Inżynieria gier. Level design dla początkujących.

Pewnie właśnie skończyłeś oglądać ostatni stream Przegranych, a chłopaki z Dwóch i Ten Trzeci wciąż nie wrzucili kolejnego odcinka podcastu. Przeczytałeś już wszystkie artykuły z internetu, a nawet i kilka tutoriali z YouTuba, ale wciąż czujesz, że masz niedosyt wiedzy i chciałbyś więcej. Przygotuj się zatem na dawkę wiedzy o projektowaniu poziomów, ale zanim rzucisz się by kupić książkę ”Inżynieria gier. Level design dla początkujących”, przeczytaj ten tekst i pomyśl, czy na pewno tego chcesz.


Czytanie o tworzeniu gier jest trochę jak czytanie książki kucharskiej. Każdy kolejny akapit robi Ci tylko większego smaka i nie możesz się doczekać, kiedy wreszcie będziesz mógł zrobić coś samodzielnie. Niestety, skądś przepisy trzeba brać i jeśli nie jesteś doświadczonym kucharzem, nie będziesz próbował upiec kurczaka na chybił trafił, a to paląc go, a to podając surowego. Dlatego też, od czasu do czasu, warto sięgnąć po czysto teoretyczną wiedzę, by wiedzieć co i jak. Level design dla początkujących jest książką, która w pewien sposób stara się być podręcznikiem naukowym. Wiedza przekazywana przez autorów jest poukładana, każdy rozdział zaczyna się od krótkiego wstępu i wypunktowania, o czym za chwilę będziemy czytać, dalej mamy rozwinięcie każdego z podpunktów, a na końcu znów wypunktowane najważniejsze zagadnienia z danego rozdziału, tak by jak najwięcej informacji zapamiętać. Na całe szczęście nie jest to podane w sposób sztywny. Autor swobodnie porusza się w nomenklaturze świata gier i nie stara się na siłę tłumaczyć doskonale nam graczom znanych angielskich pojęć czy potocznego nazewnictwa. Jeżeli w danym miejscu pasuje słowo „level” takowe właśnie się znajdzie. Oprócz języka, luźny też jest klimat książki, pomimo poważnej tematyki, często można uśmiechnąć się pod nosem widząc kolejny przykład mechanik opisany przy użyciu żyraf, a tych (przykładów, nie żyraf [chociaż żyraf też]) jest naprawdę sporo i jeżeli coś wyda nam się niezrozumiałe, to za chwilę mamy podane w jakiej grze i w jakiej sytuacji daną rzecz można zaobserwować. Jeśli nadal nie zrozumiałeś to na deser dostaniesz wykres czy też inny schemat i nagle wszystko już staje się jasne.

Merytorycznie książka jest na bardzo wysokim poziomie i nawet jeśli w trochę już liznąłeś level designu, to i tak wyciągniesz z niej coś ciekawego. Poruszony został olbrzymi zakres wykształcenia designera i nawet jeśli coś nie zostało wytłumaczone tak dogłębnie jakbyś chciał, to daje Ci na tyle dużo wiedzy, byś swobodnie mógł wyszukać już konkretne zagadnienia, pomijając całe błądzenie w internecie. Dzięki książce, wiedza, którą już mamy, staje się bardziej uporządkowana oraz, co ważne, unormowana. Gdyby każdy z graczy posiadał przynajmniej część wiedzy w niej zawartej, rozmowy o grach byłyby dużo prostsze. Tu posłużę się chyba najlepszym przykładem: flow gry. Autor zręcznie tłumaczy flow jako nurt, a wpadnięcie w odpowiednie flow jako zanurzenie. Przyznajcie sami, jak pięknie to brzmi i o ile lepiej rozmawiało by się o grach używając takich pojęć. Gdyby kiedyś w szkole ktoś chciał zacząć uczyć tworzenia gier, ta książka świetnie nadałaby się jako podręcznik.

