dużym wyzwaniem była nazwa firmy. Gabe Newell chciał, aby studio miało prostą, łatwą do zapamiętania nazwę, która jednocześnie byłaby intrygująca. Jedną z rozpatrywanych propozycji była Rhino Scar. Propozycja ta doczekała się prostego logotypu przedstawiającego uproszczoną ludzką postać z wielką dziurą w klatce piersiowej. Ostatecznie ta ludzka plama została przekształcona w zawór. W ten sposób powstała firma Zawór (Valve).

 

valve_old_logo

 

Po zakończeniu procesu formowania studia przystąpiono do pracy nad dwoma projektami jednocześnie. Pierwszy z nich nosił nazwę Prostero i była to przygodowa produkcja inspirowana grą Myst. Drugim projektem była strzelanina FPP o nazwie Quiver, która była rozbudowanym klonem Quake’a, wzbogaconym o elementy horroru. Żadna z nich nie została ukończona, ponieważ szefowie Valve uznali, że obie nie są dostatecznie dobre, aby zaprezentować je potencjalnym wydawcom. Postanowiono połączyć je ze sobą, czego efektem była dynamiczna strzelanina FPP z rozbudowaną fabułą. Aby gra była czymś więcej niż zbiorem poustawianych jeden po drugim poziomów wypełnionym mięsem armatnim, Valve zdecydowało się powierzyć zadanie stworzenia fabuły Marcowi Laidlaw – pisarz ten nominowany był m.in. do nagrody imienia Philipa K. Dicka, otrzymał także nagrodę International Horror Guild Award. Laidlaw miał nie lada zadanie, musiał nie tylko stworzyć wciągającą i wiarygodną historię, ale również połączyć stworzone już elementy w sensowną całość oraz nadać charakteru spotykanym postaciom.

Nieznacznie poprawiona przez programistów Valve technologia id Software nie była w stanie sprostać ambitnym założeniom. Harrington oraz jego ekipa nie miała innego wyjścia jak zakasać rękawy i zabrać się do ostrej przebudowy silnika. Przy współpracy z producentami sprzętu komputerowego udało się stworzyć niemal nową technologię, która pozwalała na wyświetlanie zaawansowanej grafiki 3D w czasie rzeczywistym na poziomie do tej pory znanym jedynie z prerenderowanych filmików. Valve – trochę przez przypadek – stało się nie tylko twórcą gier, ale również technologii nazwanej GoldSrc (Gold Source).

 

coding_npcs_in_goldsrc_1

 

Nowy projekt otrzymał nazwę Half-Life i spotkał się z bardzo zimnym przyjęciem ze strony potencjalnych wydawców. Gra wydawała się w ich oczach zbyt ambitna i niemożliwa w realizacji. Nikt nie chciał zainwestować w projekt, który mógłby okazać się jedynie wielkim marzeniem twórców. Ostatecznie po wielu spotkaniach i rozmowach Sierra Online postanowiła zaryzykować i dać szansę Okresowi Połowicznego Rozpadu.

Prace ruszyły pełną para, gra z dnia na dzień nabierała kształtów, trwały zaawansowane przygotowania do kampanii marketingowej, gdy nagle Valve oznajmiło wydawcy, że ich gra nie prezentuje jeszcze zadowalającej jakości i wymaga doszlifowania. Do czasu debiutu – rok później w listopadzie 1998 roku – kod gry uległ zmianie w ponad połowie. Newell i Harrington przywiązywali ogromną wagę do detali, nie chcieli wypuścić gry choćby miejscami ułomnej, ich dziecko miało być idealne.

Half-Life opowiadał o losach dr Gordona Freemana, młodego naukowca, doktora fizyki teoretycznej, zatrudnionego w instytucie Materiałów Anormalnych w tajnym kompleksie naukowym Black Mesa. W wyniku nieudanego eksperymentu doszło tam do otwarcia portalu do innego świata. Kompleks natychmiast został opanowany przez krwiożercze maszkary, które eksterminowały wszystko na swojej drodze. Dodatkowo do zamieszania dołączyli żołnierze Stanów Zjednoczonych, którzy przybyli do kompleksu w celu likwidacji zagrożenia i ocalałych, żeby całą sprawę zataić.

 

683_172099909

 

Tytuł okazał się niebywałym sukcesem komercyjnym i jakościowym. Recenzenci rozpływali się z zachwytów nad niespotykaną dotychczas formą narracji bez użycia przerywników filmowych, wciągającą, wymagającą rozgrywką oraz sztuczną inteligencją przeciwników. Finansowy sukces przerósł nawet najoptymistyczniejsze założenia. Gra poza niezapomnianą kampania dla pojedynczego gracza, oferowała coś jeszcze… Dzięki dołączonym do gry narzędziom wytworzyła się wokół tytułu ogromna i wierna społeczność moderska, która wydłużyła życie gry o kilkanaście lat. Valve bardzo mocno wspierało to środowisko. W Internecie zaczęły się pojawiać stworzone przez fanów drobne mody oraz rozbudowane, wielopoziomowe modyfikacje, które na dobrą sprawę mogły być samodzielnymi grami. Za przykład takich produkcji niech posłuży Counter-Strike, sieciowy, drużynowy mod do Half-Life-a, który przy wsparciu Valve ukazał się jako samodzielna gra i przez całą pierwszą dekadę XXI wieku był niekwestionowanym królem gier sieciowych. Nie była to pierwsza sytuacja, kiedy Valve zainwestowało w moda, jeszcze przed premierą Half-Life’a wydało Team Fortress Classic, sieciową strzelankę, która zaczynała jako mod do Quake’a.

Ponad rok po premierze Half-Life’a ukazał się dodatek do gry – Opposing Force. Valve zleciło jego produkcję znanemu nam teraz z Borderlands oraz niesławnych Duke Nukem: Forever i Alien: Colonial Marines (Oj tam, oj tam – dop. Prez) studiu Gearbox Software. Zamiast ponownie wcielić się w Gordona Freemana, stanęliśmy po drugiej stronie barykady i kierowaliśmy Adrianem Shepardem (a jak wiadomo, Shepard nie miał pojęcia na co się porywa) – żołnierzem Armii Stanów Zjednoczonych, który został wysłany wraz z oddziałem do kompleksu badawczego Black Mesa w celu zbadania i wyjaśnienia dziwnych zjawisk. Gearbox był również odpowiedzialny za drugie – tym razem samodzielne – rozszerzenie o podtytule Blue Shift, wydane w połowie 2001 roku. Tym razem wcielaliśmy się w skórę ochroniarza z Black Mesa, Barney’a Calhoun, który znalazł się w centrum całego zamieszania. Blue Shift początkowo powstawał jako gra na wyłączność dla konsoli Dreamcast, ale projekt został anulowany, a stworzona zawartość posłużyła jako podwaliny pod drugie pecetowe rozszerzenie.

 

1431602305_preview_Blue_shift_wallpaper

 

Samo Valve w tym czasie nie próżnowało. Co prawda jego szeregi opuścił jeden z założycieli, Mike Harrington, ale nie przeszkadzało to w pracy na dwoma nieujawnionymi projektami. Żeby dowiedzieć się, czym owe projekty, a dokładniej jeden z nich, były, musieliśmy czekać aż do wiosny 2002 roku i konferencji Game Developers. To tam został zapowiedziany Steam, czyli system dystrybucji gier komputerowych oparty w całości o sieć internetową. Pomysł nie wzbudził szczególnego zainteresowania wśród growych dziennikarzy. Wszyscy na konferencji liczyli, że Valve zechce podzielić się informacjami na temat dalszych losów marki Half-Life.

Koniec części pierwszej.

  • Berserker

    ciekawa historia.

  • Prez

    Half-Life zawsze na propsie.