Wizualnie również jest bardzo ładnie i schludnie. Widać, że dużo pracy włożono w odpowiedni skład książki. Niestety mój czytnik nie obsługuje kolorów i skala szarości odbiera wiele efektowi końcowemu, ale po przejrzeniu pdfa zdecydowanie mogę powiedzieć, że jest dobrze (to pierwszy raz gdy w ogóle zwróciłem uwagę na to jak książka wygląda w środku, więc chyba faktycznie jest dobrze).

Niestety nie jest pozbawiona ona „wad” (dam tutaj cudzysłów, bo to mocno subiektywne rzeczy i jeśli się uprzeć można je wytłumaczyć konwencją). Po pierwsze trzeba pamiętać, że bycie podręcznikiem ma też swoje minusy, a jednym z nich jest na dłuższą metę nieprzyjemne czytanie. O ile przeczytanie jednego rozdziału jest frajdą i czyta się bardzo przyjemnie, to dłuższe posiedzenia z książką są strasznie męczące. I to nie tylko ze względu na to, ile wiedzy dostaje się naraz, ale też i przez strukturę. Schemat rozdziału, o którym pisałem wyżej (wstęp, rozwinięcie, zakończenie), szybko zaczyna denerwować, bo wiedzę chcę już, a nie chcę się dowiadywać o tym, że za chwilę coś przeczytam. Podobnie denerwujące są odniesienia do innych rozdziałów. Co chwilę natrafiamy na zdanie „więcej o tym przeczytasz w rozdziale X”. Tak jak mówiłem, jestem świadom, że te wady wynikają z założenia, że książka ma służyć jako pomoc naukowa, a nie czytadło do niedzielnej kawki. Ostatnia rzecz to bardzo drażliwy temat spoilerów. Jasnym jest, że wszelakie przykłady rozjaśniają umysł i ułatwiają myślenie, ale wydaje mi się, że można było ich uniknąć. Nawet jeśli są to dość głośne motywy o których pewnie 90% graczy słyszała (np. TA słynna scena z Call of Duty), to jednak te pozostałe 10% może poczuć urazę, a nawet i przestać czytać, bo nikt nie da jej gwarancji, że za chwilę nie natrafi na nazwisko mordercy z Heavy Rain.

Gdy Piotrek napisał do mnie, czy chcę zrecenzować Inżynierie Gier, z jednej strony się ucieszyłem, z drugiej jednak trochę się bałem, że dostanę coś napisane na szybko i tylko dla pieniędzy. Na szczęście moje obawy nie okazały się słuszne, bo dostałem kawał solidnej wiedzy, podanej w bardzo apetyczny sposób. Na pewno kiedyś będę polował na fizyczne wydanie książki, żeby móc sobie postawić ją na półce i w razie czego móc na szybko do niej wrócić. Trudno jednak byłoby mi powiedzieć, dla kogo jest ta książka. Jeśli jesteś lub chcesz być designerem, to zdecydowanie powinieneś po nią sięgnąć. Nie powie Ci ona jak być dobrym designerem, bo do tego trzeba wiele praktyki, ale pozwoli Ci uniknąć bycia złym designerem, a to już całkiem dużo. Jeśli jesteś recenzentem lub zależy Ci na lepszym zrozumieniu gier i mechanik, powinieneś po nią sięgnąć, by nie palnąć jakiejś gafy w tekście czy rozmowie. Jeśli jednak jesteś po prostu graczem, nie radziłbym Ci jej czytać, bo możesz tym sobie zepsuć odbiór wielu gier. Zrozumienie tego, jak działają, odbiera część radości z grania.

Autor: Adek

Podręcznik kupicie tutaj

Strona projektu. 

  • Szepard

    Jestem mocno zainteresowany książką. Szkoda, że papierowa wersja taka droga.

  • Yola Leroch

    „Jeśli jednak jesteś po prostu graczem, nie radziłbym Ci jej czytać, bo
    możesz tym sobie zepsuć odbiór wielu gier. Zrozumienie tego, jak
    działają, odbiera część radości z grania.”
    Serdeczne „e tam”.
    Z poważaniem, po prostu gracz.